遊樂器的遊戲程式業餘開發套件(二):1990年代~2000年代篇

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遊樂器的遊戲程式業餘開發套件(二):1990年代~2000年代篇

1990年代~2000年代篇‧前論

1980 年代電腦與遊樂器之間的分界還不算明確,即使是以遊戲為主要功能的遊樂器,多半還是會給自己安上一個「Computer」的名稱使自己的身分有別於玩具,也好讓家長有較高的接受度,但到了 1990 年代,產業初期的百家爭鳴時代已然過去,電腦與遊樂器各自的定位和功能訴求都已確立,即使像是 1980 年代末期推出的遊樂器 PC Engine 與 Mega Drive 在上市前都發表過諸如鍵盤、磁碟機等電腦化的擴充設備,但最後這些擴充設備多半沒有正式發售,1990 年發行的 Super Famicom 更幾乎沒有這類周邊的消息,至此,可說遊樂器已經完全劃清了與電腦之間的分界。


Mega Drive 發售前發表的擴充磁碟機與鍵盤試作品,兩者最後都沒有上市。

只剩下純粹遊戲功能(以及部分擴充的影音功能)的遊樂器,也就因此失去了原先依附著「電腦化」特性而被賦予的程式撰寫功能,扣除掉非程式化的簡易遊戲開發工具以及非正規硬體等手段,在 16 位元世代的遊戲機作為主流的 1990 年代前半,並沒有任何遊戲機提供了業餘的遊戲程式開發套件,要一直到 1995 年之後,才又再次出現針對業餘玩家提供的遊戲程式開發套件。

 
 
進入正文前複述

本文的主題,是統整與介紹各種遊戲機歷史上所出現過的「可自行撰寫程式碼」的「業餘級」「遊樂器主機遊戲」「正規」遊戲開發套件。

請注意我上面所強調的幾個要素,無法撰寫程式碼的簡易型遊戲製作軟體(例如家用遊樂器主機上的《RPG 工具》系列軟體)、或者授權給商業遊戲公司使用的專業級開發機都不是本文所要討論的項目;透過非官方授權軟硬體進行逆向工程式開發的非正規套件亦不在本文的守備範圍內。當然也不會介紹不屬於遊樂器平台的電腦遊戲開發套件。

本專題依據時期,分為三篇系列文章:
一:1980年代篇(SG-1000、FC 等平台)
二:1990年代~2000年代篇(PCE、PC-FX、PS、SS、WS、PS2 等平台)←本文
三:2000年代~現在篇(XBOX360、PSV、NDS、3DS 等平台)

以下正文開始。

 
 
通信Booster & 通信Tool
PC Engine/原定1990秋季/NEC HE/價格不明(未上市)

PC Engine 的硬體擴充設備《通信Booster》與搭配使用的軟體《通信Tool》是以網路通信做為主要功能訴求,除了可以用來連接上當時日本主流的網路通信服務「PC-VAN」,使用 BBS 與 email 等功能外,《通信Tool》還有另一大賣點,那就是它具備了繪圖功能(可以分別繪製 sprite 圖像與背景圖層圖像)與程式編寫環境(使用類似 BASIC 的直譯式語言,可用記憶體空間約 32KB),不但可以用來自行製作遊戲,做好的遊戲還能夠透過網路交流,就概念上來看相當先進。


《通信Booster》的使用印象圖片。

可惜的是,《通信Booster》這項產品最終並沒有上市。取消發售確切的原因官方並沒有公布,有些人認為是由於整套軟體開發時間過長,等到準備進入量產階段時,規格已經過時的關係;而另一個可想而見的理由,就是經過市場評估,網路通信這種高價位又低普及率的服務,終究還是無法在當時的遊樂器市場下推行吧。

延伸閱讀:

 
 
Develo(でべろ)
PC Engine/1996.2/徳間書店Intermedia/10000日圓+5000日圓(硬體+軟體)
 
在 1996 年推出的 PCE 專用遊戲程式開發工具名為《Develo》,這個設備並非由 PCE 的本家廠商 NEC 或者 HUDSON 所發行,而是由「徳間書店Intermedia」所發售,並且只透過該出版社所發行的 PCE 專門雜誌《PC Engine FAN》誌上通販進行銷售。雖然當時 PCE 主機已經退位,後繼機 PC-FX 的市場表現又不佳,但重度愛好者們對這系列主機依然保持著高度的熱情,加上這些重度愛好者和同人創作圈較有交集,或許就是因此,才希望透過推出這樣的自製遊戲開發設備,一方面可以充實雜誌的內容,一方面也試圖將 PCE 系主機打造成業餘自製遊戲界的新重點平台,以延長主機和雜誌的生命。


