獨立遊戲(Indie Game)這個名詞雖然是近幾年才開始被廣泛使用,不過由業餘創作者或小型工作室自行製作遊戲發布或販賣的模式可是早就存在。由於文化與地緣因素,生長在台灣的玩家們多半是一路玩著日式遊戲成長,也可能接觸過不少來自日本的免費小遊戲或同人遊戲,那麼,相對於歐美系獨立遊戲近年的強力崛起,日本地區的獨立遊戲發展概況又是如何呢?在日本數位遊戲學會(DiGRA JAPAN)的網站中,我發現了一篇演講簡報檔,對於日本的獨立遊戲開發環境有著深入的分析,雖然是2008年時發表的舊文件,時至今日依然相當具有參考價值,亦很適合台灣借鏡。以下就是個人在閱讀完這篇簡報後,以個人的觀點與解讀將其重新整理,以供各位讀者參考。先聲明因為我沒有實際聽到這場演講,只能就投影片進行個人式的翻譯與解讀,並依自己的觀點進行補充,實際結果可能會與原作者所想表達的內容有些許出入(簡單說就是本文除了原作者的觀點外,還穿插大量筆者自己腦內補完出來的內容),建議看得懂日文的讀者可以先閱讀過原文簡報檔,或者將原文簡報與本文搭配觀看。
這場演講的題目原文是《ゲーム作りの文化のために―独立系デベロップメントシーンの比較試論―》我將其翻譯為《為了遊戲製作的文化─獨立系開發概況的比較試論─》,老實說這個標題很難翻得漂亮,因此稍加解釋一下,這裡指的「遊戲製作的文化」我想應該說是一種業餘者也會自行去製作遊戲的文化風氣,而不是指一款遊戲在製作時顯現出的文化內涵。發表這場演說的是國際大學GLOCOM研究所研究員井上明人先生,從井上明人先生的經歷來看他似乎沒有參與過遊戲的實際製作,不過在遊戲的設計文化與產業發展分析方面撰寫過相當多的論文,關於井上先生的更多資訊,各位可以參考他的個人網站Critique of games。那麼,這場演講的主要目的是什麼呢?首先,井上明人直接強調,業餘創作遊戲是非常棒的,但是他請聽眾要有個認知前提,那就是日本的業餘遊戲創作圈所持有的力量已經有衰退的傾向。在接下來的演講中,他將會把日本業餘遊戲創作圈的現況與25年前的日本和現今的英語圈發展狀況做比較,在說明了整個狀況後,試著將概況的結構模型建立出來,並對今後發展的方針做出提案。
在正式進行接下來的議題前,有件事情是井上明人花了一頁投影片特別要確認與強調的,那就是在他的觀點裡,「同人」並不只等於「Comiket系」的文化,而應該是更加廣泛的概念,業餘創作、獨立開發、(非商業公司製作的)免費遊戲,這些他認為都可以包含在同人的概念裡面。個人認為在已經發展出獨自生態的同人文化下,同人遊戲其實包含了一些較具限定性的狹義條件,這點是不可否認的,但就廣義而言,所謂「同人遊戲」與「獨立遊戲」的概念是相差無幾的,確實沒有必要再去刻意劃分族群──那種行為反而是有點畫地自限了。由於日本目前還不流行「獨立遊戲」(インディーズゲーム)這個名詞,「同人遊戲」這個名詞在使用上又會有侷限性的誤解,或許是因此,在之後的投影片中,井上明人是以在日本較為常用的「業餘創作遊戲」(アマチュアゲーム)來作為相當於獨立遊戲的名詞。
正題的一開始,首先是對知名或具代表性的業餘創作遊戲進行介紹,以下以單幅圖說簡單帶過,有興趣深入了解各作品的讀者請點選作品名稱連結到相關網站。第一部分是日本的業餘遊戲傑作:
おぎわら遊戯場(荻原遊樂場)
ひぐらしのなく頃に(暮蟬悲鳴時)
這些遊戲大致上都是個人創作,好處是預算怎麼排、製作進度怎麼定都是作者說了算,只要有閒有時間就可以做,如果製作者做到一半沒動力了,中途放棄也無所謂。(這「好處」怎麼看都很消極啊)壞處則是人力的缺乏,如果作出了個爛東西,就只會是個爛東西而沒有人能夠幫忙修正補救,很需要玩家「總之再觀察看看吧」的寬容心。關於日本的業餘創作遊戲,井上明人將它們依創新與要素的豐富程度,整理出這樣的圖表:
第二象限也是不錯,但果然還是選擇第四象限吧。有能力去做第一象限(創新&大量要素)的製作者基本上不存在。第二象限(確立的手法&大量的要素)方面,確實可以做出有商業水準的遊戲,某些遊戲就是瞄準「想玩遊戲卻沒有錢,但也不會往盜版下手」的玩家而製作。第三象限(確立的手法&一點專注)大概就是像オギワラ遊戯場那種程度,雖然確實有人這麼做,但這是環境對於遊戲有非常大量的需求時才會有很多人參與。第四象限(新機軸&一點專注)這就是同人遊戲、業餘遊戲的有趣之處。之所以可以有許多創新的東西一直生出來,這是因為在不考慮回收開發費用等商業層面的情況下,業餘開發者們的開發速度和數量可以比職業開發者表現得還要好也說不定,另一方面,由於技術和人力的不足,業餘開發者只能朝創新的方向來讓作品顯得突出,這也是第四象限作品數量較多的原因。
大致看完了日本業餘創作遊戲的概況後,井上明人接著介紹海外的業餘遊戲發展情形。在介紹遊戲前他首先介紹了IGF(Indie Game Festival)還有Game Tunnel,這些單位每年舉辦獨立遊戲的表彰、類別獎項,為獨立遊戲的發展做了各式各樣的事情,從這邊下手也有很高的機率可以找到喜歡的遊戲,尤其是IGF這幾年的動向非常值得注意。
那麼海外業餘創作遊戲的座標系又是什麼樣子呢?
看到上圖請別誤會了,並不是第二或第四象限的作品不存在,而是井上明人在這張圖表主要想凸顯第一與第三象限的存在感。(其實個人覺得井上明人上面所提出的海外獨立遊戲範例方向性還滿偏的)海外的業餘創作遊戲與日本最大的不同在於,第一象限的神人非常多,相當可怕。另一方面,在日本不是很受重視的第三象限型作品,在海外卻不是這種情況,反而展現出了相當重要的價值。像是「逃出房間」之類單純的點擊式遊戲,意外的發展也很蓬勃,這點從眾多的Flash遊戲網站就可以印證。而這些製作上多半很簡單的小遊戲,有些甚至只是隨意點點按鍵就有什麼搞笑動作的簡單互動,但此一階層創作者的充實,對拓展遊戲製作文化的廣度來說相當重要,今後也可以預期Facebook系的SNS遊戲、Google OpenSocial聯合軍的SNS遊戲與iPhone的遊戲將會非常壯大。介紹完了日本和歐美的遊戲後,演講從前面的導論來到正題。「為什麼社群是很重要的?」井上明人在此提出了這樣一個問題。回顧起歷史的話,帶起日本業餘遊戲製作風氣的,他認為無疑是《ベーマガ》或《I/O》這類型的雜誌,由「電波新聞社」發行的《ベーマガ》正式名稱是《マイコンBASICマガジン》(微電腦BASIC雜誌),最初的定位是BASIC語言的入門雜誌,後來逐漸成為代表性的程式碼投稿誌,在那個還沒有網際網路的時代,是「マイコン族」(電腦族)們彼此分享交流自製程式的最佳途徑,而主要分享的程式碼內容,當然是以遊戲程式為最大宗;同時「日本微電腦聯盟」發行的《I/O》也有類似的功能,但不限定於BASIC語言,而是以組合語言或機械語言為主的更進階內容。在這兩本代表性的雜誌之外,當時當然也還存在著許多性質類似的「マイコン誌」。
隨著網路的普及、程式交流管道的多樣化以及程式技術的演進,《ベーマガ》漸漸失去了功能性,歷經幾次轉型的失敗後,最終是在2003年休刊。(至於《I/O》方面,目前雖然還有在持續發行,但也已經轉型為高階使用者向的電腦情報誌,而不是過往那種業餘程式設計師的交流天地了。)即使如此,《ベーマガ》在許多經歷過那個世代的マイコン族心目中,依然是有著非常重要的地位,在2010年的CEDEC中,也以「對遊戲程式設計師的育成有著重大貢獻」為由而將「程式‧開發環境部門」的獎項頒給了「前《マイコンBASICマガジン》編輯部與投稿者」。
