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[GDC 2013]以折磨玩家為樂的開發者!?《活用社群來製作你的獨立遊戲》演講紀錄

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[GDC 2013]以折磨玩家為樂的開發者!?《活用社群來製作你的獨立遊戲》演講紀錄

去年年底,日本獨立遊戲公司 NIGORO 的創辦人楢村匠先生(Takumi Naramura,以下省略敬稱)來台灣進行的演講「將你製作的遊戲販售至全世界所需的要素」相信讓許多聽眾或讀者獲益良多,又或者意猶未盡吧。當時 NIGORO 的代表作《LA-MULANA》正透過 Greenlight 尋求在 Steam 上架的機會,而現在,《LA-MULANA》已經成為日本獨立遊戲界首款成功通過 Greenlight 機制的遊戲作品,即將正式於 Steam 平台上販售。順著這股積極向海外發展的氣勢,楢村匠在 2013 年的 Game Developers Conference 中,成為繼《洞窟物語》的天谷大輔後,再一次有日本人以獨立遊戲作品登上 GDC 講台。

楢村匠本次的演講題目是《Commun-indies: Making the Most of Your Indie Community》(活用社群來製作你的獨立遊戲),不過在演講一開始的第一張投影片就先來了張震撼彈:大大的「Suck」字樣!無疑指的是 2012 年 GDC 時,Phil Fish 說日本遊戲「It Sucks」這個發言事件了。「我是來自 "Suck" 之國的人,收到這樣激勵的言語,感覺到不回應不行而來到這裡。」這就是楢村匠這場 GDC 演講的開場白。

進入正題之前,慣例還是要先簡單介紹 NIGORO 的來歷。NIGORO 最初是以楢村匠為中心共三名成員、以興趣為出發點的業餘遊戲開發團隊,並發表過數款免費遊戲,在《LA-MULANA》(MSX風格初版)於海內外大獲好評後,決定將製作遊戲作為正職,從此 NIGORO 成為了專業的獨立遊戲開發公司,《薔薇と椿》、《めくり番長》等遊戲都是相當受歡迎的作品,商業販售的代表作則是重製版的《LA-MULANA》。至於「NIGORO」這個名字,則是來自日語「二五六」的讀音「ニゴロ」,是對 8 位元時代致上敬意,並希望能夠不忘那個時代的遊戲熱情。

那麼做為一家日本當地的獨立遊戲開發商,他所看到的日本獨立遊戲概況是如何呢?獨立遊戲近年在世界各地都相當受到矚目,社群的發展也非常蓬勃,但是在日本,獨立遊戲(Indie Games)的注目度並不高,甚至稱不上有什麼社群交流存在。

日本當然不是沒有獨立遊戲開發者的存在,事實上這樣的開發者數量反而並不少,不過日本獨立遊戲界的特徵在於「在發展之前,就已經先細分化」。同人遊戲、Flash 遊戲、手機遊戲、免費遊戲...種種類型的開發者雖然都具有「Indie」的成分,卻很少有著對「Indie」這種文化的認知。

另一個問題是,日本創作者比較沒有「個人出版」這種傾向,個人的作品或者創意如果想要大規模的販售,就多半會將自己的作品或創意賣給商業公司或發行商,以商業公司或發行商的名義推出。

在理想的狀態下,如果日本的獨立遊戲界能夠團結起來,勢必將有著亮眼的表現,使得日本的獨立遊戲揚名於世界。

但現實的狀況是,各個分支各搞各的,完全不及海外的獨立遊戲!

會造成日本獨立遊戲走不出海外,又或者海外獨立遊戲風氣傳不進日本,基本的關鍵在於語言隔閡與文化差異。語言隔閡自不用多說,文化上,日本人向來追求的是安定平穩的生活,只要穩定的求學、找到穩定的工作、穩定的做著和別人一樣的事情就可以了。反之像美國人,就有著不安於室、喜歡探求未知新領域的冒險個性。

因此,多數日本創作者只安於在國內發展,甚至海外玩家傳來希望能夠在海外遊戲銷售平台上架的訊息,也往往因為語言隔閡與先天懼於向海外發展的個性,而自己築了一道牆,將自己關在牆內。

《LA-MULANA》的 PC 重製板能夠打破這道牆走向海外,最為關鍵的助力是 PLAYISM 的登場!