刊載在《PC Engine FAN》雜誌內的《Develo Starter Kit》廣告頁面。

《Develo》主要的硬體是一個讓 PCE 主機可以和個人電腦相連結的「Develo BOX」(でべろ BOX),不過單獨購買 Develo BOX 並沒有用途,使用者還要額外再購買《Develo Starter Kit》(でべろスターターキット)與之搭配,Kit 的內容包含使用者手冊、安裝在電腦端的開發工具磁片(僅支援 PC-98 或 MSX 系統),以及在 PCE 端驅動的 CD-ROM,因此 PCE 的 Super CD-ROM 擴充設備也是開發環境中必備的一樣周邊。一開始《Develo Starter Kit》只有組合語言版本,約半年後又發行了 BASIC 語言版本供選購。


Develo BOX 的外觀。圖片來源

相較於過去功能較弱、只能夠開發小規模遊戲的《Home BASIC》或《Family BASIC》,《Develo》賦予使用者開發機等級的製作空間,而且使用者製作出來的遊戲不但有機會在投稿至《PC Engine FAN》後被收錄在附錄光碟之中,更能夠直接將製作出來的成品交付給 HUDSON 當時的子公司「未来計画株式会社」製作成可以在市售 PCE CD-ROM 主機上直接運行的遊戲(見註),這在家用遊樂器界絕對是個創舉。


《Develo Starter Kit》內附範例遊戲《SPEEDER》畫面。由於是取用 MSX 時代的舊程式當作範例,遊戲畫面表現並沒有發揮到 PCE 的性能。

但現實的結果是,《Develo》沒有什麼亮眼的表現,更救不起《PC Engine FAN》雜誌或者 PCE 平台,即使徳間書店Intermedia 在《PC Engine FAN》休刊後,不放棄的再發行了全平台遊戲開發導向雙月刊《Develo Magazine》,但《Develo Magazine》也僅僅發行兩期就休刊。


《Develo Magazine》創刊號封面。圖片來源

註:未來計畫提供的「將《Develo》開發成品製作成 PCE CD-ROM 服務」現已終止,我查不到關於本服務的所需費用與相關規範,但有資料表示製作的數量每次僅限一片,主要的用意是個人保存用,因此無法透過此方式進行遊戲的小規模量產發行。
 
延伸閱讀:

 
 
GMAKER
PC-FX/1995.12/NEC HE/PC-FXGA 49800日圓、Starter Kit 19800日圓、Starter Kit Plus 19800日圓
 
PC Engine 的後繼者 PC-FX 是一台設計方向相當特殊的主機,在 3D 多邊形畫面被視為下個世代主流的當時,NEC 卻選擇將 PC-FX 設計成著重在動畫處理能力的 2D 遊戲專用機,結果就是在 SS 與 PS 雙方炒得火熱的次世代主機戰爭之下,成為了存在感淡薄的邊緣機種。為了挽救這個情況,NEC 一方面路走偏鋒的將 PC-FX 塑造成一台二次元動漫迷專用機,另一方面則企圖吸引個人電腦的使用者族群,推出「PC-FXGA」這個讓 PC-FX 與個人電腦直接結合的產品。


PC-FXGA 的平面廣告。

PC-FXGA 是一張個人電腦用的擴充卡,有 PC-98 或 DOS/V 兩種版本,安裝之後,就可以讓個人電腦變成一台 PC-FX,能夠直接透過電腦的 CD-ROM 讀取 PC-FX 遊戲光碟、執行 PC-FX 專用遊戲,但 PC-FXGA 的畫面只能透過 AV 或 S 端子輸出,因此大多數的電腦螢幕無法用以顯示畫面,玩家依然需要一台電視才能看到畫面...


