今年的東京電玩展於 9/26 ~ 9/29 在千葉縣的幕張展覽館舉辦。今年 TGS 的參展能量可以說是史上最大規模,一共有 985 家廠商/團體,3,252 個展覽攤位,並且有多達 2,850 個作品展出,每項都刷新了最高紀錄。在疫情之後一直都轉為線上直播為主的 Sense of Wonder Night 活動,也久違的再次開放觀眾進場觀賞。
"在看見、聽見遊戲概念的瞬間,不論是誰都會在那一刻,產生彷彿自己的世界有什麼地方改變了的感覺"- 這種震撼,我們將其稱之為「Sense of Wonder」。
這屆的 SOWN 投稿作品量再次刷新了最高紀錄,一共有 973 款作品。隨著投稿作品數不斷攀升,對於開發者來說,想要通過第一階段 Selected Indie 80 的篩選也變得越來越不容易了。
在評審方面,在去年新增的 2 位女性評審之一的シン﹒ジュヒョン今年依舊繼續擔任評審的工作,另外一位新面孔是連續 3 年擔任 TGS 獨立遊戲官方大使的影片創作者 Pocky。
進入到最終發表的 8 款作品,分別來自韓國、新加坡、義大利、德國、美國,以及日本,其中日本有 3 款遊戲入選。主題的部分也是分為 2 個部分,分別是「用 meta 手法呈現世界」以及「奇妙的動作」。下面就讓我們一一介紹今年的最終發表作品。
《未解決事件は終わらせないといけないから》
(中文標題:塵埃終須落定)
第一位開發者是來自韓國的 Somi,他這次的作品《塵埃終須落定》是一款推理解謎類的文字互動遊戲。玩家要扮演一位年輕警察,從退休 12 年的全璟警官那邊蒐集證詞以及線索,拼湊出尚未偵破的「犀源失蹤案」的真相。
遊戲玩起來大致上就像是在閱讀一段又一段的對話,在跟全璟警官交談時,她會不斷回憶起她腦海中關於「犀源失蹤案」過去蒐集過的證詞。但畢竟是 10 幾年前的案件了,玩家得到的證詞相當凌亂不堪,甚至連這是哪位證人陳述的內容都可能記錯。
玩家除了可以透過「關鍵字」引導全璟警官回憶起更多內容之外,還必須要像拼圖一樣梳理這些內容的「時間順序」,以及判斷做出這些陳述的「證人身分」。
作者 Somi 相當擅長把懸疑推理類的劇情,用很精彩的手法建構出遊戲機制,讓玩家沉浸在其中。他之前以「罪惡感」為主題的 3 部作品《Replica》、《Legal Dungeon》,以及《The wake》,每一款都非常具有吸引力。在東京電玩展展場試玩時,甚至有 Somi 作品的粉絲特地跑來試玩。
此外,在發表時 Somi 也提到這次的《塵埃終須落定》對於自己來說,是抱著將目前的開發生涯做一個階段性總結的心情來製作的,對於喜愛這類型遊戲的玩家想必是絕對不能錯過。
《Let's Build a Dungeon》
《Let's Build a Dungeon》是一款以「打造 MMORPG」為核心目標的經營建造類遊戲。玩家可以招募自己團隊的員工,然後著手開始規劃設計自己遊戲內的城鎮、迷宮、寶箱,以及怪物配置等等。當一切配置完畢後,玩家甚至可以啟動剛剛設計的內容,實際試玩自己在遊戲中設計的遊戲。
遊戲內的 MMORPG 製作畫面看起來就很像《RPG 製作大師》之類的樣式,可以在地圖上用花草樹木建築物之類的元素建造第一個城鎮,以及配置城鎮內的角色。接著要配置用來讓玩家探索的迷宮入口,然後就可以點進去設計迷宮內的地圖,包括內部寶箱以及怪物的配置等等。當迷宮內容到達一定的完成度之後,就可以配置這個迷宮的 BOSS 房間。
然後玩家就可以跟自己的開發團隊一起試玩剛剛設計的內容,你可以進入剛剛你設計的城鎮,走進迷宮、一起打怪、開寶箱,換上寶箱內的裝備,想辦法突破萬難前進到 BOSS 房間,然後合力打敗他。
有個題外話是,我在試玩時,在配置完 BOSS 房間入口後,一旁的作者就接著引導我如何進入試玩,所以我其實只有看到自己放了一個門在那邊,我沒機會研究自己放了什麼怪物。然後就一直抱持這個疑惑到實際進入 BOSS 房間,出現了一隻超大看起來就很 BOSS 的史萊姆,突然整個打王魂就燃燒起來了,也是在這個階段讓我感覺到這款遊戲真的很有趣。
這次試玩的還只是關於遊戲內迷宮設計的部分,如果再加上後續的遊戲營運管理內容,《Let's Build a Dungeon》可能真的會成為一款非常精采好玩的作品。
《ANLIFE: Motion-Learning Life Evolution》
