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2015 TGS 獨立遊戲區概況與遊戲介紹 Part1

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2015 TGS 獨立遊戲區概況與遊戲介紹 Part1

今年度東京電玩展的獨立遊戲專區四天都固定在幕張展覽館的 9 館,由於跟主要的 1-8 展覽館有段小距離,又不像 2013 年在這邊展出時有搭配「INDIE GAME FEST」舞台活動炒熱氣氛,所以氣氛比較沒那麼熱烈,人潮也比過往稍少了些,不過這邊所展出的遊戲品質和數量可一點都不容小覷,不論是日本當地或來自海外多國的出展團隊們,都展出了許多精彩的遊戲作品。

由於過往展出時,有許多出展者反應攤位太小,因此今年的獨立遊戲專區就區分為 type A 與 B 兩種報名與出展形式,type A 與過往相同,僅有一單位(寬約一公尺)的攤位,並且需要通過審查與選拔才能夠出展,場地費用則由 Sony Computer Entertainment 全額贊助;type B 則有兩倍的攤位大小,但場地費用較高,僅限有營利登記的公司單位申請(當然公司規模仍限制在獨立團隊級的小公司),並採先搶先贏的數量制,免去了要跟其他人競爭選拔的不確定性和等待時間。

雖然位在別館導致來這邊的人較少,但說起來也絕對不到門可羅雀的程度,扣除業者日上午那種必然不會有太多人的情況,絕大多數的時候這邊都還是會有一定的人流,而且較少的人潮其實也並不盡然是缺點。以尋求媒體曝光或合作夥伴的角度來說,位在別館是少了一些被看到的機會沒錯,但真正願意關注獨立遊戲的媒體與業者還是必然會過來參觀,而不會只跟人潮走;以尋求玩家試玩測試反應的角度而言,會特地過來這邊的玩家,也較有可能正是獨立遊戲主要的消費者,能夠達到更精準的測試或推廣效果。

礙於時間因素,我們沒能把這裡的所有遊戲都玩過,僅從中挑選了數款作品,為各位做簡單的介紹:

說劍
http://www.sunheadgames.com/swords
《說劍》是曾開發《策馬入山林》的台灣團隊「日頭遊戲」的新作,這是一款十分寫意的武俠動作遊戲,在劇情畫面之外,所有刀劍交鋒的遊戲過程都是以水墨軌跡似的意象來呈現。遊戲的玩法相當多樣,每種都巧妙的運用了觸控手勢來呈現劍的使用型態和練招或對招的過程。例如一開始的「學劍」關卡,就要照著劍譜來舞劍,玩家要在劍譜的轉折處劃動來轉動舞劍的方向,如果超出劍譜軌跡即失敗,很多玩家初看到這樣的畫面與玩法時,可能會覺得這有點像「電流急急棒」,但實際上遊戲所講求的操控與技巧完全不同。又例如遊戲中有部分章節的玩法是要以自身舞劍的軌跡劃過來自敵方的劍招,這也讓不少人看了感覺這不過就是《水果忍者》的玩法,但事實上《說劍》在關卡設計上,對於觀察力、策略性、與反應力的要求,可說是與《水果忍者》有著截然不同的設計方向。《說劍》不論是玩法或風格都十分獨特且具有美感,完全跳脫了過往「武俠」題材遊戲的庸俗老套印象。

Space Cycle
http://www.manacell.com/spacecycle/
同樣來自台灣,由 Manacell 所製作的射擊遊戲《Space Cycle》,玩家所操控的機體只能圍繞著一個環狀軌跡移動,藉此射擊或閃避從中央朝玩家而來的敵人與敵彈。遊戲的一大特色是支援兩個玩家在同一個裝置上一起遊玩,不過由於兩個玩家是在同一個軌跡上移動,因此要小心彼此之間可能會因為碰撞與反彈而發生意外,另一方面,當其中一名玩家陷入瀕死狀態時,另一名玩家則可以前往救援。與先前在其他活動中展示的版本相比,TGS 展出的《Space Cycle》版本在遊戲介面與畫面豐富度上有了顯著的提升,遊戲的變化性也增加了不少。

