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[CEDEC 2022] 自己當發行商也不容易,來看看《戰場的賦格曲》所遭遇的全球發行問題

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[CEDEC 2022] 自己當發行商也不容易,來看看《戰場的賦格曲》所遭遇的全球發行問題

說到 CyberConnect2 這家遊戲公司,可是在這 20 幾年來開發出了《火影忍者》以及《創世紀傳說》系列,相當具有實力的一家遊戲開發公司,包括近期的《七龍珠Z:卡卡洛特》以及《鬼滅之刃:火之神血風譚》也是出自 CyberConnect2 之手。只是隔行如隔山,當他們初次想嘗試發行自己開發的作品時,卻遭遇了許多他們意想不到的問題與困難。在今年 CEDEC 2022 議程的第一天,CyberConnect2 的這場「光製作遊戲是不行的…」演說,以他們發行自家作品《戰場的賦格曲》的經驗為例,分享他們所遇到的課題以及處理方式。

這場演講是由 CyberConnect2 董事兼副社長的宮崎太一郎、QA 團隊的尾崎友哉,以及宣傳課主任入部春彥來作發表。本次的分享主要分成「遊戲在 QA 上遇到的問題」以及「發售前後在業務上遇到的困難」兩個部分。

 

沒有開發商的幫忙後,在 QA 時遇到的問題

 

沒有準備可以用來作測試的機器

首先是由領導 QA 團隊的尾崎友哉作介紹,他們遇到的第一個問題就是,在遊戲的 Alpha 版完成後,沒有可以用來作測試的機器。

《戰場的賦格曲》在多個平台上發售,其中包括有家用主機的部分,但遊戲的 QA 測試無法用市售的遊戲機來進行,必須使用專用的開發機,可是到了 QA 階段才發現公司還沒有準備測試用的開發機器。

為什麼會發生這種事情?因為當初公司在一開始只先準備了程式以及美術人員開發時所需的開發機,QA 用的機器因為還不確定需要幾台,所以就先延後處理,結果就完全忘記這件事情了。開發機的購買也不是隨時就可以買到,在提出申請後還必須等待一段時間,才可以拿到機器,有時候可能會等到長達一個月。相比較之下,如果是有跟發行商合作的情況下,發行商那邊通常會準備有足夠數量的開發機,很快就可以提供給開發團隊,真的是很幸福。


所以如果要自己發行遊戲(而且會登上主機平台)的話,對於開發機需求的控管可能需要多留意一下。

 

有些項目光靠原本的 QA 團隊處理不來

這邊分為兩個部分,首先是關於遊戲效能的測試,主機平台還沒什麼問題,只要在開發機上可以執行,基本上就算是合格了。但 PC 端可就不一樣了,由於玩家間的電腦配備都不相同,若是想靠自己處理這些測試內容,光是要準備不同規格的測試環境就會耗掉大半時間了,只好委託外部專門的除錯公司來做各種規格下的遊戲測試。

另外一個部分是其他平台的開發準則檢查,由於《戰場的賦格曲》這個項目在開發時程上因為包含器材準備的種種因素而有所延遲,變成了萬一沒有通過平台檢查的話,就會趕不上預定的遊戲發售日期,所以這部分最後也是委託外部公司來處理。

 

從來沒自己處理過的「年齡分級」問題

影響可以取得什麼分級的幾個要素分別是要在哪個平台推出、在哪個國家發售,以及發售形式(光碟 or 下載)。以前這部分也是發行商來安排,現在自己要處理之後,一開始真的是連要申請哪個級別都沒有頭緒。

此外,依據負責評級的單位不同,要準備的東西也不一樣。有的只需要填寫問券,有的則需要提出含有影響分級要素(如暴力、血腥等)的文字、圖片,或影片才可以。各單位處理分級的速度也大不相同,有的很快就可以通過,有的則要等待數週的時間,有時光是詢問問題就需要等待很長一段時間後才會有回應。