給 PC-98 電腦使用的 C-bus 插槽版本 PC-FXGA,另有給 DOS/V 電腦使用的 ISA 插槽版本。照片由 Yaca2671 拍攝。

「這樣我買這塊 PC-FXGA 是要幹嘛啊!?」其實 PC-FXGA 的主要用意並不是在於它可以運行 PC-FX 遊戲而已,相較於標準的 PC-FX 主機,PC-FXGA 硬體架構內多了一組 HuC6273 繪圖晶片,具有每秒 10 萬個多邊形的運算能力,彌補了 PC-FX 硬體在 3D 方面的不足;而將 PC-FXGA 與電腦直接接續的用意,就在於可以讓使用者透過電腦的操控介面來運用 PC-FX 與 HuC6273 的繪圖運算機能,進行程式編寫或者動畫製作,並且可以一邊在電腦螢幕上操作開發工具或除錯介面,一邊在電視螢幕上顯示程式或動畫的運算結果。


PC-FXGA 的使用環境示意圖。

PC-FXGA 套件內附一款 CG 動畫製作工具《DOGAGINIE》,使用者可以用它來製作簡易的 3D GC 動畫,而更重要的遊戲製作功能,則需要額外購買《GMAKER》套件。《GMAKER》套件有 Starter Kit 與 Starter Kit Plus 兩種,Starter Kit 包含了 C 語言的編譯器、檔案格式轉換工具、各種函式庫與範例程式,Starter Kit Plus 則追加組合語言編譯器與更多的函式庫、相關工具,必須要先擁有 Starter Kit 才能使用。

範例遊戲《Rollout》。

NEC 並不打算只把 PC-FXGA 與《GMAKER》當作是一個純粹的業餘用開發工具,而期望它可以為 PC-FX 帶來更多的開發者與軟體。不管是公司或個人,只要在《GMAKER》套件內附的「PC-FXGA 軟體商 ID 登陸申請書」內填寫一些資料寄回給 NEC,就可以取得官方認證的軟體商 ID,相當於簡易的第三廠商授權。不過尷尬的是,因為 PC-FX 主機本身沒有 PC-FXGA 追加的 HuC6273 晶片,所以即使真的用 PC-FXGA 與《GMAKER》製作出了 3D 遊戲,PC-FX 主機也無法運行,NEC 應該有計畫推出可以讓 PC-FX 性能提升到與 PC-FXGA 同級的擴充設備,不過最終並沒有發售。那麼如果不運用 HuC6273 追加的效能,只製作 PC-FX 同級的遊戲呢?很遺憾的,當初預定可以燒錄出遊戲母片的《GMAKER Mastering Kit》最後是取消發售,整個 PC-FXGA 的企劃以完全失敗告終。

範例遊戲《BULLY OFF》。

延伸閱讀:

 
 
Net Yaroze(ネットやろうぜ!)
PlayStation/1996/Sony Computer Entertainment/120000日圓
 
《Net Yaroze》是由 SCE 本家推出的 PS 遊戲開發套件,套件內容包含了一台灰黑色的特規 PS 主機、PS 主機與電腦的連結傳輸線、一張檔案傳輸時驗證用的特規記憶卡、兩隻手把、開發套件光碟、三本使用手冊等配件。《Net Yaroze》的開發環境採用 C 語言,SCE 也提供了相關的函式庫與範例程式、轉檔工具,雖然整個套件要價高達 12 萬日圓,功能亦不及商業公司的 PS 開發機與開發套件,但跟正規的商業級開發套件相比,《Net Yaroze》的價格已經算是相當低價了。


《Net Yaroze》全部套件內容

《Net Yaroze》這個名字不像是跟遊戲開發有直接關係對吧?其實這要追述到 1995 年起,SCE 舉辦了名為「ゲームやろうぜ!」(Game Yaroze/來做遊戲吧!)的小型專業團隊遊戲製作支援計畫,《Net Yaroze》就是接著以相同的句型結構來命名。但,「來做遊戲吧」好理解,「來做網路吧」又是什麼意思呢?這裡的「Net」,所指的不單是電腦的網際網路,更重要的旨意是開發者的聯繫網路。


《Net Yaroze》的 Logo。

SCE 架設了一個《Net Yaroze》專屬的網路社群,只有《Net Yaroze》的註冊使用者才可以使用網站上的各項內部服務,主要服務內容為交流論壇與會員個人首頁空間,讓《Net Yaroze》的使用者們可以藉此進行技術與製作心得交流、團隊成員募集與作品展示分享,試圖透過網路的即時與便利性來取代期刊雜誌,創造更加活性化的遊戲開發者社群。

跟《Develo》、《GMAKER》是在主機末期才推出來延續生命相比,《Net Yaroze》是在 PS 主機正蓬勃發展、前景一片看好的階段推出,因此不只吸引了許多玩家投入開發,甚至在日本與英國等地,還有著幾所專門學校或大學在遊戲設計相關課程中採用了《Net Yaroze》作為主要的開發工具。SCE 還會透過競賽或徵選活動,把部分《Net Yaroze》製作出來的遊戲收錄在 PS 相關雜誌的附錄光碟中,讓一般的 PS 玩家也有機會玩到用《Net Yaroze》製作出來的 PS 遊戲。