雖然有著許多時代性的因素存在,但《ベーマガ》時代逝去後,日本的遊戲製作社群也似乎失去了那個時期的蓬勃生命力與多樣性,而遊戲製作社群的萎縮,長期下來可能會造成遊戲製作力的水準低下,這點是非常需要注意的,井上明人也直接講明,日本已經有些地方是落後於海外的,他甚至認為雖然日本的人口基數遠低於整個英語圈,會有這種結果也是理所當然的,但如果要把問題就這樣推託掉的話,那說什麼也都沒意義了。基本上要形成「製作遊戲的文化」,一半以上跟同人(業餘者)們是脫不了關係的。在日本遊戲界有重要地位的SQUARE-ENIX,早期許多著名作品其實是透過比賽募集、將出身自《ベーマガ》與《I/O》世代的遊戲創作者所製作的遊戲進行商業化發行,像中村光一、森田和郎、芸夢狂人、河津秋敏等人都是代表性的例子,井上明人甚至認為某種程度上ENIX有點像是80年代式的IGF。
除了SQUARE與ENIX,許多的日本遊戲廠商也都是從同人或業餘者性質發展成大型公司,例如HUDSON、KOEI、ALICE SOFT等公司都是如此。相對於此的,如任天堂、SEGA、TAITO、NAMCO、KONAMI等等大廠則從一開始就是商業公司,屬於性質不同的另種類型。
海外的情況如何呢?美國也是有類似的情況,甚至於說他們的歷史地位更加重要、影響層面更加偉大。井上明人在此舉了幾個例子,首先是《Spacewar!》,這款遊戲雖然不是最早的電子遊戲,但跟過去的電子遊戲僅僅是特定實驗室限定的產物不同,由一組MIT學生製作的《Spacewar!》真正做到了遊戲程式的散佈與移植,讓電腦遊戲邁向公眾化,也是電腦遊戲商業化的濫觴。
第二個例子則是《Akalabeth》(阿卡拉貝),這款由Richard Garriott出於個人興趣、業餘式製作而成的RPG,是美式RPG代表作《Ultima》(創世紀)系列的原點。最後一個例子是PLATO system(柏拉圖系統),這個原先設計用來進行遠距教學的電腦網路系統真正到了學生手上時,反而是被用來創作遊戲遊玩,而這些具有基礎通信功能的PLATO system遊戲,就是日後網路遊戲的開端。如果你對於這些電子遊戲創世時代的故事有著想要更深入了解的興趣,井上明人推薦了《Hackers》和《Dungeons & Dreamers》這兩個參考項目,《Dungeons & Dreamers》是本以遊戲開發者角度談論電子遊戲發展史的書,雖然有日文版但似乎沒有中文版,《Hackers》則因為這個關鍵字太不關鍵,所以無法明確查出到底是指哪個著作...。
我想業餘創作遊戲的重要性在這些例子之下已經不需要再強調,在《ベーマガ》與《I/O》時代結束後,遊戲設計師與業餘創作人才是否已出現了斷層?其實日本的遊戲業界可能也已經意識到了危機感,各式各樣的企劃與入門開發工具紛紛出籠,例如由enterbrain推出的《ツクールシリーズ》(遊戲製作工具系列,在台灣最具知名度的當屬《RPG製作工具》(RPG Maker))與對應的比賽、IGDA(國際遊戲開發者協會)舉行的各種活動、CESA日本遊戲大賞的業餘者部門、任天堂ゲームセミナー(任天堂遊戲培訓班)、SCE舉辦的「ゲームやろうぜ!」(來做遊戲吧!)和後繼的「Playstation C.A.M.P.」、微軟的XNA、Square Enix的GameBrain,以及同人圈發展出來的吉里吉里、nScript和Opensource圈的發展等等。
但是,在一次列出了這麼多的項目之後,井上明人直接了當的說,日本製作遊戲的風氣並沒有因此被帶起來。這是為什麼?為什麼日本沒辦法有Igf.com這樣的東西出現?
