求GDC論文發表經驗談
想請問站上是否有人在GDC放發表過論文,碩士論文、博士論文或者商業論文皆可。
想知道一些投稿的經驗、發表主題跟當日發表的感想之類的東西 :P
算做個心理準備,感謝!!! ....閱讀完整文章 about 求GDC論文發表經驗談
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想請問站上是否有人在GDC放發表過論文,碩士論文、博士論文或者商業論文皆可。
想知道一些投稿的經驗、發表主題跟當日發表的感想之類的東西 :P
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去年年底,日本獨立遊戲公司 NIGORO 的創辦人楢村匠先生(Takumi Naramura,以下省略敬稱)來台灣進行的演講「將你製作的遊戲販售至全世界所需的要素」相信讓許多聽眾或讀者獲益良多,又或者意猶未盡吧。當時 NIGORO 的代表作《LA-MULANA》正透過 Greenlight 尋求在 Steam 上架的機會,而現在,《LA-MULANA》已經成為日本獨立遊戲界首款成功通過 Greenlight 機制的遊戲作品,即將正式於 Steam 平台上販售。順著這股積極向海外發展的氣勢,楢村匠在 2013 年的 Game Developers Conference 中,成為繼《洞窟物語》的天谷大輔後,再一次有日本人以獨立遊戲作品登上 GDC 講台。
....閱讀完整文章 about [GDC 2013]以折磨玩家為樂的開發者!?《活用社群來製作你的獨立遊戲》演講紀錄
有玩過號稱史上最難玩的跑步遊戲《QWOP》嗎?玩法很簡單,只要用 QWOP 鍵分別操作角色的雙腳來向前跑,卻會難到讓玩家玩到想翻桌的 Flash 遊戲。玩到後來可能就不是乖乖地讓跑者跑向前,而是用抖動的方式向前進 XD。這篇要介紹這款遊戲的作者 Bennett Foddy 在今年的 GDC 分享的一些他近期製作時的想法,同時在商業方面,提出了他對個人出版以及經由像 Kongregate、Newgrounds 等 Flash 遊戲平台上出版的比較。
Andrew Goulding 是澳洲的獨立遊戲開發者,本篇將提到他在 GDC 2012 時分享和 Steam 合作推出《Jolly Rover》的經驗回顧,講者詳細地解釋了每個月所發生的事件與月收入數據的關聯。雖然遊戲還是經過多方合作才得以推出,但《Jolly Rover》的遊戲設計、配音指導、劇本、程式皆由他一人擔任。本場雖然演講內容並不長,但是卻有不少令人意想不到的事實。
《Jolly Rover》是一款傳統美式 point-n-click 冒險遊戲,不過遊戲中的所有角色都是以狗擬人。遊戲名稱由 Jolly Roger 海盜旗一詞,配合遊戲內容改成 Jolly Rover,整個遊戲在設定上有十足《猴島小英雄》系列的風格與精神。遊戲中,無論對話內容、配音演出、還是 UI 提示都加了點逗趣感與海盜味,而且不時讓人想起 Guybrush Threepwood 與他的好朋友們 XD。
自從《Indie Game: The Movie》這個計畫讓我們知道 Kickstarter 這玩意(詳見我們的介紹文)之後,數個月來,我們也片片斷斷地收集了一些和「群眾投資」相關的資料和網站,蠻多例證顯示這可能是支持獨立遊戲開發的利器之一;十月份去了 IndieCade,當中也有專門推廣與說明 crowdfunding 的座談。我們本身沒有立即打算嘗試,但在此留下參考資訊,也許日後還用得上,或是說不定能激發一些相關的想法? ....閱讀完整文章 about Crowdfunding 整理筆記
獨立遊戲(Indie Game)這個名詞雖然是近幾年才開始被廣泛使用,不過由業餘創作者或小型工作室自行製作遊戲發布或販賣的模式可是早就存在。由於文化與地緣因素,生長在台灣的玩家們多半是一路玩著日式遊戲成長,也可能接觸過不少來自日本的免費小遊戲或同人遊戲,那麼,相對於歐美系獨立遊戲近年的強力崛起,日本地區的獨立遊戲發展概況又是如何呢?在日本數位遊戲學會(DiGRA JAPAN)的網站中,我發現了一篇演講簡報檔,對於日本的獨立遊戲開發環境有著深入的分析,雖然是2008年時發表的舊文件,時至今日依然相當具有參考價值,亦很適合台灣借鏡。以下就是個人在閱讀完這篇簡報後,以個人的觀點與解讀將其重新整理,以供各位讀者參考。先聲明因為我沒有實際聽到這場演講,只能就投影片進行個人式的翻譯與解讀,並依自己的觀點進行補充,實際結果可能會與原作者所想表達的內容有些許出入(簡單說就是本文除了原作者的觀點外,還穿插大量筆者自己腦內補完出來的內容),建議看得懂日文的讀者可以先閱讀過原文簡報檔,或者將原文簡報與本文搭配觀看。
這場演講的題目原文是《ゲーム作りの文化のために―独立系デベロップメントシーンの比較試論―》我將其翻譯為《為了遊戲製作的文化─獨立系開發概況的比較試論─》,老實說這個標題很難翻得漂亮,因此稍加解釋一下,這裡指的「遊戲製作的文化」我想應該說是一種業餘者也會自行去製作遊戲的文化風氣,而不是指一款遊戲在製作時顯現出的文化內涵。發表這場演說的是國際大學GLOCOM研究所研究員井上明人先生,從井上明人先生的經歷來看他似乎沒有參與過遊戲的實際製作,不過在遊戲的設計文化與產業發展分析方面撰寫過相當多的論文,關於井上先生的更多資訊,各位可以參考他的個人網站Critique of games。那麼,這場演講的主要目的是什麼呢?首先,井上明人直接強調,業餘創作遊戲是非常棒的,但是他請聽眾要有個認知前提,那就是日本的業餘遊戲創作圈所持有的力量已經有衰退的傾向。在接下來的演講中,他將會把日本業餘遊戲創作圈的現況與25年前的日本和現今的英語圈發展狀況做比較,在說明了整個狀況後,試著將概況的結構模型建立出來,並對今後發展的方針做出提案。 ....閱讀完整文章 about 《獨立系遊戲開發概況的比較試論》簡報翻譯與解讀
先和大家說個抱歉,從 GDC 回來後總之因為種種因素一直沒能好好整理資料,拖到現在才繼續開始陸續整理 orz;有些題目我個人心得比較多或我認為比較重要,就會多寫些,有些可能就不會寫那麼多,會把連續的兩、三場合併到同一篇。廢話不多說,就直接切入主題吧。第一天我主要參加的場次是 Indie Summit: