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[TGDF 2021] 進攻歐美市場(如何把遊戲賣到台灣與中國之外)

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[TGDF 2021] 進攻歐美市場(如何把遊戲賣到台灣與中國之外)

Iain 是獨立遊戲發行商 Neon Doctrine 的執行長,自 2015 年開始全球發行業務以來,已經協助發售了包含《守夜人:長夜》、《失落城堡》、《雅痞心魔》在內的 12 款作品。Iain 合作的對象來自台灣、中國大陸、印尼、菲律賓,以及馬來西亞等地。由於過去看過許多很有才華的團隊,明明作品很優秀,卻無法取得商業上的成功。所以在 2021 的台北遊戲開發者論壇(TGDF)上,Iain 就來與大家分享,該如何著重你的遊戲在地化以及行銷手法。


跟 Neon Doctrine 比起來,大家對 Another Indie 這個名稱應該更熟悉些


本場的講者 Iain Garner

本文開始前有個小提醒,本次演講內容針對的遊戲皆是以 PC 或家機上單次付費購買的遊戲為主, 可能不適用在 VR、手機或是免費遊戲上,但希望還是能有些許幫助。

 

為什麼要進攻歐美市場?

  • 針對 PC 或家機上單次付費購買的遊戲,傳統上最主要的市場就是歐美國家。
  • 歐美國家普遍遊戲的定價較其他地區高。
  • 美國的媒體傳播力是全球最強,讓遊戲在知名媒體上出現可以產生連鎖效應。例如你的作品如果被 IGN 報導,很有可能其他地區型頻道也會開始談論你的產品。

雖然機率不是 100%,但如果作品可以在歐美地區有好表現,很容易觸發全球連鎖反應,讓其他地區也跟著表現不錯。英文是全球語言,讓你的作品在英文圈受歡迎是很重要的事情。

這不代表要放棄本土市場以及在地文化

要注意的是,進攻歐美不意味著要開發者犧牲對於自己遊戲的願景,也不是要放棄在地玩家社群以及消費者。

有些開發者會認為歐美市場並不接受強調亞洲文化的遊戲作品,事實上這跟 Iain 的經驗並不吻合。在地文化與本土創作也是可以被全球接受的,人們通常喜歡了解不同的文化。如果你認為外國人不願意去玩不是他們世界觀的遊戲,這是錯誤觀點。

你也不該忽視你的在地玩家社群以及消費者,有許多優秀作品的背後,是依靠在地投資者、群眾募資平台,以及在地玩家支持等等因素才得以撐出一片天的,你不應該捨棄在地社群而就海外市場。

盡量做出很棒的遊戲就對了,這邊提到的進攻歐美市場並不是要你去討好歐美市場,而是繼續做你想做的遊戲,只是發行時要記得考量如何全球推廣,然後在能力範圍內盡量讓你的作品可以被全球市場關注。為了讓你的作品可以在全球拿下好成績,你該著重的三個事項分別是把英文版做好重視行銷,以及營造社群

本場演說只談到前兩項,營造社群的部分則是由 Iain 的同事 Vlad 在 TGDF 的另一場演說「如何建立並經營出友善強健的玩家社群」中分享。

 

把英文版做好

最好從第一天起就好好規劃海外版本

如果一開始只有製作繁體中文,長期下來可能會埋下一些日後難以清除的障礙,例如 UI 的縮放之類,應該在初期就確保跟語言相關的設計都留有彈性。

利用工具查詢其他語言的需求

利用 Steam Scout,可以看到遊戲在不同語言區的表現,用來查競品或是類似遊戲,找出那些語言區的表現比較好。比方說 Iain 曾經調查過冒險遊戲在俄羅斯表現非常亮眼,是 Steam 上冒險遊戲類市場的第二名,他就以此建議正在製作冒險遊戲的客戶考慮發行俄羅斯版本。先調查你可能需要做多少語言版本,而且最好從第一天就開始規劃。

注意文本字數

遊戲的文本字數多寡很重要,文本超長等同於在地化費用也會變得昂貴。還是可以做大文本的遊戲,只要確定這是你的規劃,而非不知不覺造成的失誤。

所有跟你遊戲有關的英文都要通順

如果你的遊戲本體英文很棒,但宣傳片的英文很糟,那根本一點意義都沒有。所有的英文文本都應該要檢查,包含你的宣傳影片、Steam 頁面,以及任何跟遊戲有關的地方。Steam 頁面應該要一開始就有英文版,英文能影響的地方太多,舉凡消費者購買、平台推廣、促銷活動,以及願望清單等等。很多人都不認真看待這件事情,但沒有好的英文版真的阻礙了各位的成績,忽略在地化品質管理的結果就是馬上令那些最重要的歐美地區客群反感。

聘請專業人士協助

你英文考試分數很高的朋友不該是你的在地化解決方案,你在美國待過一年的同事是無法達到類似遊戲在地化這種案子所需的英文能力的。必須聘請專業人士用正確方式執行。

不一定要找價格昂貴的人來做遊戲全文翻譯,也可以就近先請人翻譯,再找母語者協助校稿後再完稿。許多有才華的校稿者只收美金時薪 50 且遊戲校稿速率很快,透過這個方式同樣可以得到高品質的在地化文本。其實台灣本地就有很多(母語)英文教師了,應該要好好利用這個優勢。

 

重視行銷

遊戲行銷可以拆分成五個步驟

  • 描述你的遊戲
  • 建立遊戲 Steam 頁面
  • 遊戲畫面截圖
  • 遊戲宣傳片
  • 作品公布

分成這些步驟是因為容易切開來看,且有時間順序。這些步驟順序是可以交換的,只要確保在最終遊戲公開時間點前把這些項目都完成即可。

 

描述你的遊戲

你應該先知道怎麼用你的母語描述作品,很多人連用原生語言介紹都會卡卡的。

讓我們假設一個情境:你參加了台北電玩展,結果 Valve 的老闆 Gabe 同樣也來參觀這次台北電玩展,大家都想找他談話,結果你運氣超好在攤位外短暫遇到了 Gabe,在他離開之前你只有短暫的幾秒鐘吸引他的注意力,你該怎麼介紹你的遊戲?

