今年 2025 年的東京電玩展於 9/25 ~ 9/28 在幕張展覽館舉行,參展的廠商以及作品數量又再次打破了去年的紀錄,將幕張展覽館的場地運用到極限。
今年的 Sense fo Wonder Night 跟去年相同,在 9/26 業者日的第 2 天,依舊於幕張展覽館的國際會議廳舉辦。有個很振奮人心的消息是,台灣團隊 Team9 的《文字遊戲 (日文版) 》也入選了本屆的最終發表,是繼 SIGONO 之後再次有台灣團隊登上這個舞台。
"在看見、聽見遊戲概念的瞬間,不論是誰都會在那一刻,產生彷彿自己的世界有什麼地方改變了的感覺"- 這種震撼,我們將其稱之為「Sense of Wonder」。
今年 SOWN 的投稿機制有個小小的變更,這邊要先從這幾年獨立遊戲的出展申請機制說起。在沒有發行商的協助下,獨立遊戲開發者想要在 TGS 出展,首先可以考慮申請在「SELECTED INDIE 80」出展,若通過審查順利入選,便可以在贊助商的支持下免費參展(共 80 個名額)。此外,也可以選擇另一條路線,直接自費在「獨立遊戲展區」參展。

今年的 SELECTED INDIE 80 攤位設置在場館通道內
去年 2024 年,SOWN 的審查只會從「SELECTED INDIE 80」的出展作品中作出挑選,而今年的小改變就是讓自費參展的「獨立遊戲展區」作品也有參與審查的機會。
今年「SELECTED INDIE 80」的申請數一共有 1,365 件,去年只有 973 件,本屆投稿數量首度破千。「獨立遊戲展區」的申請數則有 174 件。通過重重審查,站上最終發表舞台的作品分別來自澳洲、德國、瑞士、台灣,以及日本,其中日本共有 4 件作品入選。
本屆的 2 個主題分別是「打破現有規則」以及「異世界的冒險」,下面就讓我們按照發表順序來介紹這些作品。
《TopplePOP》
《TopplePOP》是一款益智消除類遊戲,致敬了 90 年代的許多作品,像是《魔法氣泡》、《泡泡龍方塊》、《瑪利歐醫生》,以及《快打方塊》。比較特別的地方是,玩家操作的並不是方塊本身,而是一隻帶著方塊垂降的猴子。
遊戲源自 Jez 的一個構想,讓一隻猴子帶著方塊垂降,去消除 4 種顏色的方塊。聽起來很簡單,但由於遊戲是透過物理運算,實際的操作會像《QWOP》那樣,變得有一點技術性。
另一方面,只要是落下類型的消除方塊遊戲,方塊的每次落下會逐漸形成一種節奏感,引領玩家進入遊戲的「Flow」裡面。而遊戲中繩索上下彈跳的物理性,正好跟這種節奏很相似。
最後是《ROCKET LEAGUE》這款遊戲帶給了 Dan 的啟發,在《ROCKET LEAGUE》中玩家要做的事很簡單,操作汽車想辦法把球撞進對方的球門就對了。但若是要玩的專精一點,汽車在浮空的時候又有很多炫砲的操作可以精進。
至此遊戲的輪廓逐漸浮現了,目標就是要讓所有人都很容易上手,但又具有可以成為電競遊戲項目的技術深度,這就是他們想打造的作品。
只要學會如何移動,以及將 4 個相同顏色的方塊湊在一起消除,你就可以開始享受這款作品。但也有更進階的技巧等著玩家使用, 像是當方塊湊成消除組合之後會有短暫的「閃爍時間」,若是在時間內趕緊拿著方塊再碰觸其他相同顏色的方塊,就可以增加消除的範圍。
遊戲關卡後來還進一步加入像是強風、閃電等氣候,以及冰塊、黏性方塊、爆炸方塊等特殊性質的方塊,讓遊戲性更加提升。開發團隊付出的這些心血,真正讓《TopplePOP》成為一款不論新手或老手都能夠享受樂趣的作品。
《NearPinGO》
這是一款需要戴著 AppleWatch 遊玩的體感型高爾夫球遊戲,而且是像《Pokemon GO》那樣在真實的世界地圖下進行遊玩。
