今年的 BitSummit 在 5 月 22 日至 24 日於京都市勸業館(京都府みやこめっせ)內展開,相較過去幾屆都是選擇在 7 月份舉辦,今年不管是在氣溫或是觀光客的壅擠程度上,感覺是有比往年幾屆稍微舒適一些。
至於今年活動的累計進場人數則是持續更新了最高記錄,來到68,208人,這也反映出近幾年獨立遊戲的熱度的確是不斷在上升。接著就來介紹幾款在這次活動中玩到的一些遊戲作品。
《GAMBONANZA》
這是一款將西洋棋規則精簡化的 Roguelike 遊戲,玩家一開始會先隨機獲得三個棋子,然後就直接開始進入關卡對弈。只是不同於傳統西洋棋的長線佈局,《GAMBONANZA》將棋盤縮小,讓雙方一開始就進入短兵相接的狀態,遊戲的勝利目標也變成是必須吃掉對方的每一顆棋子。遊戲的節奏非常快,如果玩家浪費太多步數,棋盤還會開始崩壞,強迫玩家無法採取過於保守的策略。
遊戲每次過關都會獲得資金,資金可以用來購買被稱為「Gambits」的特殊能力,這些特殊能力可以附加或是竄改傳統西洋棋的行動規則。例如:
- 你的「士兵」可以擁有「皇后」的移動範圍
- 賣掉特定棋子後可獲得隨機的特殊棋子
- 棋子移動後,有機率在該格子附加特殊效果
遊戲基本上是按照西洋棋的規則在進行,但隨著遊戲過程,玩家堆疊越來越多的「Gambits」後,許多不可預測的連鎖效應就會開始出現,顛覆玩家腦內原本的思考。上一秒你還在按照邏輯下棋,下一秒你可能就在用很混亂的技能清場。
遊戲新聞網站 Rock Paper Shotgun 在 1 月份的文章,將《GAMBONANZA》形容是「西洋棋版的 Balatro」,這個敘述感覺十分的貼切。
《PRO JANK FOOTY》
《PRO JANK FOOTY》是一款充滿胡鬧以及澳式幽默的派對遊戲作品,畫面相當的 90 年代街機風,超級吸引人。一開始我看不出來是什麼球類運動,以為是開發者自己獨創的設計,後來查資料才知道裡面踢的是「澳式足球」(Aussie Rules Football)。
不過玩家不用認真懂澳式足球的規則,反正就是傳球,然後想辦法把球丟進球門得分就對了。只是每當有一方得分時,對手就可以從超過 150 張卡片裡面抽一張來發動。
這些效果牌可能是讓超級球員加入你的隊伍,或是你的隊員突然全部變成海鷗,也可能玩到一半畫面不小心被插入全版廣告(但遊戲還是在進行),玩家只能盲目的傳球跟射門。總之都是一些可以讓比賽變得更加歡樂的功能。
除此之外,開發團隊請來了澳洲知名喜劇團體 Aunty Donna 的 Broden Kelly 擔任遊戲內的賽事解說,以及打造出《Danger 5》與《Italian Spiderman》的 David Ashby 跟 Dario Russo 設計幽默橋段。即使是不熟悉澳洲文化的玩家,也能從那些誇張的像素動畫和無厘頭的播報中感受到滿滿的喜劇效果。
《DUNGEON CRAWLER》
這是一款把「夾娃娃機」跟「牌組構築」2 個元素結合起來的作品,在市面上一大票類似《Slay the Spire》的遊戲作品當中,《DUNGEON CRAWLER》用夾娃娃機作為物品池,來取代傳統抽卡、擲骰的這種演繹方式,是一種有趣的變化。
玩家在擊敗敵人或開啟寶箱後,可以獲得新的武器、增益道具或飾品。這些東西會會直接被丟進娃娃機裡面,在戰鬥時每回合基本可以有 2 次的抓取機會,夾到武器就可以對敵人製造傷害,夾到盾牌就能疊加防禦。隨著遊戲推進,玩家必須認真規劃機台內的物品比例,確保每次夾爪都能抓出最具破壞力的連段組合。