《ANLIFE》是一款可以創造出虛擬生物,接著觀察並幫助他們自我學習各種「動作」的生物進化模擬作品。遊戲結合了遺傳學以及自然演化機制,玩家將扮演創造者的角色,透過操縱大自然來幫助這些虛擬生物學習和進化。
現在的遊戲角色在遊戲內的動作模組,大多是由開發人員所設計調整而成。若是藉由 AI 的學習機能讓角色自行學習「走路」這項動作,走起來可能會非常辛苦,會走到整個歪七扭八。
開發者認為這種透過 AI 學習動作的方式,讓人有一種想要替角色加油的感覺,而且會想要進一步研究透過哪些關鍵要素可以如何改變學習成果,因此毅然決定從公司離職,專心進行這個領域的開發。
《ANLIFE》將遺傳因子這個要素加入 AI 學習中,玩家可以在地圖上撒餌餵食生物,這些生物在進食之後會誕生後代,這些後代會慢慢進化出手腳,並且隨著環境習得各種動作。這些改變又會成為新的遺傳因子,繼續影響下一代。
生物除了陸地之外,也可以存在於海洋或天空,他們會各自習得游泳或是飛行之類的動作。玩家也可以透過改變環境要素,比方說變更氣候,或是重力的大小,來觀察生物會進行什麼樣的演化。也可以透過破壞性的天災或是雷射光線,來消除自己不喜歡的生物。玩家就是這個世界的創造主,可以改變這個世界的進化方向。
《CINEMA》
《CINEMA》是一款相當有氣氛的第一人稱懸疑冒險遊戲。玩家彷彿是走進了古老的「無聲黑白膠片電影」世界裡。玩家在體驗每一段場景後,可以透過控制時間的能力,改變場景的順序,延伸出新的時間線,體驗曲折的故事情節。
遊戲的內容被劃分為上、下兩層,上層就像是一段影片的時間軸,在時間軸中存在著許多畫格。每個畫格代表影片中的一幕,例如一間房間、一座建築或一條街道。在下層當中,玩家可以像是演員那樣進入場景與角色互動、收集物品,或是解謎。
遊戲的特點是玩家可以操控時間,在下層的場景中,可以讓時間往前或往後流動,比方說能夠讓一輛列車在時間線上前後移動。在上層的部分則是可以選取時間軸上的畫格,並改變它在時間軸上的順序。如此一來,就可能產生原本是早晨的場景,在改變時間軸順序後,變成是在晚上的一幕。
透過這些手法,玩家可以在某些特定場景做出關鍵的行動,這些動作可以創造出新的時間分支,然後就可以在這些新時間線當中獲取物品,並拿回舊時間線使用,發現不一樣的劇情。
《HoooPizza》
《HoooPizza》是一款使用特殊控制器的體感遊戲。玩家要利用開發者特製的呼拉圈,來體驗披薩的製作過程,像是揉麵團、鋪料,以及披薩分切之類的處理。可以試著挑戰做出最大最美味的披薩。
遊戲的操作分成幾個動作,首先要用一般玩呼拉圈的搖法來把麵團揉開,接著把呼拉圈上下晃動可以撒上各種配料,而且灑配料的過程看起來還挺療癒的。最後要把披薩分切的時候,則是要把呼拉圈打直,然後用滾動的方式來切片,整體的操作蠻符合現實披薩製作的手感。
在控制器的製作上,開發者解釋主要是在呼拉圈的內部,想辦法放進一顆微型電腦以及動作感應器。然後將動作感應器偵測到的內容,透過微型電腦來分析目前的操作行為。
由於操作方式簡單,《HoooPizza》對小朋友來說是很容易遊玩的作品,或者應該說正處於好動年齡的孩子們反而會玩得比許多大人還要高分。
有些小孩玩到興頭上甚至會無視呼拉圈的玩法,直接緊抓著呼拉圈轉圈圈,看起來非常好笑。不管是玩家或是一旁的觀眾,都能在遊戲過程中感受到樂趣,《HoooPizza》就是這樣的一款作品。
《Hyper Wobbler》
接著上台的開發者是 Robin Baumgarten,他曾在 2016 年的 SOWN 上發表過一款以特製彈簧搖桿操作的 LED 燈條遊戲《Line Wobbler》。而今年他跟 Philipp Helldorfer 一起創作的《Hyper Wobbler》,可以說是《Line Wobbler》的全面升級版作品。
這次的《Hyper Wobbler》,Robin 他們使用鋁條以及透明壓克力板製作了一個 12 面的立體裝置,然後在框架上貼滿 LED 燈條,將原本只在一條直線上遊玩的《Line Wobbler》變成了一款立體作品。在昏暗的空間中,整個裝置的外觀看起來彷彿就像是一個小型的宇宙空間。
遊戲需要 3 名玩家一起合作遊玩,燈條上會有代表著玩家的光點,分別為藍色、綠色和紫色。光點的前後移動同樣是利用彈簧搖桿來進行控制。由於這次的空間立體化,光點前進時會遇到左右叉路要走哪一邊的問題,此時可以透過控制器上的按鈕來變更前進方向,有點像是切換鐵軌線路的概念。