Roll Turtle
http://rollturtle.strikingly.com/
由台灣獨立開發者 Kira Fu 所製作的《Roll Turtle》是一款以「滾動」為主軸的平台式動作遊戲,玩家所操控的烏龜沒辦法像一般動作遊戲的角色那樣奔跑或跳躍,而只能靠左右轉動龜殼來移動,藉此通過關卡中的各個平台、抵達終點。看起來很可愛、聽起來很單純,但這款遊戲所潛藏的操控精度要求所帶來的挑戰性可是一點都不容輕忽,若要完美過關還得要在平台移動的路徑策略上預先做好規劃。遊戲內每個大關都有著不同的景緻,當然也有著不同的關卡特性與機關,影響了角色滾動時的摩擦力與慣性,每關最後還會有 BOSS,是一款玩了之後就可以明顯感受到設計用心的遊戲。

The curse of Mannequin Island
https://twitter.com/mannequinisland
可以四人同時遊玩的《The curse of Mannequin Island》是 NYU Game Center 學生的畢製作品,其中有兩名成員來自台灣。如果要用一句話來形容這遊戲的主要概念,大概就是「我們之中出了一個背叛者」(喂)遊戲的故事背景是來到 Mannequin 島度假的人們,包含玩家全都受詛咒而變成了模特兒人像,而打破這個詛咒的方式,就是要靠玩家手中的相機,藉由拍攝模特兒來收集魂魄,不過,當魂魄收集到一定階段後,其中一名玩家將會成為邪靈的附身者,成為邪靈的玩家將具備暫時凍結其他玩家的能力,並能製造分身來混淆視聽,如果遭凍結的玩家正好被其他玩家拍攝到,該名玩家的角色就會死亡;反之如果一般玩家拍攝到了邪靈玩家,邪靈玩家的角色也將短暫的暈眩。

《The curse of Mannequin Island》還有個非常特殊的設定,就是角色們的移動都是跳躍式的,玩家基本上看不到連續的移動動作,不論自身或是其他玩家的行動都是瞬間跳換,又由於每個角色不論是一般玩家、非玩家還是邪靈玩家的外觀都是一模一樣的模特兒人形,所以無法靠外觀就直覺反應的判斷敵我,而需要相當的觀察力,並把握動靜的時機才行。本作可說是把傳統的鬼抓人式遊戲變得十分新奇獨特,玩起來既詭譎又帶點歡樂。

VA-11 HALL-A
http://waifubartending.com/
《VA-11 HALL-A》這名字乍看之下有點不知所云,不過你只要看到它充滿 CyberPunk 風格的設定,就可以猜想到這遊戲的標題大概是某種「LEET」式的暗語,標題實際上所暗指的意思呢,則是「Valhalla」,北歐神話中的英靈殿。在這款遊戲中,玩家所要扮演的是一家小酒吧的酒保,要依照客人的要求調製飲料,而因為各種飲料或調酒的名字,跟玩家所能使用的材料之間可能沒有很直覺的相關性,所以玩家必須要翻閱遊戲中各種飲料的調配劑量表,才能夠調配出客人所要的飲料。與其說像是酒保版的餐車料理遊戲,這種要求玩家在進行遊戲的同時必須查閱各種遊戲中資料的玩法,更有那麼一點《Papers, Please》的感覺。

而就如同《Papers, Please》並不只是單純的資料審查遊戲一樣,《VA-11 HALL-A》也不是單純的調酒遊戲,在遊戲中還有大半的時間,是要和來訪的客人進行交談,對談的文字量是文字冒險遊戲的等級,穿插的選項也會影響接下來的對話內容,雖然試玩的內容有限,但可以感受到這不會是個太單純的故事,勢必會有許多謎題在等著玩家。在遊戲玩法之外,不得不提的是這遊戲的美術十分迷人,有著細緻的點繪和巧妙的配色,有點16色時代的懷舊感,卻又有著現代化的演出水準,這種新舊交雜的感覺,正好是 CyberPunk 風格的體現。讓人意外的是,這遊戲的畫風與設定雖然十分日式,製作團隊其實是來自南美洲的委內瑞拉。

Torquel
http://www.torquel.net/
《Torquel》可以說是日本獨立遊戲展會的常客,從兩年前的 TGS 就可以看到蹤跡,遊戲的完成度也從當年的測試版進化到完成版,並陸續登上了 PSV、PS4、Steam 等平台。遊戲的玩法是動作解謎,最基本的目的就是通過關卡內的平台語障礙抵達終點,不過主角無法主動的行走或跳躍,僅有的移動手段就是靠它四周圍繞的方框,一面對應一顆操控按鍵,按下按鍵後,就會伸出長條方塊,利用物理性帶動主角所在的方框。聽起來好像只是把四方向移動換成四方向推進而已,但實際上玩起來可一點都不簡單,玩家可得要技巧性的利用四個長條的縮放,來達到向前滾動,甚至撐竿跳似的動作,不但講求策略與操控技巧,隨著方框旋轉後的角度變動更可能讓人一時搞不清楚按鍵對應,產生種種緊張而刺激的遊玩景象。

