由 CESA 主辦的「日本ゲーム大賞」是每年東京電玩展必然出現的一個遊戲評選活動,而當中的「業餘部門(アマチュア部門)」算是我每次有去參訪就一定會留意一下的部分,由於較不受商業性的影響,在當中不時會看到讓人意想不到的題材或玩法。而自 2017 年開始,本競賽活動另外再開闢了「U18 部門」,針對 18 歲以下的學生、業餘開發者開放參與,也出現過一些令人眼睛為之一亮的參賽作品。
因為中間隔了三年疫情,我也是一陣子沒關注這活動的消息,結果今年在解封後第一次回到展覽現場,才發現有個 2022 年底才誕生的新活動企劃「神ゲー創造主エボリューション」,即將於 2024 年正式繼承取代「日本ゲーム大賞」的業餘部門。文章的下半部會來大致介紹一下這個神ゲー活動是什麼來頭,以下還是先來介紹一下今年我今年在業餘及 U18 部門中比較喜歡的幾款作品。
※業餘部門作品
每年的業餘部門,其實與 game jam 有點類似的,就是會在上半年作品開放募集時,公佈當年度的作品募集主題,作為一種題材或發想上的基調。2023 年的主題是「こだわり」,大致上是「講究」、「堅持」的意思。如果是我自己把它當成 game jam 主題來理解的話,說起來其實滿模糊的,不過倒也不太影響我體驗這些作品。
我自己滿喜歡的其中一款業餘部門入圍作品是《レッツパーリィ》,也就是英文直譯的「Let's parry」,完全以格檔反彈為核心出發的彈幕射擊遊戲。在本作中,玩家完全沒有主動攻擊的方式,只能進行衝刺與位移來閃避敵人及彈幕;不過只要長按格檔鍵,就可以在自機周圍散發出力場暫時吸住敵人的子彈,放開後格檔後,就能將被吸住的子彈一口氣全部反彈出去,子彈也會用非常華麗的軌跡自動追蹤攻擊敵人。
整體風格上有點類似《Just Shapes & Beats》,但這個在彈幕射擊遊戲中無法主動攻擊只能反擊的特色,應該有人會想起多年前只能用自爆方式攻擊的《Every Extend》系列作品。至於《レッツパーリィ》對於主題講究或堅持的關聯在哪邊,可能大家有個自不同的解讀吧。
今年獲得業餘部門大獎的作品是《新年3秒前》,就是一款很電波、很 kiāng、很歡樂的遊戲。遊戲介紹自稱與業餘部門常見的參賽作品不同,就是要用歡樂、幽默等趣味感來取勝,實際遊戲體驗起來也確實如此XD。作品主旨很簡單,玩家必須要想盡辦法在空中不落地撐到跨年,撐過去之後繼續撐分數就越高,然後畫面右上角負責倒數的「神」還會一直跟你講垃圾話;空中能有限次數地連續跳躍,畫面上有各種可以踩踏的物件來恢復空中連跳的次數,但也會出現各種不能碰的物體與場景陷阱來干擾玩家。
本作另一大特色是遊戲中超過三百個音效,都是用人聲配音合成,與視覺和玩法呈現相輔相成,塑造出笑果十足的體驗。比起業餘部門過往的參賽作品,通常是以機制設計作為主打,《新年3秒前》卻選擇將電波感發揮到極致,確實有種「こだわり」的感受,也成功獲得今年評審們的青睞。
由於篇幅的關係,其他八款入圍作品的介紹影片提供如下,其實大部分作品都有不錯的特點,有興趣的朋友可以參考看看。
※U18 部門作品※
業餘部門基本上入圍者通常清一色是日本內部遊戲職業或專科大學的在學生投稿,說起來也就跟台灣去新一代或放視看到的整批相關科系大學畢業作品是差不多邏輯,乍看之下 U18 部門就有相當高比例是來自一般高中的學生作品。不過仔細看了一下官網上初選通過作品的團隊介紹,不難發現大部分都是可能國中、甚至小學高年級時期就開始接觸 Scratch、Unity 及其他相關創作軟體的學生,在學校可能也參加電腦社之類的社團。今年這些高中生的作品相當令人驚豔,以下也是介紹兩款我自己比較喜歡的作品。
《REWIND》這款作品用最簡單的方式理解,就是一點點的《Braid》混合一點點的《Baba Is You》,將時間倒轉的要素放入類倉庫番的核心機制中,並用巧妙的關卡設計來挑戰玩家跳脫框架的思考能力。很恰巧遊戲中「不會受時間倒轉影響」的物體,與《Braid》中一樣是用綠色 highlight 來表示。倉庫番規則也有讓人覺得很酷的變化,例如其中一關玩家可以同時操控 25 隻主角來解謎,與《Baba》當中的不少關卡給我類似的感受。本作也獲得了今年 U18 部門的銀賞。