《Net Yaroze》作品中的名作《Terra Incognita》,就畫面表現而言已經相當接近當時商業遊戲水準。
作者 紙山満 現任職 Square Enix,在《FFCC》與《DQX》等作品的開發中擔任要職。

但即使《Net Yaroze》提供了使用者準開發機級的開發能力,實際的功能依然是不及真正的開發機,例如《Net Yaroze》的遊戲檔案必須一次從 PC 傳輸到 PS 主機的 RAM 中執行,使得遊戲的總容量被限制在 PS 主機為數不多的 3.5MB RAM 之內。以業餘開發規模的遊戲來說,這樣的容量限制或許還不算太嚴苛,真正影響到《Net Yaroze》社群活躍度的,還是因為《Net Yaroze》專屬的網路社群是會員制的封閉式網路社群,製作出來的遊戲除非被官方收錄進雜誌光碟,不然也無法讓非《Net Yaroze》的使用者接觸,這些因素都直接影響了社群參與者的數量與圈內外的交流能力。

《Total Soccer》原先為 PC 遊戲,透過《Net Yaroze》移植至 PS 上,是款簡單流暢的足球遊戲。
作者 Charles Chapman 現經營獨立遊戲工作室 First Touch Games

SCE 當初在開放《Net Yaroze》訂購時,曾訂定兩萬名使用者的數量上限,而實際的全球套件銷售量合計則僅約兩三千套,考量到售價與定位,其實這並不算是太糟的成績,但和 SCE 的目標確實有著一定程度的差距。即使如此,以遊樂器主機業餘遊戲開發套件來說,《Net Yaroze》的發展依然算得上是相對成功的,尤其《Net Yaroze》不只日本,在歐洲與北美都有正式推出,對歐美地區的 Bedroom Coder 而言,這更可能是他們首次有機會用正規的開發套件來為主流家用遊樂器主機製作遊戲。

融合黑白復古點陣圖與霓虹色彩的精彩作品《Samsaric Asymptotes》。作者為 PalPalPalPal

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GAME BASIC for SEGA SATURN
Sega Saturn/1998.6/ASCII/12800日圓

或許是因為在 PCE 上推出的《Develo》沒有收到預期的效果,徳間書店Intermedia 再次選擇了屬性與 PCE 有些類似的 Sega Saturn 平台,打算為 SS 推出類似《Develo》的遊戲開發套件,但後來卻因諸多原因而發生了延期發售、更改產品名稱甚至一度看似要胎死腹中,直到最後這款《GAME BASIC for SEGA SATURN》才終於趕在 SS 的生命末期改由 ASCII 接手發行,實際的開發商則是 Bits Laboratory(ビッツラボラトリー)。


《GAME BASIC for SEGA SATURN》套件內容。圖片來源

《GAME BASIC for SEGA SATURN》(以下簡稱「SATURN BASIC」)是給 SEGA SATURN 平台使用的 BASIC 程式編寫套件,內含 SATURN BASIC 程式光碟、PC 用開發工具光碟、PC 連結傳輸線與兩本使用手冊。使用者可以直接用 SS 手把搭配螢幕上的虛擬鍵盤來撰寫程式,也當然可以外接 SS 專用鍵盤來撰寫,不過最推薦的還是透過套件內附的 PC 連結傳輸線與電腦連結,先於電腦上撰寫好程式與素材檔案,再傳輸到 SS 主機上運行。除了從電腦傳輸外,也可以透過 SS 記憶卡或 SS 專用磁碟機存取程式檔案,程式可用的記憶體空間上限約為 1MB。


《GAME BASIC for SEGA SATURN》使用介面。

SATURN BASIC 的定位比較偏向早期的《Home BASIC》或《Family BASIC》,主要的目的是讓使用者可以進行簡單的遊戲程式撰寫,機能設計上也較偏重於遊戲應用,像是 sprites、圖層運算或音樂演奏機能都比標準 BASIC 強化許多,尤其 SATURN BASIC 特別支援了 32 位元世代主機最重要的 3D 多邊形繪圖機能,能夠用 BASIC 這種簡單的語言來製作 3D 遊戲,無疑是 SATURN BASIC 的一大賣點。

