2015 TGS 獨立遊戲區概況與遊戲介紹 Part2

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2015 TGS 獨立遊戲區概況與遊戲介紹 Part2

 

前篇介紹後,還有不少今年度在 indie 區現場看到很棒的作品沒有提到,篇幅總長度看下來也已頗為驚人,所以就分割出了這個 Part 2 來再跟大家分享觀展心得與一些補充資料。

下面就讓我們繼續介紹幾款今年 TGS 2015 獨立遊戲區作品吧:

 

DECKBOUND

https://www.deckbound.com/

關於 DECKBOUND 的概觀,雖然我還無法完全理解所有部分,但就目前已知的來說要寫的話可能可以獨立寫一篇文章了,以下盡可能在篇幅內說明。這算是我在 TGS indie 區今年看到最令人意外的團隊/平台/作品。

數位的卡片收集遊戲(Trading Card Game, TCG)與傳統實體版卡片遊戲相比,最大的問題就是:卡片的永久性、交易性、稀有度、安全性與所有權。譬如說傳統的 MtG,卡片是一版一版地出,舊卡的存在並不太會因為遊戲的改版、更新就消失,很多情況下價值還會上升,也可以說只要卡片還存在,遊戲就存在,不是 server 關掉遊戲就沒了。實體卡片的交易方式說到底也很單純,就是銀貨兩迄,我的卡變你的卡,給了你我就沒有了,數位化之後這樣的判定有時就變得相對模糊,甚至無法簡單地進行交易或交換。實體卡片的絕版或限量是很殘酷的大家也瞭解。實體卡片確實有個人層級的風險(忘在公車上、被狗吃掉、金卡的彎曲幅度跟普卡不一樣....),但是不太可能進行全面系統性的破壞或作弊。最後,卡發到你手上後,遊戲經營單位不是說再印就印的,經營單位也沒有隨時回收或使你卡片失效的能力。

DECKBOUND 團隊的消息最早看起來是 2014 年下半開始出現,他們的目標就是做出一套解決上述問題的數位 TCG 系統。聽起來是蠻匪夷所思的目標,但近年來開始竄紅的某種東西,使得這樣的想法並非不可能。DECKBOUND 系統背後基於一個公開的網路服務(其實也是他們自己建立的)bitbind.io,即是一套將 bitcoin 交易記錄跟外部事物進行連結的服務。其概念並不複雜:bitcoin 每次交易都會留下「不可預測但可驗證、追蹤」的 ID(bitcoin blockchain),這個 ID 是一筆 SHA-256 的 hash,而它就可以用來當成某些外部物件的獨特辨識碼,反過來說,某項外部事物的發生或出現,也就直接等同於 bitcoin 交易鏈上的一筆紀錄──譬如說,產生一張遊戲卡片的時候。


(DECKBOUND 系統使用於兩款類型完全不同的遊戲上)

而卡片產生時,它的辨識 ID 就可以進一步決定卡片的卡面、能力值等。目前 DECKBOUND 系統還包含卡片種類(英雄卡或普卡等等區分)、卡片強化、透過經驗值提升卡片能力等相關系統,有些卡片能力甚至是在整體 DECKBOUND 使用者達成某種「社群目標」後才會解開,所以看起來已經無法強化的舊卡,日後都還有升值的可能。這些屬性當然也都是基於最源頭的 bitcoin 交易 ID 而來──你無法預期這張卡的能力,但所有玩家都可以在這個系統中,驗證這張卡的能力與存在。更甚者,這個 ID(卡片)在不同遊戲中,還可以代表不同的能力與屬性。在現場展示中,DECKBOUND 團隊就有兩個完全類型不同的作品,一個是搶領地的回合策略 PVP 卡片遊戲 DECKBOUND Land Grab,另一個則是爬地城遊戲 DECKBOUND Heroes。他們也表示,不僅 DECKBOUND 本身沒有單一遊戲限制之外,bitbind.io 也不是只能應用在遊戲上的服務,他們很歡迎 3rd party 的遊戲或應用。

這個系統老實說雖然基本原理簡單,但架構之大有點難以輕易解釋。我個人也還有相關的疑問,譬如說它能應用到多不一樣的遊戲之上?卡片是由許多屬性組成,這些屬性終究有預設的限制,因為雖然 ID 是 SHA-256 演算法得來,但映射到「屬性」是人為的決定(隨便臆測,譬如說「傷害力」設定必然是 0 ~ 99 間的整數);或是若另外一個基於 bitcoin 的類似系統出現,會是什麼情況;長期下來卡片價值的提高雖然是確定的,但是對開發者來說,是否真的能增加遊戲本身的優勢;還有使用 bitcoin 做為交易基礎,對遊戲團隊(不論是 DECKBOUND 或其他 3rd party 的遊戲開發者)是否確實是可行的金流模式,替代方案是什麼等等,都還有待進一步瞭解。但是無論如何,這套系統確實激起我對不少可能性的想像,讓人相當佩服,很期待他們的後續發展。(註:我有針對幾點問題向開發者進行後續 email 詢問,但因開發者行程因素,至發文日為止還沒有完整的回覆,日後可能會再就這部分做更新)

 

Shadow Shooter

http://www.maya.ac/index.html

我們曾經在 2012 年 TGS 介紹過的 Sense of Wonder Night 作品「光弾の射手 The Light Shooter」回來了!不過改了名字叫《Shadow Shooter》,與當時的版本相比,現在版本的遊戲方向也隨著硬體變化而進行了調整。2012 年的版本中,弓上面的裝設比較簡單,重要的電子零件大多隱藏在握把內部了。當時的硬體版本已經使用加速度儀與電子羅盤,讓玩家在可接受的精準度條件下,自由控制弓的射擊方向,不過主要當然還是只能面向螢幕進行射擊。但,若是「把螢幕也放在弓上」呢?