玩家必須像真的在打高爾夫球一樣做出揮竿動作,讓 AppleWatch 的感測器計算擊球的飛行距離,然後再自己對照地圖,移動到下一個擊球點繼續擊球,直到把球打到目標位置才算過關。
遊戲的樂趣在於,彷彿真的在城市中進行一場高爾夫球賽,可以一邊享受街道上的風景,一邊尋找下一個擊球點的位置。不過也有可能因此發生把球打進私人住所,或是禁止進入區域的情況,但這也是在真實世界地圖遊玩的樂趣。
遊戲很適合結合旅行,因此未來也有可能加入像是「東京名所觀光巡禮」、「山手線一周」,甚至更誇張的「四國八十八箇所」路線。
《Non-Virtual Reality Games》
《Non-Virtual Reality Games》是一款主打使用 VR 裝置手把來遊玩,但是卻「不使用遊戲畫面」,單純以現實空間來進行的遊戲合輯。在今晚的發表上,團隊展示了其中 2 個遊戲,分別是《Ghost Hunter》,以及《PACKING MY UNIVERSE》。
《Ghost Hunter》需要 2 名玩家一起遊玩,玩家各自手持一個手把,用來偵測空間中的幽靈。當手把附近有幽靈出沒時會開始震動,越靠近幽靈的位置震動也會越大。當確認幽靈所在位置之後,2 位玩家要將手把移到該處,然後同時按下食指的板機按鈕並將手把向外拉開,如此一來就完成捕捉。
《PACKING MY UNIVERSE》同樣需要 2 位玩家一起遊玩。遊戲的原型來自德國的小孩子之間會玩的一個傳統遊戲,該遊戲名稱翻譯成中文意思是「收拾我的行李箱」,團隊將傳統遊戲的概念改成以宇宙為背景。
首先動作的玩家 A 要決定星球 1 的位置 (按下按鈕),接著玩家 B 要先找到星球 1 的位置 (找到位置按下按鈕),然後再決定星球 2 的位置,接著輪回玩家 A 要依序找到星球 1、2 的位置,然後再決定星球 3 在哪裡,以此方式一直輪流進行遊戲。
這種只透過聲音和震動給予玩家回饋的方式讓開發團隊感覺很有意思,在創作的過程中他們也發現,這類遊戲讓一些原本不適合遊玩 VR 遊戲的玩家,例如會 3D 暈,或是頭戴裝置戴起來不舒服的人,能夠從虛擬畫面中解放,享受在現實世界遊玩這種空間定位遊戲的樂趣。
《BB Adventure》
《BB Adventure》是一款可以結合瑜伽球來操作遊戲角色的體感遊戲,遊戲透過手把的陀螺儀來偵測玩家的運動。當玩家坐在瑜伽球上彈跳時,因為手把會跟著上下晃動,所以遊戲中的角色也會跟著跳躍。若是傾斜遊戲手把,則可以讓角色移動方向。
玩家要操作角色穿越遊戲中的關卡,當抵達終點時,相信你的核心肌群以及體能都已經獲得了不錯的鍛鍊。
對於我們生活周遭許多常見的健身器材,像是單槓、滾輪,或是飛輪之類的,當使用者失去健身動力時,很容易就閒置在那裡沒有作用。作者有天就在思考有沒有可能利用這些設備來設計出有趣的遊戲,讓使用這些健身設備的訓練過程比較不會那麼無聊。
考慮到做成遊戲的難易程度,以及物品的入手性,最後決定使用瑜伽球為主題來開發。接著經歷了一段時間的摸索期後,遊戲的輪廓以及可實現程度才逐漸的獲得驗證。
為了遊戲的沈浸感,角色與控制器的連動是花費最多時間微調的地方。玩家的瑜伽球是在原地像彈簧一樣上下的彈跳,但遊戲中的地形卻有高低起伏,若是遇到上下坡的地形,彈跳的深度將會與在平地時有所落差。因此必須要讓遊戲中的角色比實際上還要早落地一點點,等待下一次彈跳的輸入再根據遊戲環境做微調。
而這正是《BB Adventure》讓人感到貼心的地方,遊戲不需要特殊的控制器,而是使用玩家原來就有的手把,搭配上可能已經在倉庫角落生灰塵很久的瑜伽球,賦予這項運動一個全新的體驗。
《深宇宙探査》
