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[GDC 2026]冒險遊戲的谷底翻身:《超英派遣中心》的開發秘辛

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[GDC 2026]冒險遊戲的谷底翻身:《超英派遣中心》的開發秘辛

《超英派遣中心》(Dispatch) 是一款以超級英雄職場喜劇為主題,強調分歧選擇的互動式動畫遊戲,推出後的銷售與評價都相當突出。在 2026 年的 GDC,本作總監 Nick Herman 與 Dennis Lenart 以「將死去的遊戲類型翻轉為熱銷作品」為題,分享了本作的開發故事。

Nick Herman 與 Dennis Lenart 兩人合作超過 20 年,其中大部分的時間都任職於 Telltale Games,開發過《陰屍路》、《The Wolf Among Us》等遊戲,並於 2018 年成立了 AdHoc Studio,2025 年發售的《超英派遣中心》是該公司第一款遊戲。就局外人的觀點看到這款遊戲的成品,或許並不會對它的銷售佳績感到意外,但實情是,本作在開發過程中,也經歷了很多不安的時刻。

2018 年時,Telltale Games 很突然地宣布破產倒閉,不過當時身為職員的他們,從內部早就感受到公司出了問題,甚至也有在醞釀要獨立出來開公司,因此當 Telltale 倒閉沒多久,一個月內他們就成立了 AdHoc Studio,創辦人除了他們兩位總監,還有兩位編劇。他們想做的當然是敘事型的單人遊戲,但當他們提案尋求投資時,對方都會指著數據說,最近這類型遊戲的銷售表現實在很難讓人願意投資,當時市場的普遍看法是這類型遊戲太過小眾,或更糟──「冒險遊戲已死」。

但他們知道這個說法是錯的。即使這樣說有點自大與愚昧,但作為冒險遊戲開發經驗十足的團隊,如果他們不做點什麼來反駁這個觀點,還有誰能呢?

雖然沒有馬上決定具體的專案內容,但他們立下了三點共識:

  1. 專注在他們擅長的領域→電影式分歧敘事
    他們當然也可以嘗試去開發其他類型遊戲,例如當時流行的開放世界RPG,但可以做並不代表必然要做。
  2. 做出真正好的東西→品質不妥協
    不接受做出「還可以」的東西,沒有但書的做到最好。
  3. 做出能賣的東西→大眾吸引力
    他們現在的身分不是領薪水的員工,而是公司的經營者,他們有責任讓團隊可以長久營運下去,所以不能只做出孤芳自賞的作品,而要是能夠讓廣泛大眾接受並且賺錢的商品。

接下來,將從「故事」、「美術」、「玩法」三個方面來看整個專案的製作過程,首先是「故事」。他們成立 AdHoc 時秉持的精神是:「互動式故事是適合所有人的」。他們不會把客群限縮在「喜愛文字冒險、敘事類遊戲的玩家」,甚至也不會限縮在「玩家」,而認為「所有會觀看戲劇的人」──基本上等於「所有人」,都是他們設定的受眾。

那麼,要怎麼樣才能觸及到這些受眾呢?在他們還不確定該怎麼做時,一家叫「Eko」的公司找上門,希望 AdHoc 能為影視串流平台製作一齣互動真人影集,這正是他們想要的機會!新興的串流平台加上真人演出,可以突破電玩的平台限制,觸及到原本不玩遊戲的戲劇觀眾。

不過,他們還是需要通過提案審核,Eko 背後的金主是美國零售業巨擘 Walmart,而 Walmart 想要的,是盡可能大眾向的爆米花娛樂,而且 Eko 要打造的是全新的串流平台,所以這部互動影集必須強到讓人願意花錢訂閱一個新平台。AdHoc 決定直球對決,結合他們認為最具大眾吸引力的兩個題材來提案:《我們的辦公室》(The Office) 加上《復仇者聯盟》(The Avengers)!也就是「辦公室喜劇」加上「超級英雄」!

結果提案成功了!他們開始寫劇本、針對串流平台的技術規格設計遊戲玩法、找影視公司進行選角、服裝設計、勘景等工作,才創業第一年,他們看似已經要完成他們的夢想了。

但,年份來到 2020 年,這是近代影視產業史上最糟糕的時間點,全球疫情爆發,真人影視拍攝全部停擺,好萊塢也不例外,本該以互動真人影集問世的《超英派遣中心》進入無限期停拍的狀態。他們在這段期間只能靠零星接案、支援其他工作室來維持收入,這些案子不幸的後來幾乎都沒有上市,好家在,AdHoc 該拿的錢都有拿到。

就跟很多獨立工作室一樣,AdHoc 持續靠接案、作外包賺錢,設法存錢存到有辦法自己開案。到 2022 年,時機成熟了,他們開始討論要做怎樣的原創作品,但結論是:要做全新的 IP 真的很難。於是他們回頭去看過去那些被擱置的案子──《超英派遣中心》雖然是為了真人影集而企劃的,但改成電玩遊戲又有何不可?不過在這個時期,「超英倦怠」也已經是個大家在討論的現象,現在還去投注以原創超級英雄為主題的專案是正確的嗎?

過往在 Telltale 時代,他們經手過很多別人的既有IP,他們會拿到一個既定的世界觀與人物設定,並設法在這個框架內講述一段原創的故事。其實他們並不盡然都喜歡這些 IP,但他們擅長設法找出一個有趣的切入角度,來褻玩這些主題,並在不破壞世界觀的前提下,加入新元素。既然他們已經試過活死人、童話故事、心理懸疑等題材,試試超英也無妨吧?

讓大家凝聚出共識的,是某次有人提到 SportsCenter 頻道在 2000 年代的廣告。這系列廣告的內容,是讓職業運動明星、吉祥物們在 SportsCenter 的辦公室像小職員一樣做各種庶務,這樣的畫面創造出鮮明的反差感,一眼就讓人會心一笑,而當他們用這種詮釋角度來看超級英雄時,這個專案的前景也瞬間變得鮮明。

即使超英題材在市場上有衰退趨勢,但還是有一定基本盤,依然算是種較低風險的選擇,而且這種具備新意的詮釋角度,也有機會打開市場廣度,雖然「以受眾廣大為目標」聽起來很不 indie 還有點蠢,但他們真正的目標是「吸引從沒玩過敘事類遊戲的人」。

如果把市場上成功的敘事類遊戲都列出來,應該不難看出,他們的故事都具備強烈的戲劇性,這並不難理解,畢竟攸關角色生死的抉擇可以營造強烈的情緒與張力,也讓玩家的選擇充滿重量。

其實《超英派遣中心》早期的劇情設定也是走比較偏黑暗的路線。初版劇情裡主角 Robert 並不是「機甲人」,而是機場的航空管制官,他在一次值班時發生失誤導致重大事故,無奈之下只能去一個破舊的英雄派遣中心當基層員工。

會有這種設定的另一個原因來自於成本,畢竟這個企劃當初是要真人拍攝,但串流影集的拍攝預算遠不及電影,所以將故事設定在破舊的派遣中心,旗下只有一些遜咖英雄,英雄們的造型就不用很華麗精緻,場景也可以很簡陋,合理化低成本的視覺效果。

但在 AdHoc 決定以遊戲形式重啟《超英派遣中心》這個專案時,疫情已經來到尾聲,大家都喜歡看些輕鬆歡樂的東西來療癒身心,他們意識到他們不想讓玩家在玩這遊戲時覺得很沉重、傷心,而是要帶給玩家漂亮的景象、樂於相處的角色與開心的氛圍,一個講述「希望」而非「失落」的故事。

在決定了作品的基調後,開始要正式寫故事內容了。對一個敘事性遊戲來說,故事的寫作當然是最重要的。遊戲業很常談論「敘事」,人們會討論他們最愛哪個遊戲裡的哪段故事,很多獎項都設有最佳故事或最佳敘事獎。不過,具體來說,一款遊戲的「敘事」指的是什麼部分?很多遊戲根本沒有對話,是讓玩家透過探索場景來理解故事,不過對 AdHoc 來說,好的故事意味著好的對話。

你必須寫下會讓人記得的話語,才會讓人記得這些角色們,才會讓人真正在乎他們之間的關係。一個好的敘事不是只看整體的故事流程,而是由時時刻刻之間的文本寫作所構成。《超英派遣中心》的意圖,是用複雜的人物關係,講一個簡單的故事。只要人物討喜、對話有趣,不管故事如何,都會有一定的娛樂性。當然這種想法也許不是每個故事創作者都會認同,這只是 AdHoc 的作法,而且他們所要強調的重點是:要重視遊戲內的對話寫作,就如同重視遊戲裡的其他部份一樣。

編劇們埋首創作了好一陣子,大致完成了整個故事的初稿,但這是具備互動性與分歧的故事,一定要找人測試了才知道效果好不好。AdHoc 開發了一套測試工具,讓這些純文字腳本可以在寫作過程就被讀者遊玩測試,畢竟如果這樣的劇本分歧抉擇如果在純文字層面並不有趣,就算做成遊戲加上了影音效果也不會有趣。

經過了幾輪腳本檢閱與改動後,接著就進入旁白錄製與繪製分鏡動畫,然後在開始繪製正式版的動畫之前,再做一次最後的遊玩測試,他們在全球找了一百位玩家測試只有分鏡動畫的版本,結果評價高得誇張,這讓他們有信心進入正式的動畫製作。

除了用心撰寫的對話,強化這個故事的,還有互動性。這邊以第二章的一個橋段為例,羅伯特要幫助隱形女解決甜甜圈店小偷案件,結果事件發展到最後變成了小偷跟店老闆拿著致命性的武器對峙的場面,玩家則要在「解除老闆的武裝」(以免他傷到自己)或「打倒小偷」兩個選項中擇一,下指令給隱形女執行。

在原先的設計裡,如果玩家在稍早進行任務派遣時表現良好,隱形女就會聽命於羅伯特,做為遊戲機制上的正向回饋,但他們很快就發現這有個問題:第二章的任務派遣是玩家第一次親自完整的遊玩這個派遣系統,所以難度設定得比較低,九成以上的玩家都可以順利完成,所以有九成以上的比率,隱形女都會聽令於玩家,但這個橋段原本的目的,其實是要刻劃羅伯特與隱形女之間的關係出現裂痕。

在影視創作圈有個知名的說法:「Show, Don't tell」,也就是要讓觀眾從角色的動作、行為來理解角色的心境,而不是讓角色自己用對白來講給觀眾聽。在互動型敘事上,這個說法依舊通用,但是在一些關鍵的劇情轉折上,為了強化玩家的體驗,他們的做法是「Play, Don't show」。以上述場景來說,他們決定犧牲掉遊戲正常該有的回饋與分歧變化,不管玩家下什麼指令給隱形女,她都會故意反著做,讓玩家感同主角一樣被背叛,也會意識到自己並不具有絕對的控制力,遊戲角色有他們自己的意志,並且有可能拒絕玩家的指令。

當然這很危險,遊戲刻意安排違反玩家意志的設計,可能會激怒玩家並引來負評轟炸。但 AdHoc 製作遊戲的目標是想要讓玩家「感受」,感受到歡笑與淚水、愛與恨。在傳統影視節目裡,觀眾只能是個置身事外的旁觀者;互動作品的特色,則在於玩家通常扮演著推進故事的關鍵角色,更加容易投入情緒,因此只要有機會,他們就會盡可能利用遊戲機制去放大這些情緒。

接著是美術部分。他們先前在跟 Ubisoft 合作時,得到一份調查報告。調查結果顯示,玩家在購買遊戲之前,最重要的誘因是美術(視覺表現),其次是遊戲性,故事則排名最後。但當玩家真的購買了遊戲之後,故事一躍成了玩家願意持續玩下去的主因、遊戲性依然其次,美術反而掉到最低的順位。這個調查結果也許並不適用於所有遊戲種類,但對於敘事冒險類遊戲來說,這很值得注意,開發者不能只是強調自己的故事有多讚,也要有夠好的美術才能吸引玩家或發行商、投資者。

AdHoc 公司內並沒有美術人員,他們採取霰彈槍策略,一口氣發案給大量的外包美術,然後從中篩選出他們覺得適合的風格,問題是,這個專案介於喜劇跟正劇之間的風格很難拿捏。

於是他們決定上 ArtStation 找人,後來找到了 Lapun Chang 這位繪師,請他依照角色設定繪製概念圖像,結果非常適合,這三幅概念美術圖像,成為了《超英派遣中心》整個專案在美術上的基石。

他們過往在 Telltale Games 開發《邊緣禁地傳說》時學到了一件事,就是在設計角色時,也把 cosplay 納入考量。他們會刻意塑造具備明確輪廓、有趣且多樣的人物與服裝造型,讓 cosplayer 們樂於扮演,而這同時也是能夠提升角色辨識度、增加社群擴散的好方法。

美術風格找到了,下個問題是,該如何在有限的預算下讓遊戲畫面盡可能好看?以前在 Telltale 的時候,雖然遊戲的美術風格很強烈,但因為開發時程較短,總是收到細節太粗糙的批評,所以解決這個問題變成 AdHoc 的執念。

他們嘗試了許多 3D 算繪技術,但是在反鋸齒、光影效果方面總是無法達到理想,有什麼方法可以避開這些技術問題呢?他們想起了《龍穴歷險記》(Dragon's Lair)這款遊戲。這款 1983 年的大型電玩採用了 LD 影碟播放動畫,透過大量 QTE 事件來創造彷彿在「玩動畫」的感覺,在當時是很驚人的體驗,而且動畫是由知名動畫師 Don Bluth 執導,作畫品質非常高,也使這款遊戲的畫面即使過了多年依然不顯過時。

於是他們想,也許可以採用預算繪(Pre-render)動畫來呈現遊戲畫面?這樣就可以讓遊戲看起來像高品質的動畫影集,並具備獨特性。於是他們開始尋找動畫製作公司,這家公司不但要有電視動畫的製作經驗,還要願意跟遊戲公司合作,用不同的工作流程來製作動畫。結果呢?大多數知名的動畫公司都不感興趣,他們只能再往不知名公司的方向搜尋,最後找到了位於泰國的 Igloo Studio,他們曾製作過一個採用 3D 角色搭配 2D 手繪背景的蘋果汁廣告,風格與《超英派遣中心》想要的相當符合,而且這家工作室很年輕、有企圖心,雖然他們沒做過這麼大的專案,有一定風險,但經過測試後,雙方決定正式合作。

過去他們的作品都採用即時運算畫面,能夠自己調度、攝錄、編輯任何過場畫面,也可以隨時調整角色的演出,但這次跟外部團隊合作,而且是採用預先算繪的動畫,就必須要找出一套新的工作流程,既然目標是讓遊戲看起來像高品質的動畫影集,於是他們採用動畫業界的做法,建立了一個分鏡腳本(Storyboard)團隊,因為他們很清楚分鏡的好壞將直接影響遊戲的成敗。

在一個充滿超級英雄、外星人的世界觀裡,大多數人的直覺想法就是走向誇張、天馬行空的路線,但他們堅持遊戲的風格要偏向寫實。這並不代表誇張式的表現不好,僅僅只是那並非他們在這個作品所想要的方向,他們希望角色給人感覺真實、能夠共鳴,實際上他們過往的《The Wolf Among Us》就是這麼做的,他們只是延續這種手法而已。

為了維持畫面的寫實感,他們做了幾件事,首先是以電影當參考基準。只要有機會,他們就會提供電影或影集裡的場景或鏡頭當範例給美術組參考,當畫面還只有鉛筆草圖的階段時,提供參考鏡頭對傳達一場戲的調性和氛圍特別有用。

另一個重點是他們把實體片場、實際拍攝所會受到的限制也納入製作時的考量。在 2D 或 3D 動畫中,你可以用很低的成本就做出真人實拍很難做到或甚至做不到的、多變的畫面運鏡,問題是,這樣就不像你會在真人影集裡看到的畫面了。

所以,他們刻意限制了每個場景的攝影機機位與數量、像真人實拍戲劇那樣去規劃,重複使用同樣的鏡位,創造出「你在看影集而非遊戲」的感覺。

在遊戲的第一集,他們嘗試使用了大量的長鏡頭,這讓觀眾可以沉浸在演出氣氛之中,也帶來很強的戲劇感。但他們也學到,這麼做對動畫師來說很殘酷,要讓動畫角色在同一個鏡頭內維持十幾秒、而且還要像真人一樣自然傳達情緒,是非常困難的。後來的集數他們不得不做出妥協,回到比較傳統的剪接節奏,也就是三到七秒就切換鏡頭,只有想要強烈傳達情緒時,才會允許採用長鏡頭。

再來是遊戲玩法部分。大多數的敘事冒險遊戲都是由相同的幾種遊戲機制組成,所以他們一開始就評估要放哪些機制到《超英派遣中心》裡面。

對話分歧系統是百分之百會有,本來應該沒什麼要更動的,但在這邊他們花了點時間去評估是否要有「...」(沉默、不做任何回應)的選項。也許會有玩家喜歡所有選項都沉默以對的玩法,但就他們過往在 Telltale 所得到的統計,「沉默」選項的被選擇率低於 1%。

《超英派遣中心》裡面大約有 120 個對話分歧選擇,如果每一個選擇都加上了沉默,雖然不用多錄製主角的語音,但為此要設計其他角色的反應對白,還要錄音、做動畫,考量到 1% 的選擇率,完全不合乎成本效益,於是最後決定不提供「沉默」的選項。

其實,當這個專案剛開始時,Nick 個人希望能夠把「對話選項」以外的互動玩法通通刪除,只作為純粹的互動影集,他認為像探索、解謎等等機制,只是從同類型遊戲裡繼承下來,成為一種「理所當然要有」的包袱,而不是他們真的喜歡才放進遊戲。但這個意見收到團隊其他成員的強烈反對,使得他們必須要重新思考該放入哪些互動機制。

在《超英派遣中心》會需要場景探索嗎?會需要物品欄位嗎?加進這些要素改變的不只是遊戲玩法,還要改變故事本身。例如,物品欄,我們會想看到主角羅伯特把在辦公室裡四處撿東西,然後把撿到的東西們組合起來,對同事們進行精心設計的惡作劇嗎?又例如探索系統,有了這層要素,羅伯特要去酒吧時,就不能夠只是單純走進去了,而會需要探路繞到後門、學會通關密語等等讓探索系統成立的要素,但這會拖延遊戲與敘事節奏,甚至讓情境變得牽強、與原本的故事風格不符。

最後他們終於意識到,他們糾結的不該是「要保留或刪除什麼系統」,而是把所有感覺像硬加上去、會拖累故事敘事的東西都拿掉,他們追求的是故事與玩法之間的天衣無縫,任何會影響節奏或者不符合羅伯特人設行事風格的系統都該去除。

另一方面,《超英派遣中心》的核心概念之一,就是玩家(主角)扮演一位調度員,因此遊戲的主要機制也應該直接與這個工作相扣,但具體該怎麼玩,他們一開始還拿不定主意。當這個專案最初還是真人互動影集時,他們做過一個原型,玩家要同時監看四個監視器畫面,並隨時可以切換、放大其中一個鏡頭,從中觀察環境的細節,提供資訊給隱形女,影響接下來的故事走向,要是玩家在特定鏡頭停留太久,可能會錯過另一支鏡頭裡的重要資訊,也可能觸發不同的分歧。

而當專案從真人實拍轉為動畫呈現,他們試著擴充這個原型,因為不用受到實拍的限制,甚至可以自由控制攝影機的鏡頭運鏡,這個玩法應該還滿酷、滿特別的,但他們也開始自我質疑,這真的像是在扮演一位調度員嗎?更重要的是,這樣好玩嗎?

他們在企劃《超英派遣中心》的初期,曾經玩了不少題材相近、可以參考的遊戲,其中一款讓他們非常有共鳴的作品是《身為警察》(This Is the Police),在這款策略模擬遊戲裡,玩家要管理一間警局,在犯罪、政治與道德之間權衡,是非常值得推薦的遊戲,而且開發者 Ilya 後來有幫《超英派遣中心》試玩並提供不少寶貴意見。

於是他們想,像這樣的策略模擬玩法,只要把警察改成超級英雄,就很符合《超英派遣中心》的設定,而且也會很好玩。不過,當他們做這個決定時,其實故事裡根本還沒有「Z小隊」,因為這本來只是個偏向「一對一關係」的故事,重點只放在羅伯特與隱形女。「Z小隊」之所以誕生,是編劇跟遊戲企劃都認為,既然本作的主題是「派遣」(dispatch),那就應該要有一整隊英雄供調度。