Pavilion
http://www.visiontrick.com/blog/pavilion/
《Pavilion》也是開發許久並多次在獨立遊戲展會中出展的作品,這款冒險解謎遊戲的畫面堪稱藝術品等級,在整個遊戲的過程中不會有任何文字提示或者系統界面,讓任何時候的遊戲畫面都可以當作一幅畫作欣賞,遊戲的玩法則是要指引主角前進,玩家主要是透過燈光的控制以及鐘聲的引導,來通過一段段的關卡謎題。目前開發團隊還沒有給予確切的上市日期,但遊戲將會分成兩個章節,並預定於今年內推出遊戲的第一章,第二章則預定在 2016 年推出。

Hide dot Seek
http://hidedotseek.com/
來自香港的《Hide dot Seek》,是在今年 Global Game Jam 所誕生的作品,遊戲的基本概念就是捉迷藏,特別的地方在於不論是玩家的造型或者遊戲的場景,都是由單純的黑色方塊所構成,只有扮演鬼的玩家是顯眼的紅色方塊,因此在藏匿與尋找上增加了不少困難與趣味性。遊戲可以直接在網頁上進行遊玩,甚至手機開啟網頁後也可以透過虛擬搖桿進行遊戲,可以很便利的隨時進行多人遊戲。不過由於遊戲進行時,每個方塊身旁都會顯示玩家代號,這倒是讓一般黑色方塊的玩家即使藏身在場景之中,還是可以因為一旁有顯示玩家代號就輕易的被辨識出來,而不是因為動作上的破綻才被發現,這倒是很可惜的地方,感覺有點偏移了原始發想所該帶來的樂趣,成為了單純的電子躲貓貓。

back in 1995/Gemdrops
http://backin1995.com/
http://www.gemdrops.co.jp/
由 back in 1995 和 Gemdrops 這兩個不同的製作團隊平分一個 type B 攤位,這算是這次展場內比較少見的獨特現象,畢竟多數會申請 type B 攤位的廠商,主要目的是可以有較大的攤位,而像這樣均分攤位後,大小與一般 type A 攤位相同,還不若 type A 不用場地費,好處就是 type B 是報名即入選,不用像 type A 還要跟其他報名者一起競爭審核。其實這種出展方式說起來好像有點遊走報名規則邊緣的感覺,但既然今年這兩組共租攤位出展看起來並沒有碰上什麼問題,或許往後如果有團隊想一起出展、又怕 type A 審核不過的話,也是可以試試看這種方式,但個人不保證往後的規則是否還會默許這樣的情況出現。

回到遊戲本身,在這裡我試玩到的是「チャーリーとヘディング工場」這款 VR 遊戲,特別之處在於玩家不需要拿任何控制器,遊戲控制是靠頭部動作的感應來進行,遊戲目的則是用頭把朝著玩家面前發射過來的大球給頂回去,藉此擊中目標。要取得高分的話,可不是簡單的左右擺頭就行,而是真的要有向前頂的動作,因此即使這種遊戲點子不算新鮮,VR 化之後的遊戲體驗倒也真的提升了不少遊戲的樂趣,不論是對玩家自身,或者是對在旁觀看的觀眾來說都是如此。

Poo Pride
http://poopride.net/
如果你這一兩年有在跑日本遊戲相關展覽的話,有很高機率會看到這樣一位穿著黃色緊身服、頭頂大便的「大便人」,這位大便人可不是單純的搞笑角色,他的真實身分是資深遊戲開發者小關昭彦,所要推廣的,就是《Poo Pride》這款名副其實的糞game。遊戲的玩法很單純,就是一群大便在進行衝向懸崖的賽跑,玩家要抓準時機懸崖勒...屎,讓大便能夠在最接近終點線卻又不會掉下懸崖的地方停下,才能獲勝。老實說這樣的遊戲玩法並不算是非常有趣,不過據小關先生所言,他開發這樣一款遊戲的目的是為了要讓人們能夠更加的認識大便,了解為何大便會有不同的形態,並學會藉由觀察各種狀態不同的大便所代表的人體生理狀態,使玩家更加注重身體保健,是一款用心良苦的遊戲!

其他一部分本文沒有介紹到的遊戲,請參考以下的照片。此外還會有一部份的遊戲,將在日後的 Part2 中向各位介紹。