非常感謝應飛鳥的邀稿,讓寫作習慣越來越差的我可以找機會整理 2021 回顧跟一些對 2022 的想法。飛鳥彙整的全文在下面這個連結,一共有 10 位同業前輩朋友們的精彩內容:
台灣遊戲業人士對 2021 的回顧、2022 的展望、以及區塊鏈遊戲的看法
我將我自己寫的部分節錄,並補上一些參考資料還有關鍵字超連結,同步貼在下方。另外關於鏈遊我也把這部分寫在前頭:我本想把自己那部份關於鏈遊的段落去掉,結果因為所有人都寫了只好補上 XD。實際上我在找參考資料的同時就有查到 Lars Doucet 做的分析,覺得我想講的都已經被包含在內了,而且人家有好幾個月的資料調研,這串裡面還有延伸到之前一篇也是他做的《Axie Infinity》分析,非常值得一讀:https://twitter.com/larsiusprime/status/1477337445637230592
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感謝飛鳥給這個機會,過往自己沒有寫年度回顧的經驗,還不太知道要從何下手。遊戲產業 2021 年很多很夯的議題,貌似又有一種 F2P 商業模式崛起或 2016 年 VR 元年這個名詞第一次(?)被足夠多的人掛在嘴上說那時的感受。不過我自己接觸比較多的面向,跟這些很夯的議題無關,大多聚焦在 PC 與 console 上的付費遊戲。
2021 台灣開發者所推出的付費遊戲整體來說非常亮眼,《龍脈常歌》、《傾聽畫語》、《廖添丁》、《棄海》以及《天命奇御二》等等,都在 Steam 獲好評,不論作品大小都有所斬獲。從數據來看,2022 年的《文字遊戲》與《記憶邊境》也非常可以期待。說到數據,Steam 數據大概是開發者們近年來最重要的新武器,不然付費遊戲的市場生態通常只能瞎子摸象。當然 Steam 的願望清單、關注數、評論數不是絕對,不過至少可確認,願望清單就是一個銷售轉換天花板。首週銷量對應願望清單的比值最差可能 0.01,到最好可能到 1,但它不可能是 10 或 100。
也許有人覺得連 Steam 上的獨立遊戲都開始只看數據,是摧毀了開發上的創意。2021 TGDF 台北遊戲開發者論壇的 Chris Zukowski 演講中有提到,大意是這並非要開發者放棄自己想做的東西,而是透過瞭解市場數據與競品,推估怎樣是較合理的時間與成本投入。例如,如果你不是 Jonathan Blow,那拜託解謎遊戲不要做 7 年。
跟 Steam 上的台灣開發者密切相關的另一項大事件,其實就在 2021 年最後幾天才發生,相信很多人也都看到討論了。對於一般歐美獨立遊戲來說,中國現在佔了約總營收 10~20%,整體而言是一塊重要,但萬一失去了不至於慘死的餅。台灣的付費遊戲作品,即便首發時即主打英文或全球市場,往往會仍有比這個更高甚至超過 50% 營收源自中國的現象(當中大部分不是翻牆族)。原因來自題材、文化區隔與推廣方式觸及面向不同等等都有,但 Steam 國際版被牆的趨勢從蒸汽中國登場以來就已不可逆,如今更不太可能再有轉圜空間了。
2022 年另一值得關注的面向應該是訂閱制平台大戰的再升級,PS 陣營號稱將推出類似 Game Pass 的服務,而後者確實也在 2021 年驗證了成效。對於有一定成績的獨立開發者來說,若能簽出一款遊戲給這類平台,額度據說都是六位數美金以上而且通常不需綁獨佔。不過現在畢竟是平台挑作品,連發行商都很容易被無聲卡,沒有先在 Steam 或其他平台紅到一定程度的作品,大概很難獲得門票。
另外,開發者常常講發行商合約難搞且無從比較,https://www.videogamepublishing.com/ 這個網站給大家參考。個人推測裡面目前大多應為北美團隊的資料,所以簽約金數字從東南亞角度看起來很誇張,不過其他資料看起來就很有參考價值。也希望有拿過發行約的開發者,主動匿名提供資料給他們,讓往後大家都能有更透明的資訊來做判斷依據。
至於鏈遊、NFT、Play to Earn 的議題,我實在不熟,不過我現在看到的現象是,既有玩家群對鏈遊的反感,例如 Dead by Daylight NFT 事件以及 Ubisoft 與 Square Enix 粉絲們的反彈。對於既存的品牌、團隊來說,增加鏈遊面向似乎只有扣分的份;眾多平台也已經宣佈謝絕鏈遊(如 Steam),畢竟不僅收不到錢,還可能帶來詐騙與交易糾紛等增加監管成本。另一個鏈遊常見賣點為「A 遊戲的 token B 遊戲可以繼續用」,但這至今我沒有看到合理做法。
最後,單純個人觀察:就是綁定特定商模的遊戲,雖然可以增加獲利機會,但某種程度上卻會限縮遊戲設計的可能性。2015 年《紀念碑谷》的製作人 Neil McFarland 來台演講時最後曾經給了在場所有開發者一個挑戰:「設計出一款 F2P 的《紀念碑谷》吧!」我在這邊拾人牙慧一下,看好鏈遊的人不妨想想一款有 NFT 的《紀念碑谷》要怎麼設計?我想不到,但也許有人能想到也說不定。對我來說,我更希望看到更豐富的遊戲形式、玩法與內容創作,而不是只剩下綁定在道具買賣、卡片買賣與土地買賣的未來。
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寫上面這段的時候有另外參考的資料:
1. 關於未來一年的遊戲訂閱制討論
- https://newsletter.gamediscover.co/p/the-rise-of-game-subscription-services
- https://newsletter.gamediscover.co/p/the-console-subscription-wars-begun
2. 關於獨立遊戲發行商、開發者與市場之間的糾纏
- https://newsletter.gamediscover.co/p/why-is-the-publisherdev-dance-getting
3. 特別有興趣的一款作品《Exo One》深入分析如何推廣;因為印象很深刻當時朋友圈中很多人在傳,棄海叫好不叫作主因是主角形象問題 .... Exo One 只差一天上架,主角只是一顆球,內容根本不知道在玩三小(其實我 PAX Aus 2019 有現場玩 Demo,我很喜歡,我指的是一般只看網路宣傳的玩家)。Future Friends Games 從 2019 年開始 on board 的樣子,幫他們發售前推廣到 10,000 關注者(表示差不多 100,000 願望清單);作品 2017 年開過 Kickstarter 專案並那時就已經開 Steam 頁面;後來在 2020 ~ 2021 年參加了 3 次 Next Fest。
- https://newsletter.gamediscover.co/p/deep-dive-on-exo-ones-road-to-success