這是被稱為電梯簡報的基本技能,但其實很多人對這件事並不拿手。試著用精簡的一句話描述你的作品,對於往後建立遊戲描述的框架很重要。

建立遊戲 Steam 頁面

在做任何行銷之前你的 Steam 頁面就應該開好了,把人導向你的 Steam 頁面取得願望清單是很重要的事情,你應該確保頁面呈現出很棒的內容,並且把在地化做好。Steam 頁面是少數可以量化表現成果的地方,可以檢驗點擊次數以及有多少人添加願望清單,再從中推算預估銷售數字。把這邊準備到位是非常重要的,你禁不起這邊的失誤。

遊戲畫面截圖

請用 2K 或 4K 畫質來製作遊戲截圖,不要再用 1080p 的畫質來截圖,1080p 是十年前的業界標準,現在我們已經汰換兩輪次世代主機了。你最不該做的就是展示無法讓人讚嘆「哇喔」的內容,務必展示出自己最棒的一面。

要記住,如果你釋出任何未達你真正標準的行銷素材,這些低品質素材會永遠揮之不去,無法消失,永遠會無預警地在什麼媒體上出現。你不會希望你的遊戲跟低品質素材連結在一起。

遊戲宣傳片

這是開發者普遍最弱的一環,如果你覺得這樣就夠好了,那代表著不夠好。

遊戲宣傳片就是最強而有力的素材,可以重複利用、轉貼社群平台、剪成各種 gif,在各種展會上使用。這麼重要的素材很值得投入時間、精神,以及金錢去好好製作。一個優秀的遊戲宣傳片甚至有可能被平台商像是任天堂、Xbox,或是 PlayStation 轉推,這帶來的效益是無比強大的。

宣傳片的製作除了前面提到的在地化之外,還要理解製作宣傳片跟影片剪輯不是同一件事情。影片剪輯高手不一定是遊戲宣傳片製作高手,遊戲宣傳片製作是一門專精的學問,需要用獨特的視覺語言傳達一些不易理解的語言。

《救贖之路》(Sinner)的一支宣傳片在 PS 官方 Youtube 上有將近 25 萬次點閱,加上 IGN 那邊就破 50 萬。製作一支品質優異的宣傳片成本大概在 2000 ~ 5000 美金之間,只要你行銷方面有好好做,這是最值回票價的投資。

作品公布

作品公布有三個重點,新聞稿媒體包,以及要聯繫哪些媒體

  • 新聞稿

根據遊戲的類型,新聞稿風格可能嚴肅也可能詼諧,因此很難歸納出簡單明確的準則,但還是有幾個通用的重點有助於新聞稿發布。

首先要說明你是誰、來自哪裡、之前做過什麼,特別是你之前發過遊戲的話,也可以交代一下。媒體通常希望可以知道更多資訊來幫他們了解狀況。

第一段文字應該快速介紹作品,內容可以比前面的提到的電梯簡報再多一些,但不要一堆細節。

最後是遊戲的關鍵特色,跟其他競品有什麼不同之處。遊戲主題很特別?美術風格獨特?節奏快速?還是流暢的 3D 動作?你認為讓作品有區隔性的地方務必告訴對方。

  • 媒體包

記得提供媒體包,裡面要有各式各樣媒體需要的東西,包含一系列約 10~20 張 4K 截圖、10 張 gif 動圖、一支很棒的宣傳影片,以及 10 分鐘長的補充影片。

其中遊戲影片要玩得順暢,玩得很爛你的遊戲就看起來不有趣,對遊戲印象不會加分。如果媒體有興趣試玩,你有沒有準備好用來發送的 Steam 序號?或是要如何參與 beta 版本?是否指定露出檔期?這些都要溝通清楚。

  • 媒體連繫

最後,把這些資料盡可能寄給任何你能連繫上的對象,信件最好是個別寄,特別是你認為會喜歡你作品的人,人們通常對於個人化的溝通反應會更好,且要讓對方感覺你很誠懇,讓對方知道你知道他的興趣而不是亂槍打鳥。

如果你對某媒體沒有接觸,像是 IGN 或 GameSpot 之類,可以寄公用信箱,有時也會有效果。公用信箱可以整批寄,如果有獲得回應就可以建立人脈。不要害怕寄給公用信箱,不要怕不適合,真的有人會看。

也可以直接詢問業界人士,如果有開發者的作品跟你類似,可以問他是怎麼做宣傳的,許多前輩其實都很樂意分享經驗,只要大家互助合作,所有人都可以變好。

Iain 最後提到,台灣有潛力成為很棒的遊戲開發據點,因為台灣擁有許多厲害的開發者,這樣已經成功一半了,剩下的課題就只是該如何吸引全球的關注。期許大家都能把遊戲準備好,並且好好規劃全球發行。