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遊樂器的遊戲程式業餘開發套件(三):2000年代~現在篇

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遊樂器的遊戲程式業餘開發套件(三):2000年代~現在篇

2000年代~現在篇‧前論

在 2005 年前後,XBOX 360 、PS3、Wii 等主機的上市,使遊樂器市場又邁入了一個新的世代,而隨著遊樂器主機硬體性能的大幅成長,遊戲開發的技術要求與所需成本也都提升到了更高的標準,就連中小型的遊戲公司可能都無法負擔,也就更不用說一般業餘開發者了,因此在 2000 年世代中期,遊樂器平台上的業餘開發是相對沉寂的。

而在這個時期,多數遊戲公司為了確保作品銷售量,遊戲的製作風格也逐漸趨向保守,而另一方面,數位下載銷售開始普及,由個人或小團隊製作的遊戲有了適合的銷售方式,相對於主流的商業遊戲、各種相對低價位且充滿個性的「獨立遊戲」逐漸受到矚目,乃至於發展成為各遊戲主機平台商亟欲拉攏的對象。


電影《Indie Game: The Movie》記錄了三款奠定「獨立遊戲時代」的作品之開發過程。

因此,在 2010 年之後所推出的主機,都試圖拉近與獨立遊戲社群之間的距離,為獨立開發者所提供的遊樂器開發套件,也不再像過往只是學習與入門的業餘者取向,而給予了更高的開發權限,以及將作品販售的可能。

 
 
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本文的主題,是統整與介紹各種遊戲機歷史上所出現過的「可自行撰寫程式碼」的「業餘級」「遊樂器主機遊戲」「正規」遊戲開發套件。

請注意我上面所強調的幾個要素,無法撰寫程式碼的簡易型遊戲製作軟體(例如家用遊樂器主機上的《RPG 工具》系列軟體)、或者授權給商業遊戲公司使用的專業級開發機都不是本文所要討論的項目;透過非官方授權軟硬體進行逆向工程式開發的非正規套件亦不在本文的守備範圍內。當然也不會介紹不屬於遊樂器平台的電腦遊戲開發套件。

由於時代背景的改變,部分同時提供給業餘開發者與商業公司使用的遊戲開發引擎,在本文(第三回)將會視情況列入範圍內。

本專題依據時期,分為三篇系列文章:

一:1980年代篇(SG-1000、FC 等平台)
二:1990年代~2000年代篇(PCE、PC-FX、PS、SS、WS、PS2 等平台)
三:2000年代~現在篇(XBOX360、PSV、NDS、3DS 等平台)←本文

以下正文開始。
 
 
OtherOS for PlayStation 3
PlayStation 3/2006
 
PS3 的「OtherOS」功能允許使用者自行安裝 Linux、FreeBSD 等作業系統到 PS3 上,使 PS3 可兼作為一般個人電腦、伺服器或工作站使用,在概念上與《Linux for PlayStation 2》相似,除了 SCE 官方沒有為此發售任何相關套件外,兩者的發展概況基本上也差不多,就是完全交由使用者自行發展。

在 PS3 上運行 Fedora Linux 的影片。

由於 PS3 的性能比起 PS2 強上許多,作為電腦使用時有更高的實用性,不過 SCE 沒想到的是,使用者把這個「OtherOS」的應用發展到了 PS3 的安全性破解上,因此在 2010 年中,SCE 就藉由主機韌體更新將 PS3 的「OtherOS」功能給移除了。

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Microsoft XNA Game Studio Express
XBOX360/2006/Microsoft/免費使用、Creator Club 年費 99 美金

XNA 是微軟開發的跨平台 framework,採用 XNA 架構開發的軟體,可以簡單的達到跨平台的效果,初期是以 Windows 與 XBOX360 平台為主,後來也支援了 Zune 與 Windows Phone 裝置。為了向業餘與獨立遊戲開發者推廣 XNA,微軟推出了可以免費下載使用的開發套件《XNA Game Studio Express》,不過免費使用者製作出來的遊戲只能在 Windows 平台上跑,若要讓製作出來的程式於 XBOX360 主機上運行,則需要加入「XNA 開發者俱樂部」,年費是 99 美金(或月費 49 美金)。