嚴格上來說這樣的解謎遊戲,以現在 2023 的標準,大家都知道如《Braid》和《Baba》這樣的作品前提之下,創意發想上來說不能講有什麼驚為天人之處,而且不難想像應該有一小批現在大約是高中或大學年紀的學生,他們從小就是接觸 2008 獨立遊戲浪潮以來的各種經典作品;但我相當佩服的是這款作品的關卡設計細節、成熟度與一致性,我很難想像是高中生的一人作品,已經有十足商業水準。果不其然,一查之下就發現作者已經上架多款作品到 Google Play / App Store,其中一款也在 Steam 上有強化版,還在 Github 上公開自己的部分程式工具,看著他的綠磁磚牆讓人覺得肅然起敬。
另一款現場讓我看到當下就覺得「這不可能是高中生做的吧」,是《Race Gunner》這款縱向賽車射擊遊戲。玩家除了要操控自車閃避敵人子彈或衝撞,也要適時用槍枝射擊或撞擊來擊破其他駕駛,撞擊成功可以補充槍枝子彈,進入關卡後段會出現 boss 火箭筒卡車。機制概念來說其實不是特別突出,就是縱向生存賽車,但本作在操作性、難度設計、畫面表現、UI/UX 等各方面看起來都相當成熟。
也是一樣,查了才發現資料上寫開發團隊為 Unity 日本所舉辦的「Unity Youth Creator Cup 2022 年的準優勝、優勝、準優勝三人眾」,是在當時獲獎展覽活動上結識後,就組成的跨校隊伍,遊戲開發產業鏈向下紮根的成果可見一斑。
其他尚有四款 U18 部門入圍作品,也是篇幅關係,提供作品介紹影片連結如下:
※神ゲー創造主エボリューション 介紹※
而在與業餘部門和 U18 部門展出的隔壁攤位,就是接下來要介紹的「神ゲー創造主エボリューション」。本活動企劃這次在 2023 東京電玩展也用與業餘部門相同規格的方式展出,現場共有 10 款作品。活動名稱的中二程度與視覺風格真的是相當醒目,「來創造神作吧!」或是現在丟字串去 google 問可以查到的英文節目標題「Who Evolves the Video Games?」都給人一種目標相當宏大的感覺。先不特別預設即將公開的第一屆成果如何,但投入這個活動企畫的規格,乍看之下確實讓人有點難以想像。
雖然不確定具體原因,神ゲー這個活動目前看起來就是要取代原本 CESA 所舉辦的業餘部門及 U18 部門競賽,所以一樣在活動參與上有禁止職業從業者參加的限制(條件為過去從事遊戲開發收入不得超過 500 萬日圓),主辦單位則改成 NHK 主導,CESA 則變為協力單位。
這個由日本 NHK 主導的複合型活動,主旨在為「發掘並培育遊戲開發新鮮人,開拓新的時代」而生的計畫,內容將包含「開發競賽」、「電視節目」、「線上社群」三大主軸。當中開發競賽部分,當然就是將繼承業餘部門這一塊;而除了在 YouTube 和 niconico 發布影音內容之外,也有特別節目在電視和 NHK 的線上串流平台播放,在今年 2 月份時就已經有邀請《魔法氣泡》初代設計師米光一成上節目與談,有點算是為今年的大賽做預熱與宣告;同時,本活動也有設立一個參賽開發者與玩家能互相交流的 Discord。
這整個活動也與日本內的重要遊戲展會串連,作品審查與公開也因此分成很多階段,而且當中部分階段都要配合節目取材;在今年五月截止企劃投稿收件後,七月初發表初審入圍名單(約 32 組),同時在京都配合七月 BitSummit 一起展出;八月份發表複審入圍名單(10 組),並配合九月東京電玩展一起展出。最終決選名單(4 組)10 月底才剛出爐,接下來就是預定於 2023 年 12 月 23 日的最終發表大會,看來已預定邀請多名實況主配合參與,目前尚未看到 NHK 安排的其他電視節目規劃,但 kick-off 都有特別節目了,最終大會理論上也會有?