《深宇宙探查》是一款結合了 AI 系統的劇本殺遊戲,背景發生在距離太陽系非常遙遠的深宇宙中,在一艘宇宙探查船船上,發生了船長死亡的事件。遊戲由 2 位玩家分別扮演副船長以及工程師,搭配上擔任船艦 AI 系統「米蘭達」的 iOS 專用 APP 來進行。玩家要透過對米蘭達的提問,掌握各種線索,拼湊出事件的真相。
遊戲的劇情分兩階段,在序章時,因為事故的發生,2 位玩家正試圖掌握船內的狀況,並且正式啟動「米蘭達」。米蘭達會告示船長已經死亡的事實,此時正式進入第二階段,玩家可以對米蘭達提問,獲得情報。除了透過對話,也可以利用掃描卡片的 QR Code 來獲取資訊。
在開發上,讓團隊比較頭痛的地方應該就是玩家與米蘭達系統的問答過程。這跟我們與自己的手機助理對話有點不同,在遊戲中對 AI 提問這個動作,很容易出現玩家同時七嘴八舌,讓 AI 無法分析的情況。為了提示玩家當下系統是否準備好接受發問,特別在介面上使用類似交通號誌的方式呈現目前的 AI 狀態,紅燈代表系統忙碌,旁邊的眼睛圖示會閉上,藍燈則是處於可接受提問的狀態。
《深宇宙探查》的核心目標,是成為一款不需要特殊裝置,只要有手機就可以非常迅速與朋友遊玩的作品。利用與 AI 的問答來進行推理的遊戲方式,除了新鮮感之外,也可以幫助玩家較快進入遊戲的世界觀與環境。平時有在接觸劇本殺,同時也覺得揪團很麻煩的朋友,或許可以關注一下這款作品。
《文字遊戲 (日文版) 》
由台灣團隊 Team9 在 2022 年推出的作品《文字遊戲》,其特殊之處在於遊戲中的文字不只是訊息,更是遊戲中的物件、角色,以及場景。在 Steam 上在從 5000 多則的評論中獲得「極度好評」的成績,在繁體中文圈的評論更是「壓倒性好評」,成績非常驚人。然而更不可思議的是,本作居然在今年推出了日文版本的《文字遊戲 (日文版) 》,並且入圍了 Sense of Wonder Night 的最終發表。
在《文字遊戲》中,「我」這個字就是玩家要操作的主角,透過刪除、移動,以及合成文字來解開關卡謎題。像下圖的「不會被關起來嗎」將其中代表問句的「か」字刪除後,場景敘述就會變成「不會被關起來」,於是主角就可以從被困住的房間中出去了,這就是遊戲大致的解謎機制。
在瞭解遊戲機制之後,我們再回頭來想想本作品《文字遊戲 (日文版) 》的誕生過程,那真的不單單是文字的翻譯工作而已。由於語系的不同,語句的字數、音節,以及文法結構通通都會改變。而遊戲中的每個文字,卻也都是場景中的物件。說明白點,遊戲的關卡幾乎都要重新配置,謎題要重新設計,整個作品有一大半都必須重來。
更重要的是,這些工作都跟翻譯有所掛鉤,負責本作日本語的人員,也得同時考慮謎題內容,考慮關卡物件的用詞,跟遊戲開發工作會有更強的連結,必須扛起最重要的設計變更。一般的外包翻譯不太可能達到這樣的需求,真的是必須給負責翻譯工作的人員最大的掌聲。
從另一個角度思考,這可能也是這些把玩文字機制的語言類作品相較其他作品一個較為特殊的地方。就是這類作品當開發者把遊戲中最核心的那些文字本身,翻譯成其他不同語系的話,玩家所體驗到的就有可能會是一款全新感受的作品。
《折言》(日文標題《ダレカレ》)
《折言》是一款將敘事與遊戲系統互相交織而成的遊戲作品,隨著故事的推進,玩家會需要進行操作,這些操作沒有說明,只有簡單的幾個圓形按鈕,只有實際按下去才知道這顆按鈕可以幹嘛。
以上面的圖片為例,這些按鈕可以「拿牙刷」、「拿牙膏」、「擠牙膏」,以及「刷牙」,玩家必須不斷地嘗試錯誤,記住每個按鈕的功能,最後成功依序將牙膏擠到牙刷上後,才能夠順利刷牙。這過程不會太舒服,甚至可能會感到有點煩躁,至於為什麼要將操作設計成這個樣子?