SATURN BASIC 機能展示 Demo。

SATURN BASIC 光碟內附屬的範例程式內容亦相當豐富,不但有各種功能示範與簡易遊戲程式,還有著以 BASIC 製作出來的繪圖程式與編曲程式,並收錄了不少 GAMEARTS 名作遊戲的音樂,用來展示 SATURN BASIC 的編曲演奏能力。

收錄在《Tech Saturn》雜誌附錄光碟中,用以展示 SATURN BASIC 的範例遊戲《Lightning Gunner》。

雖然 SATURN BASIC 不是開發機級的套件,但相對低廉的價格與 BASIC 語言的簡易性、只需普通的市售 SS 主機就可以運行,讓 SATURN BASIC 有著一定數量的使用者,而 SATURN BASIC 上市時間的推遲,雖然使它錯過了遊戲開發雜誌的熱潮和 SS 主機的黃金期,但也因此來到了網際網路開始普及的時代,不但能夠較為容易的透過網路交流開發技術,更使得許多曾在網路上公開的作品能夠被保存到今日。

3D 射擊遊戲《Neptune IV》是相對高完成度的 SATURN BASIC 作品。作者為 S. Moriyama

可惜多數 SATURN BASIC 作品的完成度並不高,除了 BASIC 本身的限制性外,欠缺競賽、徵選等催生好作品的活動可能是個原因,而另一個主因,或許就是 SS 在面臨主機世代交替後,快速退出了一般大眾的眼界所致。

《Virtua Mario》,3D 多邊形化的偽瑪利歐。作者為 Yukun。

延伸閱讀:

  • Bits Laboratory 官方網站
    《GAME BASIC for SEGA SATURN》開發商的官方網站。(原始連結已失效,此為 archive.org 備份網頁)
  • GAME BASIC Programs Database
    收集了大量《SATURN BASIC》程式,包含檔案發布資訊、下載、截圖與影片。
  • GAME BASIC STYLE
    少數現存的《SATURN BASIC》使用者網站,提供程式習作作品下載
  • 2012年のGAME BASIC for SEGA SATURN活用法
    由於現在的電腦多半已經不再使用 RS-232 連接埠,但只要透過這篇文章所敘述的另類手法,就能夠將寫好的程式直接燒錄進《SATURN BASIC》的 CD 中,讓 SS 主機讀取與運行。

 
 
Wonder Witch(ワンダーウィッチ)
Wonder Swan/2000/Bandai、Qute/16800日圓

由 Bandai 推出的 Wonder Swan 是一台相當具有特色的攜帶型遊樂器,而 WS 其中一項重要的特色,在於它是首款向一般大眾提供遊戲開發套件的攜帶型遊樂器。

WS 遊戲開發套件的名稱為《Wonder Witch》,由 Qute 開發,Bandai 發行,套件內包含電腦用開發工具 CD-ROM、PC-to-WS 傳輸線、《Wonder Witch》專用卡匣與兩本說明手冊。《Wonder Witch》最初僅能夠製作灰階畫面的初代 Wonder Swan 規格遊戲,不過只要下載額外的函式庫,就可以製作彩色畫面的 Wonder Swan Color 與 Swan Crystal 專用遊戲。《Wonder Witch》採用 C 語言進行開發,使用者可以用 Turbo C 2.0 或 LSI C-86 作為主要的程式開發與編譯環境,最後將製作好的遊戲程式傳輸到 WS/WSC 主機裡,並儲存在《Wonder Witch》專用卡匣之中。


《Wonder Witch》套件內容。圖片來源

《Wonder Witch》專用卡匣內包含 512KB 的快閃記憶體和 256KB 的 SRAM,不過快閃記憶體有 128KB 的容量固定用來放置作業系統與字型,因此實際可用來儲存自製遊戲的空間只剩 384KB,相較於商業 WS 遊戲的容量大多為 512KB 至 2MB、WSC 遊戲容量約 2MB 至 8MB,《Wonder Witch》自製遊戲這 384KB 的標準容量上限多少限制了遊戲製作規模,或許是想透過這樣的限制來讓《Wonder Witch》與商業公司使用的正式開發機有所區隔吧。


《Wonder Witch》於 WS 端的管理介面。

過往的遊樂器主機業餘遊戲開發套件都有一個共通問題,就是使用者做出來的作品只能夠在這些特定開發套件環境內運行,沒有這些開發套件的一般玩家就很難有機會玩到業餘開發者們的作品,另一方面,開發者們辛苦做出來的成品不便傳播,更沒辦法進行販售,這都影響到了使用者願意投入的程度。


