今年的 BitSummit 2015 在 7/11、7/12 舉辦完畢,除了看到很多充滿創意的獨立遊戲展出之外,讓人感到驚奇的是當你問到這些作者以前有沒有從事過遊戲相關的行業,超過一半以上的開發者會表示自己過去根本沒有接觸過遊戲開發,都是基於興趣透過自學作出自己心目中覺得有趣的作品。
筆者從眾多參展遊戲當中挑選出幾款來介紹,其中有已經上市的作品,也有尚在開發階段的雛型;有從學生時期就不斷進行遊戲製作的老手,也有最近才開始帶著遊戲出展的新參者。希望透過介紹這些人的創作能夠帶給台灣仍在遊戲開發這條路上前進的開發者一些思維。
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《ヒーラーは二度死ぬ》
Pon Pon Game
http://ponpongames.genin.jp/
在《ヒーラーは二度死ぬ》中玩家將會扮演一名回復師,與另一名戰士同伴為了逃脫迷宮必須迎擊不斷出現的怪物。戰士同伴會自動攻擊玩家所指定的敵人,維持戰士的生命值則是玩家最重要的工作,可回復的部位大致分成頭部、左手、右手、身體,以及腳部等五個部位。打倒魔物可以獲得經驗值讓角色升級,藉此學習更強力的回復技能,此外迷宮中也會掉落合成用的素材,可以用來合成像是回復藥水及繃帶等等的道具,以備不時之需。另外要注意的是,由於迷宮裡面是黑漆漆的一片黑暗,因此可以照亮迷宮的火把也是探索時的必備品,身上的火把用完將會導致 Game Over,所以請務必記得透過合成來維持火把的數量。
《ヒーラーは二度死ぬ》Trailer
因為同時有五個部位的血量要注意,一邊還要抽空合成道具,偶爾還必須替戰士同伴施放增益法術,一不小心把魔力用光還要趕快喝藥水回復,我們主角要負責的工作實際上還挺多的,一不小心經常會玩到忘記要更改戰士的攻擊目標,白白浪費了好幾次攻擊次數。
從學生時期就開始創作遊戲的作者ヨーグルト,原本是任職電子公司的一名職員,後來因為感受到同時想兼顧工作與遊戲開發是很困難的事情,便辭去工作將心力都投注在遊戲開發上。透過自學累積遊戲開發相關知識的他,在技術面除了研究 DirectX 的書籍之外,也會透過閱讀 4Gamer 和 GameWatch 上西川善司的技術相關文章,或是翻閱 CG World 雜誌的遊戲類文章來作參考。
由於自己是一名很喜歡玩 MMO 遊戲的玩家,而且最喜歡玩的職業就是回復役的角色,所以才會想要作出這種以回復師為主要操作角色的遊戲。此遊戲一開始是在 PlayStation Mobile 上配信,這次在 BitSummit 上則是一併展出了 Windows 的版本。
《ヒーラーは二度死ぬ》同時也在本屆的 BitSummit 2015 中獲得了《ビットサミット賞》,目前遊戲在 Windows 平台上暫時只有實體光碟版本,未來應該會提供數位下載版方便玩家取得。作者表示不管您是不是回復職業的愛好者,請一定要試玩看看本作!
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《DARUMA SOUL》
Tengu Boys
http://tenguboys.com/
《DARUMA SOUL》是一款iPhone上的縱向卷軸射擊遊戲,目前仍在開發階段。「DARUMA」(ダルマ) 的中文是「達摩」,是日本傳統中象徵百折不撓的可愛吉祥物。遊戲中的達摩是主角的好夥伴,也是可以投擲出去的不倒翁炸彈,玩家要操作身為忍者的主角尋找被邪惡組織天狗團所綁架的好友。
遊戲的操作不算太複雜,在螢幕上滑動手指可以移動角色,主角會自動發射手裡劍,手指快速橫向滑動可以揮擊球棒,用來攻擊周遭敵人或是反彈敵方子彈,快速縱向滑動可以讓角色進行長距離前後翻滾攻擊。此外點擊畫面左下方像是 GameBoy 的 Icon 可以呼叫達摩不倒翁尾隨在主角後方,點擊達摩快速往上方滑動便可以扔出不倒翁炸彈進行攻擊。
Daruma Soul Trailer3 from Tengu Boys on Vimeo.
