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[TGS 2026] Sense of Wonder Night 2026 遊戲介紹

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[TGS 2026] Sense of Wonder Night 2026 遊戲介紹

今年 2026 年的東京電玩展於 9/17 ~ 9/21 在日本千葉縣的幕張展覽館舉行,作為東京電玩展滿 30 週年的紀念方式之一,加上適逢日本睽違 11 年再次出現的白銀週連假,本屆的活動日期由以往的 4 天再多加了 1 天,一共有 5 日的展會。雖然最後 1 天因為杜鵑颱風攪局,官方臨時決定取消當天的實體展出,我們依舊可以感受到這個亞洲最大遊戲盛會那不斷茁壯的成長能量。

我們每年都會來參訪的 Sense of Wonder Night 最終發表活動,今年的舉辦時間也有所調整,改成在業者日第 1 天的下午 15:50 在幕張展覽館的國際會議廳舉辦。而且今年台灣團隊「正直香蕉」的遊戲作品《自拍蟲蟲》也入圍了本屆的最終發表名單,接棒去年 Team9 的《文字遊戲 (日文版) 》,連續 2 年有台灣團隊登上最終發表舞台。


台灣團隊「正直香蕉」

"在看見、聽見遊戲概念的瞬間,不論是誰都會在那一刻,產生彷彿自己的世界有什麼地方改變了的感覺"- 這種震撼,我們將其稱之為「Sense of Wonder」。

今年「SELECTED INDIE 80」的申請數一共有 1,513 件,相較去年 1,365 件小幅成長。「獨立遊戲展區」的申請數則有 171 件。通過重重審查,站上最終發表舞台的作品按分別來自中國、日本、台灣、韓國,以及捷克,其中日本共有 4 件作品入選。


主持人新清士以及 Massabo Isabelle

本屆的 2 個主題分別是「探索前所未見的表現技巧」以及「追求獨特性的組合」,下面就讓我們按照發表順序來介紹這些作品。


探索前所未見的表現技巧


追求獨特性的組合

 

《Unknot! -解結!-》

首先上台的是來自中國的開發者平凡結,他製作的遊戲《Unknot! -解結!-》是一款結合數學「紐結理論」的物理模擬解謎遊戲。玩家要透過翻動、拉扯遊戲中的繩子,想辦法把每個關卡的繩結解開。

除了直接拉扯之外,遊戲也提供了「翻面」(Flip)的操作,可以將繩結左右翻面,在某些題型下透過翻面可以比較容易解開。此外還有一個相當強大,在現實中不可能出現的「交換」(Swap)操作,可以指定一個繩子的交叉點,將彼此的上下交疊關係對調。


遊戲目的基本上就是要想辦法把繩子解開

由於 Swap 是一個非常有力的操作,所以在遊戲中使用的次數越少,在過關時能獲得的評價也就越高,玩家必須思考在哪個地方使用 Swap 才可以減少次數,這也是遊戲中的解謎要素。

遊玩這款作品並不需要懂什麼數學理論,光是憑直覺享受遊戲,在過關的時候,實際上就是完成了一段數學證明的推演。

作者後來還收到來自雪梨大學、南加州大學等國外紐結理論研究者的共同邀請,在遊戲中加入了具有研究性質的關卡,像是下圖畫面上這些關卡的繩結,經過科學家的計算,最少的 Swap 次數已經被縮小到 2 或 3 次。但是還沒有人發現在 2 次內解開的步驟。

雖然現在進入了 AI 的時代,作者依舊希望可以借助人類的力量,因為他認為在享受遊戲的過程中,偶而出現的那靈光一閃的直覺,或許可以開創出新的探索道路。

 

《Flip Panic!》

接著上台的 Software Control 是日本當地的開發團隊,他們的作品《Flip Panic!》,是一款限時 30 秒的陣地搶奪對戰遊戲。


僅僅只有30秒的快速對決

遊戲的舞台是由 4 個 MIDI 控制器組合在一起,透過調整控制器的設定,將這 4 個控制器組合成一個大型的遊戲盤面。盤面上一共有 256 個發光按鍵。玩家會分成紅藍兩隊,在 30 秒內敲擊發光按鍵來擴張、爭奪地盤。

遊戲的基本操作就是按下代表我方顏色的按鍵,就可以朝上下左右擴張地盤。遊戲盤面左右兩端一整排都是代表雷射光束的發射按鍵,按下後可以改變同一行的顏色。這是每局只有 16 發的必殺技。此外,在遊戲剩下 10 秒時,還會出現可以將雙方領地對調的 Flip 按鈕。

遊戲目前在日本國內展示過 3 次,累計 1200 組玩家試玩過。每個玩家都有屬於自己的玩法,有人仔細的按下一個一個按鍵,有人用手掌狂拍,有人在開場一口氣就把雷射都放掉,有人會用手遮住 Flip 不讓對手按到。