XNA Game Studio Express 的開發環境介面。圖片來源

從過去的歷史可以清楚的知道,想要催生出優秀的軟體,比賽活動是不可或缺的。微軟自 2007 年開始,舉辦名為「Dream.Build.Play」的 XNA 遊戲創作競賽,更重要的是,獲獎者不但有獎金,還有讓作品登上 XBOX Live Arcade 販售的機會,《The Dishwasher》與《Dust: An Elysian Tail》等獨立遊戲名作都是透過這個獎項登上 XBLA。

《Dust: An Elysian Tail》的遊戲宣傳影片。

而就在獨立遊戲已經具有大量受眾、市場已然成形之後,微軟也在 2008 年於 XBOX360 的線上商店「XBOX Live 賣場」內新開設了「Xbox Live Community Games」(XBLCG)專區,讓 XNA 開發者俱樂部的會員從此不需要經過比賽選拔或者發行商仲介,只要通過簡單的審核程序就可以將自己的作品上架到此處販售,販售金額的拆帳比例則跟大多數數位販售平台差不多,是 30/70 的分成。另外,比照每款 XBLA 遊戲都需要有試玩機制的規定,XBLCG 的每款遊戲也必須提供 8 分鐘的免費試玩時間。

XBLCG 最初規定的遊戲容量上限是 150MB,價格設定則是從 2.5 美金起跳。後來為了強化識別度,將 XBLCG 改名為「Xbox Live Indie Games」(XBLIG),也稍微提升了這個區塊在 XBOX Live 賣場內的醒目程度。


某時期的日本 XBLIG 賣場「遊戲推薦度排行」頁面。

雖然讓使用者製作出來的遊戲可以直接上架到網路商店販售,在遊樂器主機上是個創舉,但 XBLIG 的發展並不能算太成功。由於 XBOX Live 賣場上,數位下載型遊戲這塊同時還有著能見度與品牌性更高的 XBOX Live Arcade (XBLA)賣場存在,多數玩家相較之下就會忽略掉 XBLIG,而且由於 XBLA 的上架資格和品質審格均較為嚴苛,玩家其實也很輕易的就能夠看出兩邊的作品水準差異,更可能會建立起了「XBLIG 都是進不了 XBLA 的次級品」的印象。而事實上,XBLIG 賣場雖然有些佳作,粗製濫造的作品也是真的佔了多數。


某時期的日本 XBLIG 賣場下載排行榜,名列前茅的居然是《Minecraft》的抄襲作和賣弄性暗示的擦邊球作品。

《Mount Your Friends》是 XBLIG 上十分亮眼的創意佳作。

到了 XBLIG 發展的後期,微軟將遊戲的容量限制放寬至 500MB,價格設定也調整到最低可以設置為 1 美金的程度。但這些改變並沒能拉抬起 XBLIG,對於多數遊戲開發者來說,市面上已經有著許多比起 XNA 更容易開發、限制更少且支援更多平台的遊戲開發引擎,就連微軟自身,也在 2013 年宣布停止 XNA 的後續更新,XBLIG 的遊戲上架則預定將在 2016 年 9 月終止,並在2017 年 9 月關閉 XBLIG 賣場。

XBLIG 後期的「大作」《ApocZ》。

另外,XBLIG 賣場不論是上架或者購買權限,並非全球一致開放,而有區域性的限制。很遺憾的,即使台灣微軟也有提供 XNA 的資源服務,台灣的開發者卻無法將作品上架到 XBLIG,同時台灣的 XBOX Live 賣場也從來沒有出現過 XBLIG 的區塊,除非是透過跨區手段,就連想要購買其他國家製作的 XBLIG 遊戲都不行,使得 XBLIG 在台灣僅有相當低的知名度。


值得玩味的是,XBLIG 每款遊戲開頭必放的宣告事項頁面,其實是有作中文化的。

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PetitCom(プチコン)
Nintendo DSi/2011.3/SmileBoom/800日圓

2011 年 SmileBoom 在任天堂 DSi 平台上推出了數位下載型軟體《PetitCom》,這是自《Family BASIC V3》之後,任天堂系主機平台上睽違多時才再次出現的遊戲程式開發軟體。

Petit(プチ)是微小的意思,語源來自法語,PetitCom(プチコン)就是 Petit Computer 而來的造字,這造字命名的邏輯與軟體本身的訴求很顯然是針對 1980 年代日本的「マイコン世代」(個人電腦世代)而來...是的,這是個久違的 BASIC 程式編撰軟體!