《DARUMA SOUL》的遊戲節奏相當快速,它不像一般彈幕型射擊遊戲一樣會整個畫面佈滿敵方子彈,而是藉由散落滿地的障礙物,以及經常從正面及側面突然衝出來的卡車和火車來考驗玩家的反射神經,一開始玩起來其實有一點手忙腳亂,但當逐漸習慣操作方式後,會發現揮棒其實是攻防一體的絕招,邊揮棒一邊還可以左右閃避物體,再加上投擲炸彈時的爽快感,玩起來相當有趣。
作者 Tengu Boys 是由ズーボイ (Zooboi) 和グーテン (Guuten) 兩個人組成的獨立開發團隊,彼此都沒有在遊戲公司工作過的經驗,僅透過自學利用 Xcode 以及 SpriteKit 引擎作開發。此外還有一位兩人共同的朋友 Kuroko,雖然沒有直接參與製作,但在開發過程中也會試玩兩人的遊戲並提供相關的意見作參考。
由於遊戲希望讓一般休閒型玩家能夠輕鬆享受樂趣,但其實又帶有一些吸引 Hardcore 玩家的遊戲要素,Tengu Boys 在 Level Design 的平衡方面花了相當多時間作調整。此外,目前遊戲已經到了差不多要決定售價的階段,兩人似乎也正為了這個問題而苦惱著。不管最後定價如何,誠心希望這款《DARUMA SOUL》能夠在市場上有好的表現!
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《MAGIC POTION EXPLORER》
ARTIFACTS
http://artifacts.xii.jp/
在城鎮邊的森林中有一位開著魔法藥屋的店主パステル,某天當她在抱怨蒐集藥材很麻煩的時候,有位看起來很可疑的客人問了一句話「妳希望讓藥材的蒐集變得更方便嗎?」。隔天早上,店內居然出現了一個迷樣的地下迷宮,為了對這位隨意改造店面的人士抱怨一番,パステル準備對這個地下迷宮進行探索...。
以上是樹ひかり的作品《MAGIC POTION EXPLORER》的故事概觀,《MAGIC POTION EXPLORER》是一款自動探索型RPG遊戲,玩家在遊戲中能執行的操作只有兩件,一個是暫停遊戲,另一個則是開發主角パステル的藥品,其他所有探索迷宮的動作跟戰鬥通通都是自動進行。HP跟RP是遊戲中最重要的兩個數值,HP就是主角パステル的血量,HP歸零便會死亡,在普通難度下死亡只會重新回到迷宮入口,開發過的藥品效果仍舊存在,並不會有任何的死亡懲罰,玩家可以重複探索迷宮直到破關。RP (Resource Point) 會隨著探險時的收獲而逐漸上升,可以用來開發パステル的藥品。這裏說的藥品並不是指實際可以使用的道具,反而比較像是一種被動技能的概念,完成藥品的開發後將會有像是提升HP最大值,或是攻擊速度上升之類的持續性效果加成在パステル身上。
《MAGIC POTION EXPLORER》PV
在製作《MAGIC POTION EXPLORER》之前,作者樹 (Itsuki) 發表的作品都是以「視覺小說」為主。原本就不斷在創作漫畫及小說作品的他,有天突然興起一個念頭,希望挑戰看看利用 NScripter 這款開發工具,將自己過去寫的短篇作品製作成視覺小說。隨著第一部作品完成,樹自此便熱衷於視覺小說的創作。在去年 BitSummit 2014 展出《MAGIC POTION STORIES》這部跟《MAGIC POTION EXPLORER》有著同樣世界觀的作品之後,或許是受到當時展覽氛圍影響,使他也想嘗試看看將自己的作品開發成一款遊戲。