每個玩家會採取的策略各不相同

《Flip Panic!》只有最低限度的規則,除此之外要怎麼玩完全取決於玩家。在那之中產生的即興交流,以及人與人之間的互動,正是這款遊戲的醍醐味。

 

《自拍蟲蟲》

第三組上台的是來自台灣的工作室「正直香蕉」,他們的第一款作品《自拍蟲蟲》是結合了物理運算以及自拍要素的療癒系遊戲。

玩家要操作一隻毛毛蟲,透過左右跳躍來進行移動,並且要想辦法降落在關卡中色彩繽紛的物件上保持停止。如果可以順利降落,物件的顏色就會綻放開來,拍出繽紛的自拍照。

規則聽起來很簡單,但實際操作起來其實沒有那麼容易,玩家必須掌握跳躍的時機才能順利過關。但由於失敗也沒有懲罰,加上那種只差一步就可以成功的感覺很容易刺激多巴胺分泌,讓人產生想趕快再挑戰一次的心情,實際遊玩起來真的是很容易感到上癮。


遊戲看似操作簡單,但其實很容易上癮

遊戲中的關卡設計具有豐富的多樣性,像是有以網路迷因、電影、名畫為主題的各種關卡。在遊戲中拍下的照片會發佈到遊戲內的社群動態中,可以獲得按讚以及金幣,藉此解鎖造型與濾鏡。

與傳統的全螢幕遊戲不同,《自拍蟲蟲》可以調整視窗大小,配置在工作區域的旁邊。讓玩家可以在工作的空檔或休息時間,輕鬆享受遊戲。也設置了能一鍵偽裝成計算機的「老闆鍵 (Boss Key)」功能,避免在偷玩時被老闆抓包。


透過老闆鍵可以快速把遊戲畫面變成計算機

在遊戲中,玩家會接收到一條來自 10 年前,無法回覆的訊息。接著相機會出現故障,出現必須修復的毀損檔案。在玩家修復檔案的過程,零碎的線索將會揭開一段感人的隱藏故事,也是所有玩家都必須親自去發掘的謎題。

 

《ANRI》

《ANRI》是一款使用特殊框體遊玩的節奏射擊遊戲,玩家要將手伸進機台當中,透過「張開」以及「握緊」手掌來進行操作、發出音效,搭配遊戲的光芒特效,整體呈現出很優美的遊玩感受。

當玩家張開手的狀態下,手掌會開始聚集藍色的光芒,將手掌握緊後可以將其發射。有些敵人身上有護盾,在張開手的狀態下,可以針對指定的敵人進行護盾的破壞,當護盾破壞後,便可以握拳透過發射藍色光芒來打倒敵人。


透過張開手掌與握拳來觸發各種操作

此外,當敵方攻擊自己時,抓準時機握拳,就可以化解敵方的攻擊並對敵方造成傷害。敵方的攻擊基本上會配合遊戲的節拍,玩家可以配合節拍來抓準握拳的時機,就算時機抓錯受到傷害,還是可以發動握拳時的普通射擊來攻擊敵人。


配合時機與節奏來進行遊戲

這是開發者對這款作品的想法,無論玩家在什麼時機點操作,系統都會調整音效與光影演出來配合,給予玩家肯定的回饋,而不是單純判定失敗,希望為玩家帶來正向的情緒價值。

《ANRI》還有一個設計巧思,在遊戲中會請玩家握住像下圖這樣的小物件來遊玩,這是因為透過感測器辨識時,手心朝上的狀態感測精度是最高的。與其在教學裡提醒玩家把手心朝上,不如用「請照顧這個孩子」的方式讓玩家拿著這個物件,反而可以用更自然的方式讓玩家維持這個姿勢。


讓玩家手持的精美小物件

最後講者分享將遊戲做成特殊機台形式的理由,就是因為他希望能夠在遊戲展上展出,讓除了遊玩的玩家之外,連周圍觀看的人、或是排隊等待的人,都能留下「今天看到了一個奇怪的遊戲呢」這種小小的回憶。因此他沒有將遊戲做成一個人戴著頭戴式 VR 裝置的作品,而是選擇製作從周圍就能看到遊玩過程的特殊機台。

 

《Legacy Code》

《Legacy Code》的舞台設定在宇宙中某個行星的宇宙垃圾場,這裡存在著由各種物體組合而成的人工生命體 Mechanimal。玩家要操控自己的 Mechanimal 探索這個世界。在探索世界的過程,可能會與其他的 Mechanimal 戰鬥,獲得新零件,讓自己的角色變得更強大。