遊戲中的每個裝備與道具都被賦予了像是金屬、木頭、布料之類的材質屬性,不同的材質在機台裡有機會產生不同的物理反應。像若是獲得了「磁鐵」道具,那些金屬材質的小刀就很容易被吸在一塊,一口氣造成連續傷害。若是將機台灌滿水,那些木頭或是塑膠的物品就會浮在最上層方便夾取。
遊戲中除了可以強化物品的效果數值,也可以透過材質轉換,改變物品的材質,材質屬性的設定讓《DUNGEON CRAWLER》在構築牌組之外,還多了一層物理環境互動的樂趣。玩家不單是要思考出哪張牌,而是要運用這些物理屬性,想辦法讓自己需要的物品出貨。
《CRABMEAT》
接著這款《CRABMEAT》是一個有點灰暗的作品,在一個反烏托邦的未來,玩家因為犯下了「貧窮罪(帳戶透支)」而成為階下囚。為了償還債務與解除脖子上的毒藥膠囊,被發配到冰冷的南極海域,並且必須在七天內捕獲足夠數量的鱈場蟹。
遊戲吸引我的地方,一開始是遊戲內對於「工作」的繁瑣感,想要捕撈螃蟹,必須從裝填誘餌開始,然後要操作吊臂放下捕蟹籠,用纜繩回收籠子,手動篩選出需要的螃蟹。由於這些勞動行為做起來很有真實感,所以玩起來讓人有一種沈浸的感受。
再來是在展場試玩時很容易讓玩家感到錯愕,但卻也是很巧妙的設計。《CRABMEAT》是一款第一人稱遊戲,但它完全不支援 WASD 移動。無論是走路、轉動船舵、推動油門、拿噴燈除鏽,或是用斧頭修理設備,所有的操作都必須透過滑鼠「點擊與拖曳」來完成。這種控制方式有點笨拙,但在另一方面,卻也加深了玩家的操作感。
如同前面說的,一開始我單純以為這只是一款著重在作業感的「出海抓螃蟹模擬器」。但玩著玩著逐漸發現,《CRABMEAT》一直都在堆疊一些讓人會感到恐懼的元素。它沒有那種廉價的 Jump Scare(突發驚嚇)橋段,但不論是開頭畫面的設計、遊戲色調、螃蟹的造型跟顏色等等,隱約都有一點讓人心裡壓力增加的感覺,但這感覺一直都很模糊。
一直到當刺耳的警報響起,有螃蟹爬上船在試圖破壞引擎,然後我必須拿著斧頭去處理這些異變時我才確信,這是一款會消耗玩家 san 值的遊戲。
雖然不確定後面的恐懼強度如何,在前段給我的體驗大概就是在「微辣」左右的程度,總之如果喜歡類似作品的朋友或許可以關注看看。
《パクパクれ! NoMore お菓子泥棒 4DX》
最後用一個歡樂的作品收尾,這是在 make.ctrl.Japan 展區的遊戲作品。在日本電影院,電影播放前會有一段「NO MORE 映画泥棒」的禁止盜攝宣導短片。遊戲作品名稱中的「NoMore お菓子泥棒」應該就是從這裡發想過來的。
玩家在電影院坐著看電影,突然感到一陣肚子餓,只好趁著前排左右觀眾不注意的時候,伸手偷吃他們的爆米花。
現場實際的試玩畫面
有趣的是現場真的有兩個爆米花桶,當作真實的爆米花控制器,玩家要趁前排觀眾不注意的時候,把手伸進桶子翻動來進行偷吃,若是觀眾開始轉頭,就必須停止動作,避免被發現。看看在限定時間內玩家可以偷吃掉多少爆米花。
遊戲利用傳感器偵測晃動的幅度來判斷是否在進行偷吃,一開始這個啟動的數值是固定的,但經過測試過發現,玩家的擺動頻率很容易自然遞減,若是固定數值,很容易啟動沒多久之後又被判斷成停止動作。所以後來調整機制,在啟動偷吃之後,判定所需的數值將會降低,減少了非主動的停止意外。玩家的遊玩體驗也因此獲得提升。
以上就是這次 BitSummit Punch 當中的部分遊戲作品介紹,雖然僅僅是場館內數百款遊戲的一角,但還是希望這些試玩心得,可以讓大家感受到現場那充滿熱情且迷人的創作能量。
那麼就讓我們繼續期待明年的展會吧。





