因為遊戲要描述的,正是失智症患者的生活視角。這些不方便的操作,就是在模擬患者現實中可能獲得的感受。
由於自身周遭親人就是失智症的患者,這成為了作者想要把患者的處境傳達給更多人理解的原因之一。像是我們一般人日常很平凡的時鐘,在患者眼裡可能就像下圖一樣,讓人感到困惑。
提到相關的參考資料,Christine Bryden 寫的這本《私は誰になっていくの》(我正在變成什麼樣的人?)將患者自身日常所遇到的困境,以及對抗病症的過程描述了出來,對於遊戲的內容有很大的幫助。
作者認為,遊戲本身就是一種語言,對本作的期許是希望能製作出只有透過遊戲才能深刻感受的故事。《折言》的確成為了一款具有獨特敘事風格的溫柔作品。
最後,在講評階段,前 PlayStation 高層吉田修平特別提到自己過去只有 2 款遊戲讓他留下眼淚,分別是《風之旅人》以及《Before Your Eyes》,《折言》成為了第三款讓他落淚的作品。這段評論毫無疑問是對於本作最強的背書。
《Time Flies》
如果生命只有不到 90 秒,我們可以活出多精彩的過程?
在《Time Flies》中,我們是一隻小小的蟲子。蟲子會飛,存在感低,而且容易死亡。我們可以透過搖桿控制移動,盡情探索遊戲世界,與新奇的事物互動,達成一些成就。
玩家可以選擇出生的國家,這會影響蟲子的壽命,遊戲開始後壽命會在畫面的左上角倒數,時間歸零意味著死亡,所以壽命越長可以探索的時間也越久。這些數值似乎參考著真實世界的資料,選擇日本的話壽命是 84.5 秒,是遊戲中最長壽的國家,可說是簡單模式。
遊戲由四個關卡組成,分別是
- 家 The House
- 畫廊 The Gallery
- 下水道 The Sewer
- 結束 The End
這些關卡都是透過平板將元件一個個手繪出來,再透過好幾層圖層組合在一起。關卡的景色會由日常常見的場景開始,慢慢推進到相對人煙罕至的地方,在最後又將回歸至平凡的日常,只是在畫面背後會多了些抽象的隱喻。
《Time Flies》的開發耗時 4 年,認真遊玩的話,遊戲時長大約在 2 小時左右。最後作者提到, 遊戲中藏有 12 片的拼圖,因為他認為有時候「生命的意義不在於抵達目標,而是要解開某些謎題」。
以上就是今年 Sense of Wonder Night 最終發表的 8 款作品,自從 2013 年 Owen 以及 Louis 的《Space Cube》、2015 年 Lucien (陳彥竹) 的《Anamorphosis》,以及 2016 年 SIGONO 的《OPUS:地球計畫》之後,本屆Team9 的《文字遊戲 (日文版) 》是睽違多年再次登上 SOWN 最終發表舞台的台灣作品,並且還奪下 Best Game Design Award 以及由官方宣傳大使 Pocky 所頒發的特別獎項 Pocky Awards,成為首組在 SOWN 最終發表上獲獎的台灣團隊。
最後我們將本屆的得獎名單整理在下方,希望明年可以繼續看到台灣的開發者來到這個舞台。
Pocky Awards
《Parking Together!》
《文字遊戲 (日文版) 》
《Warashi (Un)Real Estate Co.》
Best Technological Game Award
《BB Adventure》
Best Arts Award
《折言》
Best Experimental Game Award
《Non-Virtual Reality Games》
Best Game Design Award
《文字遊戲 (日文版) 》
Best Presentation Award
《折言》
Audience Award Semi-Grand Prix
《NearPinGO》
Audience Award Grand Prix
《折言》
















































