以上都是在規劃分級申請時,所必須考慮的要素,這些東西可以最好可以提早準備,如果想要壓低年齡分級,更是要從開發階段就開始留意畫面表現。畢竟若是沒有取得分級,遊戲就根本無法推出。

《戰場的賦格曲》由於遊戲內有許多比較誇大的表現鏡頭,當初在預估時保守覺得可能會拿到比較偏高的分級,最終在日本、韓國,以及台灣都是取得 12 歲以上,其他國家則是取得 16 歲以上的分級級別。

 

對應多平台而衍生出的作業量

跨平台雖然可以讓更多的玩家接觸到遊戲,但需要處理的工作量也會變多。像是對應各平台規格的測試作業、商店頁面上架的後台設定、測試機的申請,以及分級認證作業…等等。對應平台數越多,要處理的問題也會隨之增加。

其中對於各平台的申請以及商店頁面的設定更是特別棘手,在沒有預先規劃好如何處理這些工作時,每次遇到問題,就只能先找看看團隊裡誰比較有辦法解決,現在回想起來實在是不得已的作法。

現在公司已經有安排相關事務的負責人,負責發行相關資訊的整合工作,把各個工作項目之間,工作團隊所收集到的資訊統整起來,並建立時程表,讓工作團隊的進度可以跟發行時程掛勾。

除了以上幾點,遊戲在開發期間也遇到了一些可能因文化不同而被注意到的倫理問題。像是原本敵軍使用的紋章,跟納粹黨的符號有些類似,還有遊戲場景上所出現的紅十字標誌,在日內瓦公約的規範下具有其獨特性,是屬於不該擅自使用的標誌,作為全球發行的遊戲,不要出現在遊戲場景中會比較好。這些都是在公司內部舉辦的體驗會所提出來的問題,體驗會都是由非開發團隊的成員來試玩,才能夠發現團隊沒有注意到的盲點,可見由外部人士來進行試玩也是很重要的事情。


遊戲內的紋章修改前後對比


拿掉背景上的紅十字圖案

以上就是關於 QA 部分需要注意的地方,接著由宣傳科的入部主任來發表,講述遊戲上市前後在價格設定上所發生的一些事件。

 

遊戲發售的價格設定問題

 

事件一:遊戲在部分平台的價格與定價不符

這個嚴重的事故就發生在《戰場的賦格曲》發售日當天,遊戲在某些平台上的售價直接出錯,當時公司為了讓消費者趕快知道這個狀況,於是緊急在官方推特上發表了遊戲價格誤植的聲明。但由於這個動作並未事前與平台溝通過,平台方在看到這個聲明後,緊急聯絡公司並指出這個動作已經違反平台條款了。這件事情也讓公司日後在公開平台發表資訊時以更謹慎的態度來處理,畢竟玩家是在平台上購買遊戲,遇到問題的確應該先跟平台方溝通才對。

回到為什麼會發生這樣的問題,大多數平台是可以直接輸入販售價格的,但其中會有一些特殊情況,由於是第一次操作,加上人員事前沒有先詳細閱讀操作手冊,所以就釀成了這次意外。但若是更加深究背後的原因,其實整個專案在後期遊戲上架的時程裡早就埋下了未爆彈。

《戰場的賦格曲》發售日是 7/29,但直到 7/7 才得知遊戲還沒有決定最終售價,考慮到後續的作業時間,當時其實已經處於必須在 3 天內決定最終售價的狀況。


雖然事前其實已經有預先想過大概的價位,隨著時間的接近,還是會擔心原本設定的價格會不會有問題,於是緊急調查了市面上10幾款作品的售價來做評估。最後,在時間所剩不多的情形下,終於決定了日幣、美金,以及歐元三種貨幣的訂價,至於其他地區的價格,決定以美金為基準,使用平台的自動計算功能來轉換售價。


自動計算雖然方便,但在不同平台間可能會產生差異,所以還必須要把這些小誤差調整回來。在時間不多的情況下匆忙地處理這些細節,最終就發生了這個售價錯誤事件。

 