井上明人在此引用了《SimCity》(模擬城市)等《Sim》系列遊戲設計者Will Wright提出的「生態系統論」來建構出「內容創造者的區分論」。也就是將某種內容產物的使用者像食物鏈般區分為高等使用者/中等使用者/低等使用者的層次結構,藉由這種結構的組成,讓整個生態系統得以運作。
下面這張圖表是《The Sims》(模擬市民)遊戲社群的生態系統階層。從技術要求最高的工作製作者到單純只需要遊玩的一般玩家,是一個很典型的金字塔結構。
至於各種階層的使用者對於社群的貢獻度或價值,則相對於人數分布的金字塔狀,是呈現逆向的結構,但依然是很漂亮的階梯狀。
這種很標準的結構是否普遍存在於其他社群中呢?井上明人接著提出兩個案例來分析,首先是《Second Life》(第二人生),這個由Linden Research(林登實驗室)設計的網路虛擬世界除了是個人與人的虛擬互動空間外,還能夠讓使用者自己為這個世界創造內容,在某段時間內曾經受到極高的關注度。不過如果檢視《Second Life》世界虛擬貨幣「Linden $」的消費人數分布後,會發現出來的統計圖表並不是標準的階梯式分布,而在中階消費者這段出現了明顯的斷層。
把《Second Life》的生態系統階層列出來後,也會發現對社群的貢獻度來說,位於生態系高階的創作者所提供的貢獻度遠高於中階的管理層,也就更不用說一般使用者了。和消費人數分析表一起拿來對照後,我或許可以說《Second Life》其「內容生產型使用者」與「內容消費型使用者」之間出現的明顯鴻溝,將無法提升社群全體的活性化。
另一個要分析的案例則是日本著名影片投稿網站《NicoNico動畫》,特色在於除了可以讓使用者上傳影片外,影片的觀賞者可以即時的對影片內容發表評論,送出的評論語句將直接以走馬燈字幕的樣子出現在影片上,另外,使用者亦可以自行為影片的tag(標籤)進行新增或編輯,有時候一個影片的注目點反而會是落在評論與tag上。基本上《NicoNico動畫》在台灣亦有大量的使用者,其發展故事要說也夠寫上一大篇文章了,在此就這樣簡單帶過吧。
不論是發表評論或者編輯tag,其動作都是毫無難度的,但這些評論或tag,大多數的情況下是正面的為影片增色,甚至還有專門為影片上字幕、利用字幕玩花樣的「字幕職人」出現,讓這些評論字幕成為影片整體可看性的一部份。於是《NicoNico動畫》的生態系統有了非常有趣的結果,那就是每個階層使用者對整體社群的價值是相當平均的,不只是創作出精彩影片的創作者有貢獻,就連處於低階的評論者階層也展現了很高的價值,也就是「內容消費型使用者」在其消費的過程中,也成為了「內容生產型使用者」,這種生產與消費緊密結合的結構,就能夠創造社群的活性化。
像《NicoNico動畫》這種使用者進行消費的同時也等於是在進行內容生產的形式,在日本稱之為CGM(Consumer Generated Media),不過國際上對此的名詞並非完全的統一,例如韓國是使用UCC(User Created Content),部分英語圈則是使用UGC(User Generated Content)這個字,實際範例則有Youtube、mixi、facebook、MySpace、Amazon、部落格服務等等。總之,CGM這種「生產≒消費」的系統,由於中間層的存在和各階層的重要性相近,可以讓專業創作者、業餘創作者與消費者之間彼此連結。反之,「生產≠消費」的系統,會讓生產者與消費者之間出現明顯的分界,在創作性的社群中,就是內容創作者與一般使用者之間出現明顯的壕溝。號稱可以讓所有使用者自由創作的《Second Life》雖然可能確實是「創作者的樂園」,但是一般使用者能夠輕易就成為創作者嗎?