PLAYISM 是日本的遊戲數位販售平台,而更重要的是 PLAYISM 並不是只有進行針對日本國內的遊戲販售,服務內容還包含了遊戲的海外發展,除了最基本的遊戲內容翻譯與在地化之外,也包辦了協助於國際銷售平台上架、進行媒體宣傳與社群經營等等,這次《LA-MULANA》能夠通過嚴苛的 Greenlight 評選、成功在 Steam 平台上架,就是 PLAYISM 努力的成果。像這種中介服務商的出現,就是一種突破語言隔閡與國際藩籬的契機。

接著,再來說到《LA-MULANA》重製版的緣由。最初《LA-MULANA》只是出於興趣所製作的作品,並沒有想到要推廣到海外,但意外的有熱心玩家主動製作了英文化版本,使這款遊戲得以在海外獲得支持,更可以說正是因為有海外玩家的支持,《LA-MULANA》才會有被重製的機會。

既然是在玩家支持下催生出來的重製,那麼遊戲內容就一定會回應玩家的意見,但很重要的是,重製過後的遊戲依然要原有的玩家感受到新鮮感與挑戰性,甚至原本遊戲中那些無法預期、讓人恨得牙癢癢的陷阱,在重製的遊戲裡,也會再次的讓人無法預期。因為這款遊戲的精神,就是玩家要持續面對來自製作者的挑戰,重製的遊戲內容,就是 NIGORO 對玩家的回應。

楢村在此稍微岔題,提到他的父親是建築師,經營一家小規模的事務所,雖然無法像大公司一樣承接大型建案,卻反而能夠找到自己的利基市場(niche market,投影片內的 nitch 應為誤字),做些大公司不會去做的事情。受到父親這種想法的強烈影響,楢村在遊戲設計上所採取的方向,就是決定做出鎖定特定族群、滿足特定族群、具有強烈特色的遊戲。

在遊戲開發的過程中,NIGORO 持續對玩家公開遊戲的開發過程紀錄,一方面可以經常性的曝光,也可以持續的獲得來自玩家社群的意見回饋,這是很重要的社群維持手段。

畢竟《LA-MULANA》重製版的開發團隊僅有三人,開發速度有限,實際上最後也花了長達兩年的時間才完成,如果這之間都一直保持秘密,而沒有持續釋出開發消息的話,玩家們可能會誤以為開發團隊已經放棄甚至死翹翹了,即使最後終於發表了遊戲製作完成,玩家也早就不再關注這款遊戲。

當然,如果對外發布了太多的開發中內容,可能會影響到玩家實際遊玩遊戲時的新鮮感,不過因為已經有許多玩家玩過了原始版的《LA-MULANA》,會持續關心開發進度的也多半是這些玩家,所以公開重製版的開發過程時比較不需要擔心劇情或關卡洩漏的問題,這是重製作品本身的優勢。

在重製一款作品時,身上將背負者許多既有玩家的建議與期望,而不像全新的作品可以任人恣意創作,《LA-MULANA》重製版在製作時就針對玩家的意見或者觀察玩家的實際遊玩情況,針對許多不合理與無趣的部分進行修改,並重新設計了 UI。不過楢村並沒有打算讓重製作品真的就只是一款完全合乎舊玩家預期表現的作品,相反的,他要在正面意味的方向上背叛玩家的預期心理。

例如遊戲中後段的一個魔王戰,玩家只要站在魔王正上方的平台,就可以持續攻擊魔王,並且輕易地閃躲掉來自魔王的攻擊,使得關卡過程變得有些作業化,有些玩家就說了「如果這裡沒有平台的話遊戲會更有趣」。

因此,在重製版的遊戲中,相同的關卡一開始這個平台依然存在,但接下來魔王發動攻擊時,平台就會被擊碎!如果玩家還以為可以像過往一樣站在這個平台向下攻擊即可輕鬆解決魔王,就一定會被這個意外的變動給嚇著!

日本著名的影音網站「Niconico 動畫」上玩家所上傳的遊戲過程影片就是收集玩家反應最好的場所,尤其是該網站的即時動態字幕評論功能,比單純的遊玩錄影更能夠明確反應觸發玩家與觀眾迴響的時間點,而近年流行的「遊戲實況」影片,也同樣是很好的玩家反應參考來源。

會上傳遊戲過程錄影的玩家並不一定都是遊戲高手,從不同玩家的遊玩過程中,也可以觀察出玩家們在玩遊戲時各自有著不同的著眼點,有些玩家有綜觀全局的能力,有些玩家的視線卻僅限於自身角色周遭,在設計關卡與機關時就可以參考這樣的差異,抓出平衡點的準則。

藉由觀察玩家行為來修改遊戲設計,使重製版的遊戲變得更好玩更刺激了,但是...

