[GDC 2016] 歐美地區銷售突破百萬,《魔物獵人》邁向全球的在地化方式

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[GDC 2016] 歐美地區銷售突破百萬,《魔物獵人》邁向全球的在地化方式

相信在亞洲地區的玩家多多少少都聽過《魔物獵人》這款由 Capcom 開發的狩獵動作遊戲。這款作品有個特性,就是新玩家在沒有老手帶領入門的情況下,很容易會因為感受不到遊戲樂趣而放棄。或許也是因為這個要素,《魔物獵人》過去在歐美地區的銷售數字一向相當慘淡。

在 Capcom 內擔任 Localization Director 一職的 Andrew Alfonso 過去曾參與過《Monster Hunter 3 Ultimate》及《Monster Hunter 4 Ultimate》這兩款作品的在地化工作,而《魔物獵人》系列在歐美的銷售成績也隨著他的加入逐漸有了起色。《Monster Hunter 3 Ultimate》在 2013 年曾因為出乎預期的熱賣導致供貨不及,造成遊戲在英國的銷售排行榜從第七名下滑至第三十九名,當時歐洲任天堂社長柴田聰還因為此事在推特上道歉。《Monster Hunter 4 Ultimate》更是在去年 2015 年創下歐美地區首度突破百萬的系列銷售最高紀錄。在 2016 年的 GDC 大會上,Alfonso 向大家講述在達成這個銷售紀錄的過程當中,所累積的工作心得及歷程。

以下是筆者對此次演說的心得整理,可能會省略部分個人認為稍嫌瑣碎的內容,尚請見諒。

 

關於 Localization Director

Capcom 自從 2012 年的《龍族教義》開始,為了提升在地化內容的品質,試著在幾個主要開發項目中設立一名 Localization Director ,這個職務的工作內容大致上是翻譯、改編腳本,以及產品經理的綜合體,他必須不斷的跟製作人以及開發團隊互動,將遊戲內容改進至更加洗鍊有趣。希望透過這個方式,可以讓在地化出來的作品不會被認為只是一款"被翻譯過"的遊戲。

 

追求更棒的翻譯品質

2013 年 3 月發售的《Monster Hunter 3 Ultimate》已經成功的在歐美地區有著不錯的銷售成績,只是銷售量依舊沒有突破百萬,跟亞洲地區相比仍有很大的成長空間。再者,在相關的媒體報導當中,只有大約 10% 左右的報導會提到關於遊戲中在地化成果的評論。Alfonso 表示:「如果你只是做出跟其他人一樣水準的東西,那麼根本不會有人談論你,如果你想獲得別人的關注,要嘛你做些骯髒的壞事,或者你完成一些讓人感到驚奇的工作,而我的目標是後者。」

Alfonso 希望能將《Monster Hunter 4 Ultimate》的在地化工作做得更好,他也跟在場的聽眾分享他在文字翻譯工作上所注意到的幾個重點:

1. 文字內容不該太過冗長,但必須保留內容原本該有的含義以及趣味

「避免浪費玩家時間」這件事情是很重要的,因此像是教學模式以及接取任務時的對話,在歐美版當中的對話行數都比日本版還要來的精簡。

2. 不要使用流行語

流行語一但過幾年退流行後,有可能會變的相當不合時宜甚至糟糕,Alfonso 表示自己並不希望看到遊戲在幾年後因為過時的文字內容而被批評。

3. 別隨便亂用縮寫

如果縮寫使用過多將會造成玩家不容易閱讀及理解遊戲中的文字,這件事應該要避免。

4. 選用易閱讀的字型

《Monster Hunter 3 Ultimate》的字型在 Wii U 上看起來相當清晰且融入整個遊戲的設計,但是在 3DS 上卻不是這麼一回事,字體看起來變得模糊,像是 a 跟 o 經常會讓人分辨不清楚。這些都是來自於玩家的意見回饋,他們必須找出一套在 3DS 等攜帶式裝置上也能容易閱讀的字型。

5. 大型遊戲最好找專門做在地化的團隊合作

《Monster Hunter 4 Ultimate》遊戲內超過了 50 萬個字彙,如果光靠 Alfonso 的團隊來處理翻譯工作可能會弄到天荒地老,而且將無暇再顧及其它事務。此時找尋一個專業且負責任的在地化團隊當作合作夥伴是比較好的方式,Capcom 本社只需要翻譯最重要部分的內容,其它都可以放手交給合作夥伴去處理。此外,透過這種合作方式也可以獲得許多來自海外的意見回饋。

 

找到正確的團隊溝通方式

除了文字內容的翻譯之外,為了在地化的推行,Alfonso 在也會遊戲內容上提出一些修改的意見。事實上 Capcom 對於這種暴力式(radical)在地化並不陌生,像是在歐美版的《戰國巴薩拉》裡,織田信長伊達正宗的姓名就分別被改為 Devil King 以及 Azure Dragon 這種帶有一點美式英雄風格的名稱。

Alfonso 認為海外版的遊戲內容必須要變得更棒,因此他特地提了幾項對於遊戲內容的修改建議給開發團隊,例如《魔物獵人》系列在讓玩家熟悉地圖的階段會有像是「採集n個蜂蜜」或是「狩獵n隻小跳跳龍」之類的小任務,這些任務都在同一張地圖,玩家為了完成這些任務必須不斷進進出出讀取同樣的地圖好幾次。他希望這些任務能夠變成將數個要執行的內容通通包含在一個任務中就好,以減少玩家為了消化這些任務進出地圖的次數。