本作的主要元素就是製作、戰鬥,以及搜集

由於這個舞台是宇宙的垃圾場,全銀河的企業會把不要的東西丟到這個星球上。在這裡可以撿到各式各樣的零件,像是箱子、電視、玩具、輪胎,以及模特兒的手臂之類的,這些東西都可以組裝到自己的角色上。根據使用的零件以及組裝方式,可以創造出差異相當大的角色。


宇宙的垃圾場想必有不少零件

在會場內的試玩版當中,筆者一開始的角色是利用裝在兩側的手臂做出有點像是步行的移動方式,在擊敗幾隻敵人之後,嘗試將撿到的輪胎加裝到身體後側,結果在同時有手臂以及輪胎的狀況下,角色的移動反而變得有點不太順暢。後來決定捨棄輪胎,加裝更多的手臂變成有點像多足機械獸的概念之後,除了角色的移動速度提升之外,衝撞攻擊的威力感覺也變大了。像這樣嘗試遊戲內的零件組合,也是很有趣的過程。

《Legacy Code》有著千變萬化的組合方式,開發團隊沒有辦法事先準備好角色所有的動畫,為此團隊製作了一個名為「木偶引擎 (Marionette Engine)」的系統。這個系統使用了逆向運動學(Inverse Kinematics)、逆向動力學(Inverse Dynamics),以及回饋控制(Feedback Control)等技術,決定哪隻腳何時要換位、身體要怎麼彎曲,並當場即時生成動畫。


團隊自行開發的動畫系統

遊戲一開始的原型,只利用了球體與球棒來做組裝,進行無論什麼構造都可以移動的實驗,後來才慢慢轉變成加入各種物品來組成角色。零件變多隨之而來的問題就是開始會冒出一些預想外的動作組合或是移動方式,在這個轉換過程當中,團隊在視覺上,特別希望可以在「可愛」與「奇怪」之間抓出一個平衡點。或許是因為這樣的堅持,使得《Legacy Code》在視覺上確實呈現出一種類似現代藝術的特殊美感。

 

《教妹妹開車》

接著上台的是來自韓國的開發團隊 Easy Fox,他們的遊戲作品《教妹妹開車》是一款玩起來有點混亂卻非常有意思的駕駛模擬遊戲。玩家必須坐在副駕駛座,不能自己開車,唯一能做的只有透過聲音引導手握方向盤的妹妹該如何駕駛。


玩家能做的只有指導妹妹開車

在遊戲中我們可以按下空白鍵對妹妹說話,請她先繫上安全帶,發動引擎,然後「緩緩地」踩動油門。接著玩家必須引導妹妹穿過一個 S 形彎道,我們要教她方向盤怎麼打,以及油門要踩多大力。


至少妹妹知道怎麼繫上安全帶

這位妹妹是會跟玩家對話的,當玩家提醒她操作過頭時她會回嘴鬧彆扭,若是玩家沈默不語時她也會催促玩家給出指示,這些應對進退彷彿實際在與真人對話一樣。 

遊戲結合了 3 個 AI 系統來建立這位 AI 妹妹駕駛,首先,大型語言模型 (LLM) 扮演著類似大腦的角色。它會聽取指示,產生駕駛的動作以及對玩家的反應。接著,文字轉語音系統會將妹妹的回應轉換成語音與玩家對話。 


遊戲將各種AI模型結合運用

最後,小型語言模型 (SLM) 負責反射神經的功能,有時候在馬路上真的必須在一瞬間做出反應。如果用 LLM 的話會花太多時間。因此開發團隊使用較小的 SLM,讓它能辨識像「停下來」這類緊急的指示,並幾乎能瞬間做出反應。

妹妹的操作技術會從一開始的粗枝大葉,變得越來越謹慎合理,懂得放慢速度,用更安全的方式開車。但即使她學會了這些,駕駛環境與狀況變難的速度,還是遠比她進步的節奏還快。我們必須持續引導這位新手駕駛,突破各個困難的駕駛關卡。


妹妹會面對越來越困難的駕駛環境

這位 AI 妹妹成為了遊戲的主角,目前如果想把生成式 AI 放到遊戲內,很容易因為 AI 誤解自己的職責、做出奇怪的判斷,或是偏離角色設定等因素,進而破壞玩家的沉浸感。

《教妹妹開車》這款遊戲反而給了 AI 一個犯錯理由,身為新手駕駛的妹妹,失誤本來就是預期中的事情。開發團隊用這個方式讓生成式 AI 的弱點,成為遊戲設計的一部分,真的非常厲害。

 

《Become》

以前在求學時期,在上健康教育課程時,很多人可能都聽過一個說法,就是我們每個人都是在上億顆精子的競爭當中脫穎而出的勝利者,但應該沒有人能記得這段旅程的過程有多精彩。不用覺得遺憾,因為透過《Become》這款作品可以讓我們在遊戲的世界中再次經歷這段冒險。