CGM/UCC/UGC這些名詞在台灣似乎不常被使用,但是某陣子台灣流行過的「Web 2.0」這名詞,其實也就和CGM的概念很相似吧,雖然說CGM這種概念是從網路普及之後才發展出來、並成為一種風潮,但是在網路時代之前,甚至在電腦世界之外,其實也早就有著類似的概念存在。
這裡提出的第一個例子是「俳句」的公共圈,不過我想這對台灣人來說是很陌生的,當然我也不是很了解,所以這個例子就不解釋了,另一個例子就很容易理解,那就是漫畫與Comiket的發展。所以,當某種表現媒體具備了能夠持續創造更新發展的能力,達到能夠成為一種「文化」的狀態,也就是生產與消費成為一種循環結構的狀態之時,就可能包含有CGM的結構在其中。
再來看看業餘創作文化興盛與否對產業結構所產生的影響。以電影產業為例,歐美在業餘創作風氣興盛的情況下,出現了許多發自於興趣所拍攝的自製影片,並經由Youtube獲得了廣泛的傳遞效果,而這些業餘創作者則可能會有想要進一步提升技術的念頭,而進入了電影學校,最後成了半職業或職業的電影人,為好萊塢電影產業注入更多能量;另一方面,日本電影創作能量的缺乏,不但造成了電影產業的不振,更只能淪為好萊塢電影的輸入國,來滿足消費者的需求。
在日本的遊戲產業方面,80年代的產業結構相當完整,電腦雜誌的讀者和投稿者撐起了產業的中堅,但到了2000年代,中堅階層的萎縮造成遊戲消費者只能夠讓大型遊戲公司們餵食,而失去了對整個產業的影響力。
《ベーマガ》或《I/O》營造的環境無疑的對當時的業餘遊戲製作者們起了很強力的社群作用,但如果《ベーマガ》會因為網路普及等因素而被淘汰,為什麼這些淘汰掉《ベーマガ》的因素卻沒辦法維持《ベーマガ》所創造出來的遊戲製作風氣?其實《ベーマガ》可以創造遊戲製作的風潮,除了當時的電腦使用者本身都具有一定的狂熱者屬性外,在那個時代製作一款遊戲所需要的技術水準其實並不高,這是不得不承認的一個重要因素。因為技術含量低,單一創作者包辦全部工作並不是不可能,但現在,同樣的事情已經很明顯的不可能再次發生。真要說的話,井上明人認為MOD的開發會是比較接近的形式。
不過在日本玩MOD的人很少。日本的國民遊戲類型無疑是RPG,也因為RPG的流行,最為風行的業餘遊戲創作工具就是《RPG製作工具》。《遊戲製作工具》系列可不是只有RPG啊,《有聲小說製作工具》、《SRPG製作工具》或者《描繪衛門》(製作STG遊戲用的工具軟體,Athena製作發行)都是存在的,但記得它們的又有多少?流行的終究只有《RPG製作工具》。反觀海外,相較於RPG,FPS更加主流,因此FPS的MOD製作相當熱門。
同樣都是業餘創作遊戲,製作RPG或製作FPS MOD有什麼不同呢?我想井上明人並不是要否定日本的業餘RPG風氣,但他強調「製作RPG最基本的是人力」,把一個閒閒尼特關在家裡一個禮拜,也不可能做得出什麼有趣的東西。這並不是技術力的問題,而是人力,要製作一款良好的RPG,「組織力」很重要,也就是說,業餘個人或小團隊挑RPG下手,是種很吃力卻又不見得討好的行為。日本和歐美除了遊戲類型的喜好差異外,還有一些歷史因素也造成了業餘創作風氣的不同。稍研究過電玩歷史的人應該都知道,在1980年代,北美地區的電玩產業因為過度快速的膨脹造成了市場的泡沫化,曾經達到鼎盛的家用電玩與大型電玩市場在1983年嚴重崩壞,史稱「Video Game Crash of 1983」。但這樣的事情並沒有影響到日本的遊戲產業,相反的,1983年正是任天堂Famicom(俗稱紅白機)上市的年份,Famicom在1985年藉由《Super Mario Bros.》(超級瑪利歐兄弟)引爆了家用電玩遊戲全面性的熱潮,80年代後半NES(北美版Famicom)也開始在美國流行,北美的家用電玩產業開始復甦,自此之後的十多年間,日本成為家庭遊戲主機的帝國中心。