再來是遊戲內的「獵人手冊」,原本只是記載了有關魔物的背景介紹,沒什麼玩家會特地去翻開來看,他認為可以改為記載攻略該魔物時的注意事項以及肉質資訊,讓玩家可以查出攻擊哪個部位可以造成魔物較大的傷害。

這幾個地方聽起來都是不錯的調整,但是當他提出這些建議的時候,卻被開發團隊以沒有時間及預算為由直接否決了。

這件事情讓他重新審視了自己提案的內容以及方式。

預算及時程當然是提案被否決的原因之一,但 Alfonso 認為更重要的是與歐美企業比較起來,日本企業在處理事情上更重視所謂的「共識」。日本人是很重視和諧的一個民族,不太會天外出現一筆來自上頭下令的修改命令,所以在與製作人提案之前,應該先去跟製作團隊內的成員一個個去做說明及討論以取得共識才對。

再者,提案被打槍是很正常的事情,要注意的是我們不該用強硬的態度去跟任何人爭論,而是該試著提問,去理解每一個人的立場。想要揮大棒一口氣轟出一記全壘打是不可能的,我們無法一口氣推翻許多既有的遊戲內容,所以必須要像小球戰術一樣,一點一滴的從小地方修改來將遊戲打磨成玩家想要的樣子,Localization Director 就是這樣的一份工作。

 

遊戲內容的微調

Alfonso 也跟聽眾分享關於替目標客群調整遊戲內容這件事情,根據歐美《Monster Hunter 3 Ultimate》的銷售統計,玩家年齡大多在 19-34 歲,而且其中 90% 為男性,屬於中度以上或重度的玩家。在現實生活中這些人大多有著全職的工作,也因為如此,他認為歐美版本的遊戲內容必須懂得更尊重這批玩家的遊戲時間。

日版《魔物獵人》中的教學模式結束後,會詢問玩家是否要重看一次教學內容,這個提問的預設回答為「是」,所以習慣連按按鈕跳過對話的玩家很有可能會因為誤按而重複進入教學模式。在日本《魔物獵人》的玩家當中有很大一部分是學生,因此製作團隊希望確保每一位玩家都有再次閱讀教學內容的機會,但在歐美地區這樣的設置顯然需要調整。

此外,歐美版還加入了跳過教學模式的選項,以及調整對話內容速度的功能。為了讓歐美地區第一次接觸遊戲的玩家容易上手,村莊內 NPC 的對話也新增了專為初心者介紹設施功能的對話內容。在 UI 部分,由於某些選單上的文字翻譯成外語後的長度會超出原本在 UI 上的欄位,所以有些文字就改用 Icon 取代。這些修改都不會耗費太多的開發成本。

 

針對目標客群的宣傳策略

在宣傳方面 Alfonso 很重視在任天堂 eShop 上配信的體驗版,他希望可以透過這個 Demo 讓還沒有接觸過《魔物獵人》系列的玩家也能感受到遊戲的魅力。由於原本所規劃的版本內容因為開發時程等等的因素而告吹了,所以後來他們以在東京電玩展上展出的體驗版為基底,修改成以多人戰鬥為重點的內容,將戰鬥的難易度調整為適合初心者的難度,並且在任務中加入各種武器的教學,讓玩家能夠直接體驗到遊戲的核心樂趣。

此外,日本《魔物獵人》的官方粉絲團「モンハン部」每天都會在 Twitter 上發表遊戲相關的小知識。歐美版也採用了這個做法,以 7 到 15 秒左右的影片做為輔助,發表許多像是「在雷狼龍倒地後的那幾秒可以在牠的背上採集到雷光蟲」之類的小知識,並且加上 #DidYouKnowMH 的 Hashtag 以方便玩家搜尋,希望幫助還在入門階段的玩家能漸漸融入遊戲世界中。

 

成果以及結論

經過這些長時間的努力,《Monster Hunter 4 Ultimate》最終有著亮眼的銷售成績,並且在媒體方面也獲得許多有關在地化內容的好評。對於這一切 Alfonos 表示:「這所有的成績都是全體成員努力的結果,在這當中更重要的是我們獲得了開發團隊的信賴。我們所作的不單單是遊戲內容的翻譯,更透過意見回饋提供了有意義的修改建議讓遊戲變得更好。」

當然《Monster Hunter 4 Ultimate》的成功不單單只因為在地化的成果,系列作累積而來的操作性及內容、Wifi 連線功能的成熟,以及搭上 New 3DS 在歐美地區首發的熱潮都是《魔物獵人》系列在歐美地區漸漸受歡迎的因素。Alfonso 與團隊所作的事情只是讓玩家能夠以最舒適的方式接觸到這款作品。

最後 Alfonso 列出了以下幾點結論,包括:

  • 優秀的在地化必須讓玩家感覺彷彿是來自家鄉的作品
  • Localization Director 必須肩負起領導海外市場的重任
  • 要想成功除了與工作夥伴合作之外別無他法
  • 必須衡量現實狀況,避免過度龐大的修改

而最後的最後 Alfonso 表示他自己也不知道其他開發團隊當中是否也有跟他一樣的角色,他在未來只希望能夠繼續帶給玩家更棒的在地化內容,這份工作是一份漫長的道路,最後能跟大家共勉的一句話只有:

「Never Give Up」