活動評審方面,負責初審的是一些來自 Konami、SQEX、Sega、Bandai Namco 以及 CESA、NHK 的成員;進入複審之後的特別評審中,松山洋、米光一成兩位應該是遊戲玩家或開發者比較耳熟能詳的,另外還有多媒體創作者谷口暁彦、Web3 app《TEKKON》開發者加藤崇、藝人最上もが等;參與贊助的單位包括 CESA、Cygames、Sony Playstation、Epic Games、Unity 等。
審查方式其實也滿妙的;在投稿初審的時候只收遊戲企畫書,與可以證明製作實力的 showreel,不見得必須是正在開發中的遊戲影片,同時也強調如果企劃上的遊戲點子足夠讓人感到驚奇,審查時製作實力的考量有可能免除。初審通過後才會開始要求實際開發成果。不過這樣的時間安排,代表我們在 9 月東京電玩展看到的展示,可能都是僅兩、三個月的業餘製作時程而已,最終的製作衝刺期應該落在年末。
也因此,在今年東京電玩展看到的作品,其實完成度平均比隔壁的業餘部門以及 U18 部門要低一些。但是如果要從作品的奔放程度來看,那就高了不少。這邊簡單介紹其中一款我有現場玩到,也確實有進入最後 4 名決選名單的作品:
《指.ひも.カギ》這款作品名稱上就非常直白,是一款靠雙手手指牽繩、鑰匙掛在繩上,然後想辦法要讓鑰匙閃避地形障礙移動到終點開門的遊戲。玩法跟電流急急棒雷同,不過操作介面上確實就滿特別的:玩家的手指要分別控制象徵牽繩兩端的兩台手機,但是牽繩的左右高低差對與鑰匙的位移與物理滑動,則呈現在電腦畫面上,兩台手機也同時控制了畫面本身捲動前進的速度。由於手機有兩台,可以單人分左右手控制,也可以兩個朋友一起合作過關,當然後者就非常挑戰玩家間的默契了。
除了這款以外,在東京電玩展中看到的複審通過作品,也有使用到 AI 生成工具、VR、麥克風、location-based 等作為主要互動要素的遊戲,基本上差不多就是最近十年曾經用過的 gimmick 都來一起來大混戰的感覺。但因為沒有每一款都沒玩到,神ゲー的官方推特與 YouTube 現在也沒有公開中途展出的成果錄影,所以這邊就只先介紹到這裡。
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總之,沒想到今年我們才剛回去參訪東京電玩展,業餘部門與 U18 部門就剛好是最後一屆了。也許在原本框架底下,每次參與業餘部門的作品,幾乎都是參展學校的畢業作品,也時常看到某一兩間學校就佔滿了大部分入圍名額的狀況,某些方面上可能有點僵化了;而另一方面,業餘部門雖然在東京電玩展這種國際級大活動佔一席之地,但整體來說也是有個附屬、關注度無法提高的狀態(對比台灣最近每年的同樣以大學生為主體的設計展會,其實台灣這邊的相關的活動能見度、評選出來的作品品質,都有滿明顯超車的感覺)。
也許原本的規劃已經需要明顯的改革,是神ゲー企劃將繼承業餘部門的理由之一,但我自己是覺得針對鼓勵高中以下的 U18 部門一併消失,是覺得有點可惜吧,畢竟很少看到有其他地方有條件、也有系統地在針對高中以下的族群推廣並獎勵遊戲開發、給予來自業界的回饋。
神ゲー企劃整體上來說確實滿讓人期待,而且真的沒有想過會是 NHK 來主導這樣的活動。我覺得比較有挑戰性的地方是,這個活動本身操作上的複雜度相當高,同時要推 Discord、又要拍攝節目、競賽評選又要切那麼多段。而且如果開發者僅花幾個月時間製作的作品,其實沒辦法或不適合用電視節目規格呈現,或是評選標準是否有可能被迫考量節目效果等,總覺得需要考慮的點,比單純的展會競賽活動多很多,額外增加很多 overhead。記得之前也曾經有外國單位想把 game jam 變成實境節目的操作,下場還滿混亂的。
但另一方面,NHK 主導又很有品質保證的樣子XD。有興趣關注的朋友們,就期待一下 2023 年 12 月 23 日的最終發表大會吧!