不過,在1997年以後,日本遊戲業界有著停滯的傾向,美國卻在10年間發展出三倍的市場規模。這之中可能包含了國際經濟與景氣等複雜的因素存在,但如果把先前的產業結構分析圖表拿出來看,會有這樣的情況,一部份的原因可能就是日本業餘自製遊戲社群活力的弱化,和歐美自製遊戲社群相對的活躍,造成產業高階者研發能量的消長。
從下面的圖表很明顯可以看出,雖然全世界的遊戲市場還是以家用遊樂器為主,但是在家用電腦遊戲這塊,日本市場的表現卻是極端的薄弱。美國的個人電腦市場之所以能夠較為強悍的理由,第一點是因為家庭稅金、會計等計算軟體的需求,讓個人電腦很早就普及與美國家庭之中。第二點,當1983年家用電玩市場崩壞之時,對於電玩遊戲依然有需求的消費者,就將目標轉向影響較小的家用電腦遊戲。電腦遊戲與遊樂器遊戲最關鍵性的不同在於,電腦是個可以自己製作遊戲的開放性平台,因此更夠將自行創作遊戲的文化給保留下來。
到這裡先休息一下,歸納一下目前為止的結論吧。「能做出很棒的東西」的工具,不應該只是高階使用者的專利,而必須要讓不同階層的使用者都能夠參與創作,成為創作文化圈的一員。同時在各方面來說不但要拓展寬度,更應該讓各階層的使用者們相互連攜起來,並且讓使用者的階層可以從低到高流動、循環,成為一個健全活絡的生態系。
接著,井上明人將話題轉到了「拱心石戰略」,這是由哈佛商學院教授Marco Iansiti和顧問Roy Levien合著的一本書,原名《The Keystone Advantage》(台灣是由財團法人中國生產力中心出版中文版,書名改為《網絡互聯經濟》,ISBN 9789867096470),在「拱心石戰略」的理論下,一個業界內的生態體系是種三種個體所組成,分別是「拱心石」、「中央領主/支配者」和在這兩者之下的「個別生態位」。
以「中央領主/支配者」為中心的生態系統是一種放射狀的結構,「中央領主/支配者」擔任整個生態系的中心,它的能量多寡將直接影響整個生態系的存亡,實際的例子就像是安隆公司(Enron),這家美國的能源公司曾經有著千億美元的營業額,旗下產品線廣泛而多樣,但隨著公司爆發醜聞後,公司面臨破產,一把建立的整個產業系統亦跟著崩壞。
相較之下,「拱心石」生態系統的結構則偏向網狀,每個生態個體相互連攜,彼此影響。一個「拱心石」生態系統的興衰與否並不像「中央領主/支配者」生態系統只要有一個強力中樞就好,位居關鍵的「拱心石」們必須要創造生態體系的內部價值,並和生態體系的其他個體分享價值。
也就是說,一個生態系不應只有單一功能,再強調一次,將複數個體的責任與功能相互連結起來是很重要的事情。所以,要建構起一個CGM式的生態系,需要許多不同面向的「基礎建設」。
以《RPG製作工具》、《べーマガ》等為例,要構成完整的生態所需要的基礎功能分擔如下表:
如果把實際上該項工具與推行者所實際提供的功能來說,會發現不同的社群有著不同的情況,例如《RPG製作工具》,除了提供「工具」這個最重要的基數基盤外,發行商enterbrain也提供一些簡單教學和舉辦比賽,但是在成品流通、收益管道方面,就完全沒有提供,而需要使用者社群自行發展。另一方面,《べーマガ》就呈現一種極端的狀況,全部的功能都透過《べーマガ》一本雜誌自身達成!