在一開始的關卡,燈條上有著黃色的光點,代表玩家可以收集的點數,紅色的光點則感覺是不能碰觸的障礙,遊戲的目的就是要避開障礙物把黃色點數收集起來。每個關卡內容會有些許變化,有些地方會需要玩家一起合作圍捕物件,在遊戲最後還設計了一個有大魔王存在的關卡。
還記得在 2016 年的 SOWN 上有人提到說很期待當時的《Line Wobbler》未來也許有機會發展出立體版本的作品,今年的《Hyper Wobbler》不僅僅是完成了這個期許,在遊戲性上也成功的讓評審群感到非常驚豔。
《Last Standing》
再來要介紹的這款《Last Standing》玩起來挺紓壓,只是對鍵盤沒那麼友善,玩家要透過敲擊鍵盤來擊退從左右兩邊不斷接踵而來的敵人。由於按下的按鍵越多攻擊力就越強,所以玩家基本上都會用拍打的手勢來進行攻擊操作,一激動起來很容易不小心用力過猛。
按下左半邊或是右半邊的鍵盤分別可以往角色的左方及右方攻擊,左右半邊各有12個按鍵,同時按下的按鍵數越多攻擊力也會越強。攻擊會消耗左下角的體力條,體力條可以透過按住空白鍵來進行恢復。當左下的氣條集滿時,搖晃滑鼠可以放出必殺技,角色會使出類似迴旋斬擊的招式殲滅周遭敵人。
由於遊戲並沒有角色的移動按鍵,單純只有攻擊按鈕,實際遊玩的感受反而有點類似節奏遊戲,玩家會專注在掌握角色與敵人的距離以及攻擊時機。一開始敵人出現頻率較低,中間的空窗期可能會讓人感到有點不耐煩。但隨著敵人逐漸變多,甚至開始有特殊敵人出現,遊戲會開始越來越刺激,加上角色的血量不多,攻擊後的硬直時間也不短,每一次的出招時機選擇將會變得越來越重要。
遊戲共有 6 種關卡與角色,在關卡中戰鬥可以獲得金錢以及經驗值。金錢可以在商店購買道具或裝備,經驗值可以在訓練中心用來永久提升角色的能力值,讓下一次的戰鬥可以更加輕鬆。
遊戲預計會在 PC 以及 Nintendo Switch 上推出,針對沒有鍵盤滑鼠可以摧殘的主機版本,操作會修改成類似體感遊戲的方式進行遊玩,若是有興趣嘗試這類相對特殊操作方式的作品,或是正在找尋下一款體感遊戲的話,可以考慮稍微關注一下這款《Last Standing》。
《Esophaguys》
最後要介紹的遊戲是《Esophaguys》,是一款可以多人合作的 2D 平台遊戲。遊戲畫面看起來有點滑稽,玩家要操控可以把脖子伸長擺動的奇特角色,透過利用脖子伸長去咬住關卡物件或是隊友,接著就可以使出擺動或甩動之類的操作,讓自己與同伴一起跨越各種關卡。
在操作性上左邊的蘑菇頭用來控制角色移動,右邊的蘑菇頭則是控制脖子的甩動,再加上有時候會需要按下咬住的按鈕,一不注意隨時可能會手忙腳亂,可以說是相當考驗玩家一心多用的協調控制能力。
雖然遊戲主打的是多人合作,但遊戲中也設計了很多單人的解謎機制,以及一些快節奏的迷你遊戲。
不管在美術或是音樂上,遊戲都散發出一種輕鬆且愉快的氛圍,特別值得一提的是遊戲的音樂全部都是使用口琴來創作,音效的部分也是由類似 B-BOX 的口技來完成,相當具有特色。
《Esophaguys》的開發者分別來自美國、加拿大以及南非,目標是希望將獨特的美學以及搞怪的遊戲玩法結合在一起,創造充滿歡笑的體驗。這款作品毫無疑問相當符合團隊的創作理念,是非常成功的第一款作品。
以上就是這次最終發表的 8 款作品,活動最後的最大獎項 Audience Award Grand Prix 是由《Esophaguys》來跟《Hyper Wobbler》進行最終表決,最後《Esophaguys》抱回了最大獎。完整的得獎名單我們也整理在最下方,感謝這些開發者做出這麼棒的遊戲,讓我們繼續期待明年的作品。
Best Technological Game Award
《Hyper Wobbler》
Best Arts Award
《Hyper Wobbler》
Best Experimental Game Award
《Hyper Wobbler》
Best Game Design Award
《未解決事件は終わらせないといけないから》
Best Presentation Award
《HoooPizza》
Audience Award Semi-Grand Prix
《Hyper Wobbler》
Audience Award Grand Prix
《Esophaguys》