《Wonder Witch》代表名作《Judgement Silversword》。

Qute 在《Wonder Witch》上就做了些試圖改變上述情況的嘗試,首先因為《Wonder Witch》製作出來的遊戲是儲存在《Wonder Witch》專用卡匣中,而《Wonder Witch》專用卡匣本身已經包含了運行遊戲所需的底層系統,所以任何 WS/WSC 主機都可以在插入這片卡匣後直接運行《Wonder Witch》製作出來的遊戲,使用者如果只是想把作品分享給少數朋友,可以多買幾片零售的《Wonder Witch》專用卡匣(售價4179日圓)、將自己的作品存入其中即可。Qute 更提供了將使用者做好的程式預載入《Wonder Witch》專用卡匣的小額生產服務,最低的訂購數量僅需 20 組,讓個人或小團隊可以進行 WS/SWC 遊戲的小規模發行。


零售版《Wonder Witch》專用卡匣。圖片來源

在《Wonder Witch》累積出一定知名度與作品數量後,Qute 又推出了《Wonder Witch Player》套件(售價7800日圓),內容包含《Wonder Witch》專用卡匣與傳輸線、傳輸軟體,其實就是少掉了開發工具的《Wonder Witch》,沒有開發需求的純玩家可以購買這個套件,下載其他人發布在網路上的作品之後傳輸到《Wonder Witch》專用卡匣內,就可以在 WS/WSC 主機上遊玩。甚至《Wonder Witch Player》的玩家如果日後有興趣,也可以另外單獨購買《Wonder Witch》的開發工具軟體,從玩家升級成開發者。


《Wonder Witch Player》套件內容。圖片來源

由於攜帶型遊樂器的硬體規格較低,對於圖像表現與遊戲系統複雜度的要求就沒那麼高,對個人或小團隊來說剛好是個較為理想的開發平台,《Wonder Witch》又是首次有攜帶型遊樂器推出這種開發工具,因此在日本的業餘遊戲開發界中掀起了一小陣熱潮,Bandai 與 Qute 更舉辦了 WWGP(Wonder Witch GRAND PRIX)程式競賽,讓創作者們的作品有集中曝光的機會,並藉此推廣《Wonder Witch》。


2002 年 WWGP 的獎品陳列。圖片來源

WWGP 總共舉辦了三屆,總參賽作品將近 300 件,其中不乏佳作,作品類別不只有遊戲,也有編曲程式、輔助開發工具等作品參賽,甚至還出現了 BASIC 語言直譯器、WS/WSC 主機專用程式撰寫工具等等令人敬佩的作品,其中 2001 年與 2002 年兩屆的首獎更獲得了將作品商品化的支援,讓遊戲能夠在 Qute 的協助下提升完成度,成為正式的套裝遊戲發售。

WWGP2001 首獎作品《Judgement Silversword》商品版宣傳影片。
作者 M-KAI 日後參與了《Eschatos》、《Ginga Force》等射擊遊戲的製作。

不過由於 Wonder Swan 系列主機在市場上不敵任天堂的 Gameboy Advance,在 2003 年時 WS 系列主機就已呈現了將從市場撤退的姿態,在主機普及率無法擴大的情況下,願意投入《Wonder Witch》的開發者數量自然也難以維持,比賽規模和參賽作品數量都大幅縮水的 WWGP2003 也就成了最後一屆 WWGP,而 WWGP 兩屆商業化發行的首獎作品,更成了 WS 系列主機最後的商業軟體。

WWGP2002 首獎作品《Dicing Knight》商品版宣傳影片。
作者紫雨陽樹是日本同人遊戲界知名創作者,製作過多款獨立遊戲佳作。

《Wonder Witch》各套件商品在2004年宣告終止販售,但是在使用者的請願下,2005 年與 2006 年都有過再次生產並完售的紀錄,顯見《Wonder Witch》依然保有一定的死忠愛好族群,綜觀下來,或許可以說《Wonder Witch》是截至當時為止最為成功的遊樂器主機業餘遊戲開發套件吧。

WWGP2002 獲獎作品《Rave Hunter》,發想與演出都非常傑出的益智遊戲。製作團隊「PASTEL GRADATION」由兩個來自不同團隊的成員組成,來自「PASTEL HOPE」的 K.Miyoshi 負責企劃與圖像,來自「PASTEL SPIRITS」的 EXCEED 負責程式。「PASTEL HOPE」曾製作過多款 MSX 遊戲,其中《Hamaraja Night》就是《Rave Hunter》的遊戲玩法原型。「PASTEL SPIRITS」則投入過眾多平台的遊戲開發,亦在WWGP2003 以花札遊戲《松鶴 80186》獲得首獎。