《PetitCom》官方網站的入口畫面。「你是(前)電腦族嗎?」「是,我差不多40歲。」「否,我不懂你在說什麼」。

《PetitCom》使用的「SMILEBASIC」這個 SmileBoom 自己制定的 BASIC 語言,可用的記憶體空間約1MB,雖然 DSi 的硬體規格以當代水準來說相當低階,但如果跟 80 年代的個人電腦比起來,就算得上是強悍,再加上《PetitCom》本身就是以遊戲製作取向來設計,因此很適合用來製作 8-bit 級規格的遊戲。


《PetitCom》的使用介面。(上+下螢幕)

不過《PetitCom》在使用上也有很多不便的地方,光是只能夠用小小的觸控鍵盤輸入程式碼這點,就足以使得在《PetitCom》上撰寫程式成為一件很辛苦的事了。另外,撰寫好的《PetitCom》程式沒有辦法直接傳輸到其他儲存設備上,只能夠面對面的透過 DSi 的近端無線網路通信來傳輸檔案,如果想要在網際網路上公開自己的程式碼,就得透過螢幕翻拍、甚至重新 key in 一份程式碼在電腦上等方式了,某種程度上這種克難或是說硬派的程式碼交流方式跟 80 年代採用的方法是差不多的,但縱使《PetitCom》本身有懷舊訴求,這樣搞無疑還是使得《PetitCom》的社群交流與推廣上產生一些困難。


使用《PetitCom》製作的縱向卷軸動作遊戲《Escape》,作者 ノトホホ 其實就是 SmileBoom 的社長。

 
 
PetitCom mkII(プチコン mkII)
Nintendo DSi/2012.3/SmileBoom/800日圓

《PetitCom》上市滿一年之際,SmileBoom 推出了新版本《PetitCom mkII》來取代原本的《PetitCom》。mkII 版本最重要的強化之處,就在於這次可以將製作好的程式轉換成 QR code 圖像,使用者只要透過 QR code 就可以進行檔案的分享交流,相當大程度的解決了《PetitCom》原有的檔案交流問題。此外,程式檔案也可以儲存在 SD 記憶卡中,但存在 SD 記憶卡中的檔案有加密保護,無法用《PetitCom mkII》以外的程式閱覽內容或編輯,也不能交換給其他主機使用。


《PetitCom mkII》使用 QR code 讀取檔案的示意圖。(上+下螢幕)

其他的新增項目還有 MML(Music Macro Language)的支援,以及電子語音的合成功能,使得《PetitCom mkII》具有製作出色電子音樂的能力。而《PetitCom》主打的程式設計機能與製作 2D 遊戲最重要的 sprite 機能方面當然也有強化,並且有了個較容易使用的主介面。


《PetitCom mkII》內附屬的 sprite 管理工具。

在《PetitCom mkII》強化了檔案交流機能後,社群交流也明顯較為活化,SmileBoom 亦多次舉辦了「プチコン大喜利」程式設計比賽來催生更多優秀作品、維持開發者社群間的熱度。

使用 PetitCom mkII 製作的《After Burner》,移植完成度直逼 Mega Drive 版!作者是遊戲移植界的名人「Tiny野郎」。

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Playstation Mobile
PSV/2012/Sony Computer Entertainment/免費使用、發行者授權年費新台幣3000圓

SONY 的 PSV 主機在最初的設計概念上,是想打造成一個橫跨遊樂器與智慧型行動裝置功能的機器,讓 PSV 除了可以玩到傳統遊樂器規格的遊戲外,還可以使用社群或功能性軟體,以及行動平台級的輕量型遊戲。SONY 打造了一個概念與 XNA 相仿的平台「Playstation Suite」(以下簡稱 PSS),在 PSS 架構下開發出來的軟體不但可以在 PSV 主機上運行,還能夠在通過 PS 認證(PlayStation Certified)、支援 PSS 平台的 Android 裝置上使用,一方面能夠以跨平台的方便與市場性吸引開發者,一方面也是意圖透過 PSS 平台,使 Playstation 這個品牌的認知度擴及到智慧型行動裝置的使用者範圍。在 2012 年,PSS 改名為「Playstation Mobile」(以下簡稱 PSM),並正式開始營運。