玩家們開始有了這樣的評價:「楢村是個以折磨玩家為樂的開發者!」

「就連一隻瓢蟲都不敢殺,還會將牠放生到大自然的我,怎麼可能會是這樣的壞蛋呢?」楢村匠無辜的說著。

在楢村的觀點裡,陷阱是為了讓玩家感受到驚奇而存在,遊戲中的許多陷阱其實也都是有跡可循,並非完全沒有道理的整人,玩家也會隨著遊戲經驗的提升而漸漸能夠避開遊戲的陷阱,初玩可能會時時感到愕然,中盤就應當已經能夠察覺跡象,後期更是早就慣於被這樣設計了。

只要理解了這款遊戲的設計思維,不論玩家或觀眾都可以很開心地享受來自遊戲製作者的挑戰。

很多大型遊戲公司不希望玩家逕自進行遊戲內容的二次傳播,但是遊戲截圖與實況影片是玩家傳遞遊戲樂趣、抒發遊戲感想的重要方式,不應該一味的予以限制或剝奪,尤其獨立遊戲更應該對此採取開放態度。雖然這之中確實牽涉到影音版權、內容洩漏等多樣複雜的問題,但毫無疑問的是,當玩家點下遊戲影片連結,出來的卻是「因為版權持有者的要求,此影片已被移除」的訊息時,這種情況絕對不會為該遊戲或遊戲公司起任何加分作用。

最近他發現,在遊戲實況影片裡,觀眾們會在陷阱將要發動時留下「Naramura will come」(楢村又要來了)的評論留言彈幕,顯示楢村的陷阱機關已經有了一定的品牌式認知。

而這樣的遊玩影片,已然成為楢村他用來配飯的主菜!

在此,進入楢村的日語教室。今天要教給大家的單字是「メシウマ」(me-shi-u-ma),是「他人の不幸で今日も飯がうまい」這句話略縮後所產生出來的網路流行語,意思是「因為他人的不幸讓今天的飯變得很好吃」或者「用他人來的不幸來配飯吃」,其實差不多就是成語「幸災樂禍」的意思,不過「メシウマ」的語意更加輕佻與狂妄,近似於「別人的失敗就是我的快樂啦!」

遊戲是一種娛樂,不只是玩家,就連製作者都應該從中享受樂趣,觀賞這些玩家們的遊玩動畫所呈現出來的情緒反應,就是楢村所獲得的樂趣,也是支持他持續製作遊戲的動力!

另外,就像小說或漫畫一樣,消費者在挑選作品時會以作者為依據,獨立遊戲開發者也必須要建立起個人名號,讓玩家有「因為是這個作者或團隊製作所以我想玩」的認知,否則很難與大公司大製作的遊戲競爭。是故楢村也樂於背負「為了折磨他人而生」的壞蛋形象,才能吸引更多人來挑戰他的遊戲、繼續創造出更多可以讓他配飯吃的玩家遊戲體驗!

許多透過《LA-MULANA》而認識楢村匠、知道日本也有獨立遊戲的人會問他說「日本的獨立遊戲或者獨立遊戲界發展概況是什麼樣子呢?」,楢村認為,日本的獨立遊戲圈尚且是幼小的、未定型的,在獨立遊戲的世界中,日本還有許多需要學習的地方,而就像日本過去的經典遊戲啟發過許多海外遊戲開發者一樣,本身就是玩著日本遊戲長大的日本遊戲開發者們,更該深切的思考日本遊戲的未來可能。因此對於這個問題,楢村的答案是:「現在才剛開始呢」。

最後,頭尾呼應般的,話題再次的回到「Your games just suck.」這句話。雖然這句話引發了很多爭論,但楢村說確實也有許多日本玩家對此表示同意,對他而言,這句話不是無禮的批判,而是激勵的話語。而在這話語的激勵下,許多日本的獨立遊戲開發者現也正集結起來,希望能為日本打造出一個能夠發揮日式遊戲特質與潛力的獨立遊戲環境,並讓日本的獨立遊戲也能夠立足於海外。

用「Luck」取代「Suck」,祝福各位!

有點搞不清楚他的 slide 中的英文別字到底是不小心的還是故意的 ...... XD

johnson_lin wrote:

有點搞不清楚他的 slide 中的英文別字到底是不小心的還是故意的 ...... XD

nitch 是單純的錯字,至於 torcher,投影片那句「Developer who seeks enjoyment from torchering players」楢村實際上說的是「プレイヤーを苦しめるのを楽しんでいる開発者」,torchering 在這句子裡想表達的確實是挖苦、折磨之類的意思,就不知道是 torture 拼錯,還是 torcher 有特定的轉化用法 XD

整篇文章非常有意思,PPT做的也很到位啊。
不知道你们是用了哪些工具,把这一次讲课还原如此准确的呢?

kaleidos wrote:

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現場拍照加錄音,回來後把這些東西整理成文章,就這樣而已,沒有什麼特別的工具啊XD

KWL wrote:
kaleidos wrote:

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原来如此。非常喜欢这个站。谢谢分享。