《Self Produce》,M-KAI 於 2006 年發布的射擊遊戲,在技術上有更加突出的表現。

延伸閱讀:

 
 
BASIC STUDIO パワフルゲーム工房
PlayStation 2/2001.4/ARTDINK/9800日圓
 
由 ARTDINK 製作發行的《BASIC STUDIO パワフルゲーム工房》(BASIC STUDIO Powerful Game Studio)看產品名字就知道,這又是另一個以 BASIC 語言為基礎的簡易型遊戲製作工具。


《BASIC STUDIO》產品內容,包含兩片光碟與兩本使用手冊,還有一本仿造 80 年代風格的入門教學漫畫。

《BASIC STUDIO》由數種主要工具組成,包含了 3D 建模工具「POLY-CRAFT」、2D 繪圖工具「IMAGE-SKETCH」、編曲工具「SCORE-NOTE」、最重要的程式撰寫工具「EZ-BASIC」,以及檔案管理、執行工具「B-SHELL」。同時還附帶了三款範例遊戲和許多來自 ARTDINK 遊戲的素材檔案。


「POLY-CRAFT」的使用畫面。

《BASIC STUDIO》完全以 PS2 主機為中心,所有的遊戲製作作業都在 PS2 主機上進行,也當然有支援 USB 鍵盤或滑鼠,不需要(也不能)和電腦連結,遊戲檔案則全部儲存在 PS2 的記憶卡中(上限容量約為 8 MB)。在遊戲檔案交換、散佈方面,ARTDINK 採用的做法是在《BASIC STUDIO》內多附上一張「PLAY DISK」,這張 PLAY DISK 僅有包含 B-SHELL,雖然無法用來製作,卻可以運行《BASIC STUDIO》出來的遊戲,因此如果想要把自己做的遊戲跟朋友分享,就只要出借 PLAY DISK 和記憶卡即可。而除了《BASIC STUDIO》內附的 PLAY DISK,《電擊 PS2》雜誌也曾經在部分期數的附錄光碟中收錄了 B-SHELL 與競賽得獎作品,讓更多玩家有機會玩到《BASIC STUDIO》製作出來的遊戲。


《BASIC STUDIO》程式競賽首獎作品《Beyond Story 體驗版》遊戲畫面。

但《BASIC STUDIO》的程式競賽只舉辦過一次,未能透過這次機會被收錄在雜誌光碟中的作品就只能夠靠實際交換或複製記憶卡檔案的方式來交流,在網際網路已經普及的時代卻只能夠用這麼原始的方式交流檔案就是《BASIC STUDIO》最大的致命傷。實際上當然有使用者利用非官方廠商的 PS2 記憶卡檔案讀寫方案,將記憶卡中的檔案複製到電腦上,藉此進行檔案交流,但那終究是非正規的手段,因此在當時只有少數人投入《BASIC STUDIO》的遊戲開發,有留存到今日的檔案又更是稀少了。


自製遊戲《機動戦士ガンダム ジムvsザク》,作者すけさん。圖片來源

延伸閱讀:

 
 
Linux for PlayStation 2
PlayStation 2/2002.1/Sony Computer Entertainment/25000日圓

PS2 主機推出的時間正好差不多是 Linux 作業系統的興盛成長期,也傳出了部分 PS2 的遊戲開發環境是以 Linux 為基礎的消息,因此當時的 Linux 使用者社群期望能夠看到 Linux 出現在 PS2 主機上,開始連署要求 SCE 推出 PS2 主機用的 Linux 套件。相當熱烈的聯署成果也真的成功催生出《Linux for PlayStation 2》套件的問世,甚至於在套件正式版上市前,SCE 在網路上以限定 2000 套預約生產方式先行於日本銷售的 beta 版套件,僅僅 8 分鐘就被搶購一空,後續 SCE 又順著社群的要求一再追加生產的數量上限,最後光是 beta 版就創造了 7900 套的銷售數量。正式的 1.0 版則在隔年於世界各地上市。