PSM 正式開始營運前夕的宣傳影片。

PSM 搭配的開發工具是「PlayStation Mobile SDK」,使用的程式語言是 C#,SDK 內除了包含撰寫程式時所需要的基礎環境與各種 API,還提供了 UI 設計工具與 2D 遊戲引擎、2D 物理引擎等功能,可以明顯看出 SONY 對 PSM 的預期方向,是一個適合製作輕量級應用程式與 2D 遊戲的平台。但或許是考量跨平台的相容性以及與一般正式商業授權遊戲之間的定位區隔,在 PSM 架構下開發的遊戲,無法完整使用 PSV 主機的所有硬體功能,例如,PSV 主機本身有著 512MB 的記憶體,但 PSM 軟體所可以使用的記憶體上限卻只有 96MB;又例如一開始被視為是 PSV 硬體主要特色的背面觸控板,也不能夠在 PSM 的遊戲使用。

PSM 開發的宣傳影片。影片中的遊戲是《Eufloria

PSM 的 SDK 只要申請帳號即可免費下載使用,但如果要將成品上架到 Playstation Store 銷售,則需要繳交一年新台幣 3000 圓的授權年費。是的,這裡的價格單位是新台幣,PSM 是歷來首個允許台灣在地不論是業餘或獨立或公司級開發者都可以製作遊戲並將作品上架的遊樂器平台。

台灣「雷亞遊戲」製作的《Cytus Lambda》,是移植自手機並加上獨有要素的 PSM 專屬版本。

台灣「福克科技」製作的 PSM 專屬遊戲《退魔忍法帖~妖怪地獄変~》。

不過 PSM 在宣傳推廣上,其實一直都沒有什麼顯著的成效。由於當初 PSM 發表時,SONY 也同時發表了「讓 PS 認證手機可以遊玩 PS1 遊戲」的機能,並且將其一起劃分在 PSM 這個品牌之下,讓許多人誤以為 PSM 就是針對手機提供的 PS1 模擬器遊戲下載服務,而忽略了 PSM 平台上的原創遊戲。另一方面,雖然一開始還有一些大型遊戲廠商為 PSM 製作知名遊戲的衍伸作品,但在第一波宣傳期過後,剩下的就都是業餘或獨立製作者所製作出來的小品遊戲;況且在 PSM 正式開始營運時,不但智慧型手機已經全面普及,規格更多半超越了 PSV,使得 PSM 規格的遊戲顯得相當陽春,對開發者或者玩家來說,都沒有太大的誘因去關注 PSM 這個平台。

在 2014 年 8 月,SONY 宣布停止 PSM 對於 Android 4.4.3 以後版本的支援,使 PSM 實質上成為 PSV(與 PSV TV)專屬的平台。拜此之賜,PSM 原有的許多開發限制也在後續的 SDK 更新中獲得解放,例如可使用的記憶體容量提升、支援材質壓縮、支援背面觸控、不再強制要求支援觸控操作等等;甚至 SONY 也不再限定只能用 PSM SDK 開發,而讓 Unity 支援了 PSM 平台,使許多慣用 Unity 的開發者可以快速將作品輸出到 PSV 上。

Unity 透過 PSM 運行於 PSV TV 的畫面。

但 PSM 的頹勢終究還是無法挽回,SONY 於 2015 年 3 月宣告該服務即將終止,並在同年 7 月結束所有 PSM 內容的販售,同年 9 月不再提供既有 PSM 購買內容的再次下載。這雖然可以歸咎在 PSV 硬體本身的銷售量不見起色,自然帶不起軟體平台的發展,但關鍵還是在於 PSM 幾乎重複了所有 XBLIG 犯過的錯誤,而且還有著宣傳與定位上的問題,才導致該平台生命的快速終結。


在 PSM 宣告即將結束時,多組日本 PSM 遊戲開發團隊聯合進行的促銷活動「PSM LAST RUN

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Nintendo Web Framework
WiiU/2013/Nintendo/免費,需額外申購開發機

在其他競爭者積極拉攏獨立開發者的情況下,向來被視為較封閉的任天堂,自 WiiU 主機也開始提供針對獨立開發者的支援項目。在遊戲開發套件的支援上,除了也支援了 Unity 等跨平台遊戲開發引擎外,任天堂還提供了一套功能較為簡易且免費的開發環境《Nintendo Web Framework》。


《Nintendo Web Framework》的 Logo。

《Nintendo Web Framework》是基於 webKit 技術的平台,可以使用 HTML5 或 JaveScript 來編寫程式,甚至也可以使用 Construct 2、Impact、Enchant.js 等遊戲引擎來開發,技術門檻相當的低,對於手機或網頁遊戲開發者來說是個相當容易轉換與上手的平台。