他們創造了一隊超級英雄,並為這些英雄設定各自的「特質」,這些特質沒有好壞之分,而是派人出任務時需要考量的屬性,像是暴躁、破壞力強、會飛等等,然後當系統跳出事件,派遣請求上會告訴玩家需要具備什麼特質的英雄,或是要避免什麼特質,這設計很合邏輯,清楚地傳達了事件的成功條件。

但找人試玩的結果,出現了兩群非常不同的玩家。第一群玩家的玩法合乎開發者的預期,當事件出現,他們就會派遣特質相符的英雄、成功達成任務。但......他們覺得遊戲並不好玩。因為這讓遊戲玩起來就只是個配對遊戲,玩家只看特質派人,完全不用管事件的情境,決策過程完全不有趣。

而另一群玩家就不一樣了,他們玩得很開心,而他們的共同點是:他們很不會玩遊戲。這群玩家把英雄特質圖示當成豐富人設的裝飾,沒有想到要把英雄特質跟任務屬性掛勾,他們的玩法是閱讀事件任務的敘述後憑直覺與想像去派遣英雄,像是「這傢伙頭很大,腦袋一定也很好」,或是「隱形女說她很累了,那我就派她去出甜甜圈店的任務,讓她順便吃個下午茶。」有時玩家誤打誤撞的完成任務,他們就會覺得是自己的判斷被驗證正確,自己很聰明。

從這次測試,他們看到的是,「從模糊資訊中憑直覺篩選判斷」的感覺,正好模擬了真實調度員會碰上的情況,也呈現出「逐漸認識一個真實團隊」的感受,這很明顯比原本英雄特質與事件解法明確對應的設計好得多。所以他們把系統重作,將英雄特質換成了像早期漫威卡牌或 FIFA 遊戲那樣的能力數值表,也把事件的特質需求標籤換成用比較模糊的文字描述,字裡行間還是有線索暗示,但仰賴玩家自行解讀。

同時,他們也會特別留意,什麼時候玩家會不管數值,純粹基於對英雄人設的認知而派出某個英雄,如果開發團隊也認同這個邏輯,他們就會讓這個英雄處理該事件時保證成功,藉此獎勵熟悉角色人設或具備銳利直覺的玩家。這些改動鼓勵玩家發揮想像力、偶而冒點風險,建立起以玩家推論與預測為主體的核心遊戲循環。

AdHoc 希望《超英派遣中心》不是只有吸引敘事冒險遊戲的玩家,但要同時討好休閒與深度玩家並不簡單。開發初期他們引用了「親切」、「休閒」這類字眼,但後來他們改用「低摩擦設計」來形容他們的目標。

在這個專案上其中一樣具體的作法,是讓玩家的對話抉擇「沒有正確或錯誤之分」。不論玩家選了哪個選項,遊戲都會用有趣、出乎意料的方式回饋玩家,實際上他們為這遊戲訂下了一條規則:不會有 Game Over。不管過程發生了什麼事,遊戲與故事都會持續進行下去,直到結局為止。

雖然這會引來一種合理的批評,也就是「玩家的抉擇或表現將變得不重要」,但這是他們願意接受的取捨。

企劃初期,還在先前提到的「要保留或刪除什麼系統」的階段時,開發團隊曾經斬釘截鐵的講好了不要放「QTE」。即使他們過往製作過不少仰賴 QTE 來提供互動式電影化動作場面的遊戲,但他們也知道那可能很惱人,甚至根本不好玩。

在《超英派遣中心》開發初期,他們試做過一個原型,讓玩家以第一人稱視角坐在羅伯特的機甲裡,透過 360 度視角的影片來呈現場景,並且可以操作遠、中、近三種射程的武器來戰鬥。問題是,要做到這種效果,必須要透過很多層具備 alpha channel 的 4K 影片疊加而成,除非高階電腦不然根本跑不動,而且影片製作的難度也非常的高,只好擱置這個點子。

他們再次談論起 QTE,然後發現到,人們討厭 QTE 的原因其實是討厭「爛的 QTE」。所以,他們既想要提供電影式的動作場面演出,又不希望玩家在長篇動作戲裡面什麼事都沒得做,最後還是決定大方擁抱 QTE,只不過設下一條底線:「盡量讓 QTE 不那麼爛」。

具體的做法是:

  1. 排除「QTE Jump Scare」
    不要突然跳出個 QTE 指令突襲玩家。
  2. 將種類限縮到只有兩種
    分別是時間準確度按鍵與方向滑動。
  3. 保持操作簡單
    兩種 QTE 都用相同按鍵操作,讓玩家的手指不用頻繁變換按鍵。
  4. 給予彈性
    他們發現只要玩家的 QTE 成功率有達到八成,反應就會很正面,因此放寬了 QTE 的輸入彈性,即使玩家多按了幾次或是按到了不同的按鍵,都算成功輸入而不會受懲罰。
  5. 整合到遊戲其他系統裡
    在 8 集的故事中,只有其中 3 集會有 QTE 動作場面,但他們將 QTE 的操作換個皮放到駭客小遊戲裡面,讓玩家持續對方向滑動操作保持熟悉度。
  6. 提供選擇
    不管怎麼做,一定還是會有玩家打死不碰 QTE,所以遊戲開始前會讓玩家選擇要不要有 QTE 系統,並且也可以在遊戲中途切換 QTE 的開關。

再來談遊戲的 RNG 要素。一開始,遊戲裡的派遣事件會有看不見的成功門檻,玩家要去推測數值、設法超過門檻,後來他們把這個成功/失敗的二元系統加入了 RNG 的機率要素,會有一個判定點在依英雄能力數值畫出的區塊內跑動,如果判定點最後停在事件的數值需求區塊內就算成功。

對休閒玩家來說,這代表只要有派遣人去作任務,即使人選很糟糕,多少還是有成功的機會,而對資深玩家來說,這也提供了策略最佳化的挑戰,要設法派出最剛好的人選,不多投也不少投資源。

資深玩家都知道,不少遊戲裡面的命中率、成功率,其實背後都會偷偷動手腳,《超英派遣中心》也是如此。在本作裡,任何帳面上超過 76% 的判定,一律都會成功。

不過,當玩家從這個加成中獲益三次之後,遊戲就會關掉這個背後加成,把真實機率還給玩家,直到玩家在超過 76% 成功率的情況下得到了失敗的結果,遊戲就會再次偷偷起用三次加成,確保玩家不會因為運氣不好、接連在高成功率的情況下失敗而抱怨遊戲不公平。

另一方面,任何帳面上介於 1% 到 14% 的判定,實際上背後的成功率會一律拉到 15%。有了這些背後的加成後,大多數玩家都覺得遊戲很公平,頂多抱怨難度有時太簡單。

所以他們在遊戲最後一集,整座城市陷入大型災難,玩家的調度能力真正受到考驗時,將所有背後的隱形加成全都關掉。遊戲難度當然因此變難很多,但這正是他們所想要營造的、大結局前的高潮氣氛。

這張表可以說是這場演講的簡單總結,他們很希望動工前就把這張表的內容想清楚了,但事實上很多東西都是邊做才能邊摸索出來的。

除此之外,還有很多對《超英派遣中心》的成功產生貢獻,卻塞不進這場演講內容的事物。例如,他們決定優先把 Steam 新品節的試玩版做好,而光是這個試玩版,就帶來了超過 25 萬筆願望清單。

又例如,像是反映了 Z 小隊本來就是一堆怪咖組成那樣,他們找來的配音員背景非常多樣,好萊塢明星、配音界傳奇、網紅創作者、音樂人、喜劇演員,全都是開發團隊喜歡的人,不過他們不是純粹為了行銷才找這些具有話題聲量的名人來配音,重點還是相信他們能夠做出適合的演技表現。

還有,遊戲採取分集發行也是個挑戰。這種發行方式早已經被業界認定失敗而淘汰,不過他們認為問題不是分集的形式,而是每集之間過長的間隔。所以《超英派遣中心》以每週一集的節奏更新,讓玩家就像追劇一樣,可以跟其他人推論劇情、爭論彼此的選擇,並且每週都有新東西可以期待,讓話題不會太快冷卻、持續發酵。

最後他們也感慨,如果 Telltale Games 沒有倒閉,如果沒有碰上全球疫情,也許 AdHoc 跟《超英派遣中心》都不會存在。這個遊戲並不是來自一份完美的企劃,而是一連串被關上的門,逼著他們找出新的方向。他們相信,每一個當下的失敗,其實都在把人推往我們注定要去的地方。希望這篇演講整理能夠對大家有所啟發。