由於過去完全沒有遊戲製作的相關經驗,作者在開發方面也是完全靠自己摸索,盡量以簡單的規則做設計,遊戲的音樂以及效果音也都是尋找網路上公開的免費素材做使用,希望能以簡單的方法做出一個玩起來感覺很有趣的遊戲,最後完成的作品便是這款《MAGIC POTION EXPLORER》。
當玩家成功攻略迷宮之後,系統會依據過關時間給予玩家一個評價分數,讓玩家下次進行遊戲時會想要思考開發藥品的順序以挑戰更高的評價。除此之外,遊戲也有成就系統的設計讓玩家去挑戰,很符合當初所期望的「簡單卻富有樂趣」的遊戲設計目標。
《MAGIC POTION EXPLORER》在今年6月時發表了試玩版,並在本屆 BitSummit 2015 上初次公開販售實體版遊戲,遊戲的下載版在筆者撰寫此篇文章的時候也已經開始正式發售。對於未來的計畫,作者表示目前已經在思考系列相關的背景故事,但作品的形式會以什麼樣的方式呈現則還沒有定案。此外對於喜愛《MAGIC POTION EXPLORER》這部作品的玩家,如果本身有日文閱讀能力的話,他也推薦玩看看前作《MAGIC POTION STORIES》,能夠透過故事看到在遊戲中登場角色的另一面,比起《MAGIC POTION EXPLORER》可以更深刻地體驗遊戲的故事情節。
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《アトの跡(試作版)》
ほしさらい
https://twitter.com/charehito
將「守護小女孩的感覺」以及「把敵方攻擊反彈回去的爽快感」呈現出來,這是PC平台上的動作遊戲《アトの跡》所主打的特色。雖然遊戲目前只完成了第一章節的關卡雛型,卻已經能充分展現出作者希望讓玩家感受到的遊戲體驗,是一款很棒的試作品,也讓人相當期待未來的完成品會有什麼樣的表現。
主角本身是一台機器人,身後有一名小女孩自動尾隨著,機器人本身被攻擊並不會受到任何傷害,但小女孩就不同了。如果小女孩遭受到敵方攻擊便會暈眩,此時畫面會出現黃色的數字10並開始開始倒數,主角必須在數字減至0之前趕快跑到小女孩身邊將她扶醒才能繼續遊戲攻略,一但數字變成0就會立即 Game Over,玩家必須一路守護著小女孩往關卡深處前進。
『アトの跡・1章』新アクションチョイ見せPV
機器人有基本的攻擊方式,由於作者チャレヒト不希望作出「不需思考只要連按按鈕就可以打倒敵人的遊戲」,所以機器人的基礎攻擊力並不高,必須要配合機器人的另外一個動作「防禦震波」來作連攜。防禦震波能將範圍內所有的敵方子彈彈回去直接炸毀敵方,也可以將周遭的敵人震暈,敵人被震暈之後被我方攻擊的傷害將會大幅增加。防禦震波也可以將關卡上特殊的岩石物件震飛,在 Boss 戰時也可以利用被震飛的岩石對 Boss 作攻擊,玩家善用防禦震波將可以很有效率的攻略關卡。除此之外似乎也有製造龍捲氣流將敵方吸引在一起的攻擊招式,可惜筆者在試玩時並沒有使用到。
チャレヒト在大學時期開始開發《アトの跡》,從高中畢業後就希望能嘗試遊戲創作的他,利用大學時學習到的 C 語言基礎,以 DxLib 為開發工具,獨自學習遊戲製作所需的一切知識。被問到在遊戲開發的過程中覺得最困難的部分是什麼,チャレヒト表示「由於不管是程式、繪圖,還是遊戲內容設計方面,所有工作都是第一次接觸的關係,因此每一件事都讓他感覺相當不容易」。
《アトの跡》在去年曾投稿「ニコニコ自作ゲームフェス4」活動,並獲得「ZUN賞」以及「ふりーむ賞」,當時的試玩版就讓評審表示相當期待加入各種關卡、魔王,以及故事劇情後的完成品。最後チャレヒト表示,《アトの跡》是當初自己基於興趣創作出來的非商業性作品,沒想到就這樣一路開發到現在。如果作品真的能順利完成,希望能夠讓很多玩家玩到這款作品。