《Nintendo Web Framework》於 2013 年 GDC 展場內的展示。

相對的,使用《Nintendo Web Framework》製作的遊戲大多數只能夠以 2D 來表現畫面,在系統複雜度與遊戲的規模上,也比較難有出色的表現,因此實際上在 WiiU 上面採用《Nintendo Web Framework》開發的遊戲並不多;或許將其用來開發應用程式反而比較適合,WiiU 上的影音服務例如 Amazon Video 或者 Netflix 應用程式都是使用《Nintendo Web Framework》開發。

像素風動作冒險遊戲《Elliot Quest》大概是使用《Nintendo Web Framework》開發的遊戲中,少數具有普遍正面評價的作品。

已經停止服務的街景瀏覽程式《Wii Street U》也是使用《Nintendo Web Framework》。

另外,不像 XNA 或者 PSM 可以直接用市售遊戲主機當作開發測試機,市售的 WiiU 主機並不能當作《Nintendo Web Framework》的開發機使用,若要進行 WiiU 實機上的開發測試,還必須要向任天堂申購 WiiU 開發機才行,這個申請手續與開發機的價格,某種程度上其實是排除掉純業餘甚至多數獨立開發者為 WiiU 開發遊戲的可能。至少對台灣的開發者來說,當你在美國任天堂提供的申請頁面填寫開發者註冊表單後,只會得到「您所在的地區不在美國任天堂的業務負責範圍內,我們會試圖讓這個問題獲得解決,但不能保證何時能夠解決」的回覆。這是 2014 年時我們提出申請後所得到的答案,我不確定現在是否同樣是這個情況,如果有其他台灣的開發者有意開發 WiiU 遊戲,或許也可以試著在日後持續的向任天堂提出反映,並期待這個局面被打破的一天。

使用《Nintendo Web Framework》開發並正式於 Nintendo eShop 上架銷售的《COLOR BOMB》。台灣的開發者沒理由做不出比這更值得登上 Nintendo eShop 的遊戲。

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PetitCom 3號(プチコン 3号)
Nintendo 3DS/2014.11/SmileBoom/1000日圓

其實在《PetitCom mkII》推出的時候,DSi 的後繼機 Nintendo 3DS 早已成為主流,《PetitCom mkII》卻依然只是 DSi 規格的軟體,3DS 主機只能以 DSi 相容模式來運行 PetitiCom,而無法讓 PetitiCom 發揮 3DS 那比 DSi 強上許多的性能,要一直到兩年多後,PetitCom 才終於有了 3DS 專屬的版本《PetitCom 3號》。


《PetitCom 3號》的標題畫面。

隨著硬體的變更,《PetitCom 3號》不但可以有更高的畫面解析度與更好的效能,3DS 主機的特殊機能如立體畫面、動態偵測等機能,也都能夠在《PetitCom 3號》中使用,不過由於語法與機能有許多變動,程式碼無法直接與前兩版的 PetitCom 相容。在製作內容的輔助上,PetitCom 3號內建了大量的素材圖像,還有「SMILE Tool」可以用來編輯圖像、動畫與聲音。


「SMILE Tool」的使用畫面。

檔案的儲存與交流方面,《PetitCom 3號》可以將檔案儲存到 SmileBoom 提供的網路空間,這功能可以做為單純的私人雲端備份,也可以申請將檔案公開,通過審核後將獲得一組由八個字元組成的「公開碼」,其他使用者只要在 PetitCom 3號的介面中輸入這組公開碼,就能夠下載該檔案,程式分享起來的方便性比起 mkII 又有了顯著的提升。


《PetitCom 3號》的網路檔案管理選單介面。

在 PetitCom 性能持續強化與 SmileBoom 持續推廣下,《PetitCom 3號》的作品完成度比起過往已經更加成熟,也出現了許多原創的佳作。

地城動作RPG《ドウクツジマ》是第四回「Petitcom 大喜利」的得獎作品之一,作者 PUSH。

飛行射擊遊戲《GIVERS-P3D》展現了在《PetitCom 3號》內自製 3D 引擎的可能性,作者 Bugtaro。

但即使《PetitCom 3號》的檔案分享便利性已經相當高,交流還是只限於 PetitCom 使用者之間,為了讓「沒有程式撰寫需求所以不想買 PetitCom」的一般玩家也能夠有機會接觸 PetitCom 的作品,SmileBoom 將幾次競賽的作品集結為《PetitCom Magazine》,作為獨立的下載型軟體販售,「創刊號」總共收錄 35 款作品,價格僅要 300 日圓,讓 PetitCom 的作品與認知度可以進一步擴散。