所以說,《べーマガ》是業餘創作生態系中的「中央領主/支配者」還是「拱心石」?透過《べーマガ》,使用者可以學習到程式技術;寫出來的程式,可以讓《べーマガ》來刊登以分享;社群間的交流、評價,也是透過《べーマガ》;投稿程式的收益,當然也是來自《べーマガ》支付的稿費或版稅。《べーマガ》奇蹟似的擁有各種建構生態系所需要的機能,但是當《べーマガ》的時代過去,它所支撐起的生態系也因而瓦解。
日本在25年前的業餘遊戲開發環境是這樣的,以《べーマガ》、《I/O》等雜誌為中心,直接的支配各種機能,這樣的生態系統模型無疑的屬於「中央領主/支配者」式的系統。
英語圈的業餘遊戲開發環境則是由IGF的網路圈、MOD系網路圈和Flash小遊戲系網路圈加上XNA系網路圈彼此相連、建構而成。這之中沒有絕對的中心,彼此相扶相偕,一同壯大,這就是「拱心石」結構。
日本現在的業餘遊戲開發環境又是如何?以同人系為主的Comiket網路圈確實形成了自己的生態系,但是這個生態系與其他的遊戲開發圈之間的交集並不強烈,手機系的開發圈與遊樂器系的生態圈更是彼此獨立,成為一個沒有相互連攜的分散式、小圈圈式的生態。
相較於「中央領主/支配者」式的生態,「拱心石」生態比較能夠維持生態環境的永續。但是,日本現在是處於一個不存在「中央領主/支配者」,「拱心石」們卻也沒有在發揮功能的狀態。要改善這種情況,井上明人提出了兩個具體的方向性。首先,是要追趕上英語圈。像是Python、XNA、MOD文化等等海外流行的獨立開發技術,要設法讓他們在國內流行起來,而要做到這件事情呢,最重要的是日本人的英語能力要先上升。這麼做的目的是要讓日本能夠與英語圈的開發網路搭上線,並且相互連攜,這是對外式的方向。
另一種方向,就是要讓國內的CGM風氣更為盛大。當人人都有能力與興趣進行創作,業餘創作者的社群就自然的會再次形成,像GameBrain其實就是個不錯的嘗試。另外,就是要讓同人文化、NicoNico動畫、SNS、社團組織相互連結、來一舉創造爆發性的成長。目的是要讓日本的網路生態活性化。
兩點結論。第一點,「製作遊戲的文化」需要有所突破。雖然無法說怎麼樣做才是最好的,但是一定要有個大動作來打破現況。第二點,則是在打好基礎之外,還要讓視野更加多樣化。不能夠只看日本國內的東西,還要放眼到世界,才能夠與世界接軌。
這麼長一篇的文章,如果有人是點進來後直接拉到最底我也不會責怪,還好原始投影片中最後就有重點整理,摘要如下:
- 業餘創作、獨立開發的遊戲中,有趣的作品非常多。
- 但是,跟海外相比,日本在這類獨立遊戲的開發人口甚至遊玩人口比例,都逐漸被歐美拉開距離。
- 為了改善這種狀況,「要追趕上去」這種白話說過的人不少,也確實有人實際努力過,但還是無法打破現況。無法大幅改善的原因一定是缺少了什麼。
- (1)開發環境 (2)技術知識分享 (3)流通管道 (4)商業模式 (5)使用者社群的形成,讓每個層面相互連結、彼此提攜是非常重要的。
- (筆者自行補充)技術與視野必須與國外接軌,並且要讓國內創作環境活性化。
獲益良多