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《GENSO》
Shoji Hibino
http://genso-game.net/
最後要介紹的《GENSO》這款遊戲在之前的文章也有稍微提到過,是一款跟現實世界有所連接的冒險解謎遊戲,雖然遊戲目前還只有相當早期的雛型,奇特的幻想解謎風格卻讓人相當感興趣。遊戲中的謎題可以藉由遊戲外的文件碎片或是 App 軟體來進行破解。比方說透過文件上的密碼來解開某個開關,或是利用 App 來解析遊戲內用特殊字體撰寫的文字,未來或許也會透過 Youtube 發布跟遊戲有關的線索,希望能帶給玩家跨媒體且長期性的遊戲體驗。
作者日比野 (Hibino) 原本是專門報導 IndieGame 相關消息的個人部落格站長。原本就喜愛遊戲的他表示,自己在小時候很喜愛的遊戲製作人飯野賢治(*) 逝世之後,便開始認真的思考遊戲製作這件事情,而在去年參加了 BitSummit 2014 以及看到今年 Global Game Jam 2015 上 moppin(*2) 跟 nemk 的作品《Apocalypse Gardening》之後,心中更是受到了許多衝擊,感覺自己現在應該要馬上做些什麼才行,因此開始構思《GENSO》這款作品的創作。
*註1:《Dの食卓》、《Dの食卓2》,以及《エネミー・ゼロ》的作者
*註2:獨立遊戲《Downwell》的作者
《GENSO》遊戲影片
《GENSO》是一款受《迷霧之島》(Myst) 影響很深的作品,《迷霧之島》是唯一讓他感覺「自己真的存在這座島上」的遊戲,甚至在遊戲結束後,依舊讓他感覺不想離開遊戲中的小島,希望能生活在這個小島上。《迷霧之島》那讓人感受不到這是一款遊戲的設計感,深深讓他著迷。
除了《迷霧之島》之外,另一款影響《GENSO》很深的是1998年的《玲音》(Serial Experiments Lain) 這部作品。《玲音》在當時以多種媒體形式 (動畫、遊戲、漫畫) 發行,透過散落在各處的情報斷片逐漸拼湊出的真相,探討關於「存在」這個哲學性問題。而《GENSO》表面上雖然是一款遊戲作品,實際想做到的事情卻是希望能對「假想世界」給予「真實性」,也就是希望能對人們用來感受假想的知覺賦予影響。這種希望透過遊戲傳達的東西很難用言語簡單的解釋,作者自己也不確定之後是否能透過遊戲更加清楚地解釋,但《玲音》這部作品的確在製作上帶給他許多提示。
對日比野來說,自己原本並不是開發者,也從來沒有在網路上發表任何的迷你遊戲或是在展覽上出展的經驗,因此踏出這決定參展的第一步,在眾人的面前介紹自己的作品,才是真正十分困難的事情。
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如果您不厭其煩的看到了文章最後,會發現以上每位獨立創作者都是透過自我學習,汲取製作遊戲的相關知識及技術,而支撐著他們持續走下去的,是對遊戲創作的強烈熱情。最後再加上一點點,將自己的作品按下「公開」鈕的勇氣,就能產生一件很不一樣的獨立遊戲作品。
對於熱情已經被日復一日的工作給消磨殆盡的開發者,希望看到這篇紀錄能讓你再次燃起一點小火苗;對於不知道該怎麼投入學習的新手,希望可以為你們帶來一些借鏡;至於只是少了些勇氣的讀者們,剛好我們每個月都會舉辦一些內容還不錯的分享會,歡迎從參加分享會開始,踏出你公開創作的第一步。