「PetitCom Magazine」創刊號宣傳影片。

即使在一開始,PetitCom 是鎖定年紀在三四十歲以上的「マイコン世代」作為主要目標客群,也就是希望過去的 BASIC 使用者,能夠基於懷舊情懷來使用 PetitCom,不過在 PetitCom 的功能與親和力都漸漸強化之後,SmileBoom 也開始將其推向兒童與中學生市場,讓 PetitCom 可以在一些資訊教育課程中,作為電腦程式入門的工具使用。


在大阪市大正區的「大正ものづくりフェスタ2015」活動中,PetitCom 被作為「高中資訊課程體驗」活動中的教具。圖片來源

根據我們在 2016 年 GDC 與 SmileBoom 公司人員直接詢問的結果,PetitCom 的總使用人數大概有一萬人左右的規模,說實在這個數字並不小,也因此才能夠讓 PetitCom 系列持續的經營下去。SmileBoom 日前宣布將要推出紙本雜誌《SMILEBASIC MAGAZINE》,內容著重在 PetitCom 的製作技術探討與作品程式解析,另外也預計將要在 WiiU 上面推出《PetitCom BIG》,我們應該可期待日後能看到更多使用 PetitCom 製作的出色作品,以及本系列開發套件的持續進化。


SmileBoom 於 2016 年 GDC Play 的攤位樣貌,桌面上展示著《Smile BASIC》,也就是英文版的《PetitCom 3號》,大螢幕上展出的則是電腦用的簡易遊戲開發工具《Smile Game Builder》。

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現在的情況、結論

除了上面所列舉的各種套件之外,其實現在盛行的跨平台遊戲引擎,如 Unity、Unreal 等等,不但可以免費讓一般開發者使用,也都有支援 PS4、XBOX ONE、Wii U 等遊樂器平台,只要開發者取得各平台的開發與發行授權,就可以讓製作出來的遊戲運行或發行在這些主機平台上。而這些遊戲引擎的功能性與易用度,基本上也已經涵蓋了多數業餘入門者乃至於專業開發者們的需求。因此,遊樂器主機的廠商們,除了硬體規格差距較大或者有特定方向性的需求,不然也已經沒有專門為了業餘或輕量級開發者設計開發套件的必要。

而在 XBLIG 與 PSM 平台上發生的遊戲規格限制與遊戲整體品質低落、導致劣幣逐良幣的問題,也是各家遊樂器廠商在後續平台經營上的重要教訓。現在各家平台對於獨立遊戲開發者的態度,基本上都是有限度的開放,獨立遊戲團隊要取得開發資格或者將遊戲上架通常需要通過一定的檢驗與審查程序,但已經不會再特別限制獨立遊戲的規格,也不會再於賣場內將獨立遊戲與一般商業公司遊戲額外區分開來,就實質上來說,拿得出具水準作品的獨立遊戲開發團隊,在各平台上所能夠得到的待遇規格相較於過往是有所提升的。


不論是 PlayStation Love Indies 或者 ID@XBOX,相比過往,對獨立開發遊戲都是相當禮遇的態度。

總結來說,經過了漫長的歷程,遊樂器主機遊戲的開發,或者說遊戲開發這件事本身,也許以技術難度來說仍然不是一件輕鬆的事情,但就門檻而言,其實已經明顯的降低了許多,也有著更多、更便利的管道可以進行開發技術與作品的交流、販售。

本系列文章,也至此告終。具體來說,除了這第三篇文章可能還有一點點實用性,前兩篇文章都只是不知道也沒關係的過往歷史。事實上最初我寫這主題文章的出發點也的確只是當作一個簡短的趣味話題,卻沒想到內容量會擴張到這樣的程度,甚至可以說這應該是台灣從來沒有人深入探討過的極端偏門議題。也許這些資訊並不見得能夠為遊戲的開發者們帶來什麼直接的幫助,但如果能夠為讀者帶來一些無用知識的探求樂趣,或者從中獲得一些激勵與啟發,那麼這系列文章也就算是功德圓滿了。