本作要讓我們再次重溫那段早已遺忘的冒險

《Become》是來自捷克的開發團隊 Valentin Wirth 製作的第三人稱動作冒險遊戲。玩家將扮演一顆微小的精子,由人體的深處出發,展開創造新生命的危險旅程。

目前規劃的遊戲時長約 2 ~ 3 小時,一開始玩家需要學習如何使用尾巴移動,接著需要收集蛋白質來讓自己成長,接著角色會越來越成長,還可以學習到新的技能或是能力,甚至可以改變外觀,變成有 2 個頭、2 條尾巴,或是其他獨特的造型。


遊戲中會有各種造型出現

在冒險的過程,你可能會遇到其他既是同伴也是競爭者的精子 NPC,也會在人體系統內遭遇險境,要注意免疫系統引發的抗體攻擊,或是酸性以及高溫環境帶來的危機。


玩家必須穿越各種嚴酷的環境

在被問到這款遊戲的靈感時,講者表示大約 20 年前,他看到一部 BBC 上關於生殖、生命起源的紀錄片,裡面講述了精子如何踏上旅程,以及如何創造出新生命的過程。在那個時候他就想過把這段過程做成遊戲的念頭了。

當遊戲的預告片發佈之後,網路上也出現許多像是「只有勝利者才看得到這個影片」、「當遊戲開始時,某人已經結束了」之類的有趣留言。遊戲能夠帶領我們前往那些無法到達的地方,用不同於傳統的方式體驗各種主題與文化。如果對生命起源方面有興趣的朋友,或許也可以關注一下《Become》這款作品。

 

《顔UFO》

最後上台介紹的是 Sense of Wonder Night 的常客,製作過許多特殊裝置作品的開發者宮澤卓宏。今年他帶來的作品《顔UFO》是為了 Nintendo Switch 2 而製作。它是一款不使用控制器,而是透過攝影機用表情來操作的遊戲作品。


在發表時直接用各種表情操作的作者

攝影機會捕捉玩家的表情,沒有表情時角色會停止不動,做出笑臉會上升,驚訝的表情會下降,做出生氣的表情就可以往前移動。遊戲的規則就是從起點操作角色移動,想辦法讓它在終點降落即可。


用表情來控制 UFO 的移動

遊戲只需要一個攝影機就可以捕捉最多 4 名玩家全部的臉部表情。4 人一起進行遊戲的話就會發生很多有趣的事情,像是如果有人突然做出鬼臉會如何?通常其他 3 個人就會笑出來,然後遊戲內的角色就會全部往上衝然後撞到天花板死掉。

此外,如果是 2 名以上的玩家進行遊戲時,會有一個特殊機制。就是先過關的玩家,可以像下圖那樣作為干擾角色出現在該場遊戲裡,繼續干擾還沒有過關的朋友。干擾角色的操作方式一樣是笑臉可以上升,驚訝表情會下降。


先過關的玩家可以操作干擾角色

所以如果是 4 個人一起進行遊戲的話,最後一名的玩家可能會遇到另外 3 名玩家的干擾,變成一個超難的關卡。但反過來說,如果最後一名的玩家本來就對操作很不拿手,透過這個機制反而可以藉由干擾玩家的放水讓關卡變簡單。


大家一起放水就可以讓不擅長操作的玩家順利過關

究竟是會演變成大亂鬥,還是可以和樂融融的進行遊戲,玩家之間互動的變化性,也是這款《顔UFO》能夠帶來的樂趣。

 

以上就是這屆 Sense of Wonder Night 的 8 款最終發表作品。

最後的得獎環節,主要是由宮澤卓宏的《顔UFO》拿下了包括最終大獎 Audience Award Grand Prix 在內的多數獎項。闖入 Audience Award 最終決選的《Unknot! -解結!-》獲得 Audience Award Semi-Grand Prix 也是實至名歸。此外《Legacy Code》則是同時拿下了 Best Technological Game Award 以及 Best Arts Award,可說是同時具備技術性與藝術性質的二刀流作品。

台灣團隊的《自拍蟲蟲》雖然這次沒有獲得獎項,卻也成功將遊戲易於上手的療癒性展現給在場所有的玩家以及評審。

最後我們將本屆的得獎名單整理在下方,請一起期待明年會有什麼樣的作品出現。

 

Pocky Award
《Stuck Together》
《Become》
《教妹妹開車》
 

Best Technological Game Award
《Legacy Code》

Best Arts Award
《Legacy Code》
 

Best Experimental Game Award
《顔UFO》

Best Game Design Award
《顔UFO》
 

Best Presentation Award
《顔UFO》

Audience Award Semi-Grand Prix
《Unknot! -解結!-》
 

Audience Award Grand Prix
《顔UFO》