《Linux for PlayStation 2》套件內容。

《Linux for PlayStation 2》套件的內容包含系統光碟與軟體光碟、PS2 專用 40GB 硬碟、PS2 專用網路卡、USB 鍵盤、USB 滑鼠以及 PS2 Linux 專用 VGA 輸出線,作業系統版本則是 Kondara MNU/Linux(Red Hat Linux 的日系分支),整個套件安裝完成後,基本上 PS2 主機的功能性就已經和一台採用 Linux 作業系統的桌上型電腦差不多,使用者可以依需求將其作為工作站、伺服器或個人電腦使用,當然也可以用來撰寫程式或製作遊戲。

《Linux for PlayStation 2》套件內附的粒子特效展示 Demo。

但是 PS2 主機在硬體設計上是完全以電視遊戲為出發點,拿來跑設計給電腦用的作業系統就顯得有些不足,例如 PS2 主機搭載的主記憶體容量僅有 32 MB,跑起圖像化的 X Windows 介面會有些吃緊,應用程式方面,大多數既有的 Linux 程式僅提供 x86 或 Power PC 編譯版,PS2 Linux 的使用者必須要自己想辦法編譯成 PS2 版本;另外除了 PS/PS2 規格的 CD/DVD 之外,一般的檔案光碟 PS2 都無法讀取,程式或檔案的取得與交換一定要透過網路,種種使用上的限制與不便都影響到了《Linux for PlayStation 2》的實用性。


於 PS2 上運行的 X Windows。圖片來源

跟初代 PS 的《Net Yaroze》相比,《Linux for PlayStation 2》雖然也可以說是 SCE 為業餘遊戲開發者們提供的開發平台,但畢竟不是專為遊戲開發所設計,而且 PS2 其硬體架構的獨特性導致早期的開發門檻很高,可能就連專業的遊戲公司都會感到困擾,就更不用說業餘開發者了。其實《Linux for PlayStation 2》套件的組成和 PS2 的網際網路套件《PlayStation BB Unit》組成相當接近,功能與架構上也具有相當程度的互換性,或許 Linux 套件只是 SCE 順水推舟下的產物吧。在 1.0 的正式版套件推出後,SCE 就幾乎是放手將這個平台的後續交給使用者社群去自由發展,而沒有提供太多的技術支援或推廣活動,也因此《Linux for PlayStation 2》的熱潮消退得很快,最終並沒有留下什麼值得一提的專屬遊戲作品。

延伸閱讀:

 
 
1990年代~2000年代篇‧短結
 
1985 年左右推出的《Home BASIC》、《Family BASIC》尚且可以視為是個人電腦與電視遊樂器定位尚未徹底劃分之下的產物,而 9 0年代後半期至 2000 年代前期各種遊樂器平台開發工具的面市,或許又是出自於另外一種因素。

日本 1980 年代的個人電腦風潮,催生出來的不僅只有多樣化的日式個人電腦,在高度的自行製作風氣下,更養成了許多遊戲創作者,而這些優秀的創作者在日後各自成立或者進入遊戲公司,就造就了 90 年代日本電玩遊戲產業的輝煌,但相對的,自製遊戲的風氣卻漸漸消退。

到了 90 年代的後半,遊戲機來到了 32 位元世代,「次世代主機戰爭」在當時打得火熱,遊戲產業也來到前所未有的榮景,更由於光碟媒體的普及降低了遊戲公司在生產成本上的負擔,吸引許多新興公司加入遊戲產業,也再次催生出許多製作遊戲為職志的年輕創作者,正好整個產業對於人力的需求有著顯著提升,在這樣的背景下,才再次引起遊戲公司們推出業餘自製遊戲套件的意願,一方面回應市場需求,一方面也希望能藉此培養出更多明日的創作者。

但是創作者的培養,並不是提供給他們相對低價位好上手的開發套件就沒事了,而是要有著高互動性的社群經營,使創作者們能夠相互交流,並且要讓作品能夠觸及到創作者之外的純玩家,才能獲得反饋,畢竟若無法得到來自受眾的支持,就很容易讓創作者失去熱情。而一個平台要讓創作者們願意持續投入,平台的活性也十分重要,如果廠商自己都無法維持主機平台的壽命,就更無法寄望業餘開發者的熱情能夠支撐起一個平台。

在本文所涵蓋的各種業餘遊戲開發套件中,其實許多的失敗因素都是相似的,相對有做出成績的《Net Yaroze》與《Wonder Witch》則都可以看出它們在作品推廣與效果擴散上所做的努力。

在這個時期之後,業餘級遊樂器遊戲開發套件的風潮又沉寂了一陣子,直到下個時代的到來...。

(下回待續)