事件二:部分地區的售價變成只要 500 日圓

在上述事件約 2 個月後,又發生了被稱為「500 圓事件」的問題。有員工發現《戰場的賦格曲》在阿根廷和土耳其正以異常便宜的售價販賣,大約只要日幣 500 塊左右的價格就可以買到。展開調查之後發現,除了阿根廷與土耳其之外,還有許多國家的售價,也是比原本預期的低。


從左上角的文字敘述看起來應該是 Steam 平台的價格設定出了問題

造成這個情形的原因,也是跟自動計算有關係,因為自動計算沒有辦法掌握到匯率的變化曲線,導致換算出來的價格會產生偏離。受到這個情況影響,導致遊戲在部分國家,特別是阿根廷和俄羅斯的銷售趨勢呈現上揚。原本公司還因為銷量成長誤以為這兩個地方開始流行起遊戲內這種獸耳角色,結果原來是售價出錯。

在發現問題後,公司採取的對策是,針對售價偏低的 27 個國家,根據物價指數以及匯率計算出一個新的價格,把這個價格與其他平台的售價做比對,以比較高的價格來當作新的定價。



這邊有一個插曲是,原本公司在 12 月就擬定好了新的定價,但由於平台的條款有規定「若是遊戲的售價變更,在一定期間內會沒有辦法參加特賣以及再次更改價格」,如此一來就沒有辦法參加即將舉辦的大型特賣活動,於是只好將修正計畫推延到隔年 2 月才進行。只是沒想到這次的價格修正,居然又引發了另外一個事件…。

 

事件三:部分地區的售價調漲過高

就在價格修正後沒多久,公司開始收到來自俄羅斯以及巴西玩家的投訴,抱怨遊戲的售價過高。以公司的角度來看,在調漲售價前本來就預期會受到玩家的反彈,這很正常。但由於投訴的數量超乎預期,於是開始進行調查,這才發現前面提到為了配合其他平台而決定的定價,在俄羅斯當地竟然高達當地月薪平均的 3 分之 1,似乎是有點過高了。

於是為了確認當地遊戲價格該有的行情,調查了日本以及國外大型發行商總計 20 款作品的售價,將當地售價換算成日圓,然後計算出當地售價與日本售價的價差比率,然後把這 20 款作品的價差比率計算出一個平均數,再利用這個數字推算出在這 20 款作品的平均價差比率下《戰場的賦格曲》會是多少價格。


計算的結果,《戰場的賦格曲》在俄羅斯當地的售價比上面推算出的價格貴了 48%,其他地區包括巴西、泰國、台灣,以及科威特等地也都有可以修正的空間,於是針對這些價格差距有點大的地區進行了第二次的價格修正。


就這樣不斷調整售價,遊戲成功地在全球 91 個國家發行。

入部主任回顧這次發行過程遇到的一些問題,認為學到的最大經驗就是體認到事前制定一個完善的發行規則是非常重要的。發行國家、商品數量,以及上架平台,不管哪個項目增加,都會帶來等比例提升的作業量。自動計算雖然方便,但卻很容易讓你的價格設定過低或過高,這是很難忽視的缺點。但也因為這次的經驗,讓公司摸索出屬於自己的價格設定方式。

宮崎副社長則以他的角度做總結,認為這次主要是因為他們把注意力過度放在遊戲開發上,把那些自己不熟悉的發行工作不斷往後延遲處理,才會造成這次的結果。各個平台都有提供操作手冊,事前先將這些手冊熟讀一遍是非常重要的,當遇到比較難以理解的問題時,各平台都會提供諮詢支援,如果事前能夠把該做好的準備做好,在問題處理上也能夠更順暢的解決。

今後 CyberConnect2 仍然會繼續挑戰發行工作,《戰場的賦格曲》也預計在明年 2023 推出續作《戰場的賦格曲2》,不管在遊戲內容或是發行事務上,都可以期待他們接下來的表現。