仔細看到弓上黑黑的那一片有點像手機的東西,它就是一台微型投影機!在這次展出的版本中,遊戲場景內也有很多目標是擺在玩家「身後」的,所以玩家就真的需要持弓轉身瞄準,作者會拿著一張白紙充當投影幕跟著你轉來轉去 XD,這其實也有一點 VR 的感覺呀!雖然微型投影機的流明度在 TGS 現場實在是顯得薄弱,但是這樣的整合應用也真的是讓人大開眼界。另外,作者一直以來都是使用真正的弓下去進行改裝,而非那種軟趴趴的玩具,相當硬派,實際拉過一輪手還真的蠻痛的。

 

Super Rude Bear Resurrection

http://alexrosegames.com/category/srbr/

《Super Rude Bear Resurrection》是英國獨立開發者 Alex Rose 製作的「Rude Bear」系列遊戲第 9 款了,雖然大部分的作品都只是 Ludum Dare 或其他 Game Jam 產物,不過共通性就是主角都會是一隻戴著棒球帽、一臉不爽的熊。即便相關作品大多是非商業作,但相同角色的遊戲這麼多款下來,這隻熊倒也有點變成作者的招牌特色。另外,作者本人在社群中頗為活躍,同時也在進行作品的開發實況(包括觀眾給的意見可能直接反應在遊戲製作上),其實是有為數不少的支持者。而這款《Super Rude Bear Resurrection》不論在命名方法與遊戲內容上,也不難看出是《Super Meat Boy》的致敬作品。

除了一面將關卡難度與操作精準的要求度做到像 SMB 那般之外,本作當然還是有其他的重要特點。其實原本的《Rude Bear Resurrection》是 Ludum Dare 28「You Only Get One」的參與作品之一。當時的設計是,遊戲有類似《黑暗靈魂》系列的連線概念(死亡玩家留言),差別在於死亡玩家的屍體會被留在關卡上,可以當做踏板或蓋住陷阱,降低關卡難度,且最終「只能有一個玩家破關」。在 Super 版中,這個系統單機化,變成玩家每次死亡從檢查點重生,自己上次的屍體就可以幫你降低難度。但是作者強調遊戲是絕對可以「一道破關」的。他觀察過去支持 SMB 的玩家中,有相當高比例其實根本無法突破中後期的關卡,這不論對開發者或對玩家都是很可惜的。反之,作者在 TGS 現場展示時,很多小朋友在玩他的遊戲,雖然第一關第一跳就跳不過死掉,但是後來重試幾次之後就能高興地過關,也沒有停下來的意思。他認為這不僅是一款與 SMB 至少一樣難的作品,但同時它也能被更多玩家所接受。

 

Hacknet

http://www.hacknet-os.com/

《Hacknet》是今年 TGS 之前不久推出的一款「駭客」遊戲,這類遊戲很難跟其他遊戲類比,因為其呈現方式非常獨樹一格,真要以遊戲性歸類的話,可以算解謎遊戲的一種吧。玩家就是要利用遊戲賦予的一些駭客工具(有相當貼近真實也有很電影式的),操作自己在遊戲內的電腦終端,入侵其他電腦,並尋找解謎與故事的蛛絲馬跡。一開始的任務目標很容易,譬如說只要刪除或偷走特定檔案,但是後來就會開始遇到自己的行動被追蹤,或是防火牆沒有特定程式無法破解等情況。

這種遊戲其實之前也只有兩款,《Uplink》與《Hacker Evolution》系列,前者已有相當年紀,且偏重「好萊塢式」的演出,後者則是完全要靠 command line 介面進行遊玩。《Hacknet》則剛好介於兩者之間,不論是在遊戲演出或實際操作上,譬如說它的操作可以透過圖形介面進行,但是也可以只使用 command line。本作另一個做得很好的地方是,除了神秘人一直寄信來叫你解主線任務之外,玩家也會在各個電腦的資料夾中發現一些可能不重要的文字檔,但其實有些是遊戲進階提示,或者是某些人的對話紀錄或日誌等,不見得對遊戲進行有幫助,但是卻對增加想像空間與沉浸感很有效果,遊戲中也充滿了各種非常「nerdy」的哏,如果你看得懂的話,更是增加不少趣味。當然大部分人一看到只有一堆字跟什麼駭客、電腦術語的遊戲,大概就打退堂鼓了,不過如果你不排斥閱讀文字以及對 IT 有些基本常識,其實很推薦來試試這種真假摻半的駭客體驗。

 

Gunsports

http://www.gunsport.tv/

近年歐美獨立遊戲很流行所謂的「local multiplayer」體驗,想要找回以前三五好友坐在一起打電動的樂趣,近期比較知名的起款如《Towerfall: Ascension》、《Sportsfriends》、《Divekick》等,都有一批很熱衷的支持者,《Gunsports》也是一款這樣的作品。設定與規則上也是相當搞怪,如其遊戲名所暗示的,本作與「槍」和「體育運動」有緊密的關聯:用槍射出的子彈來打類似網球的遊戲!

遊戲基本上需要四個人同時進行(或 AI 幫忙代打),同隊的兩人中,前線角色可以移動與跳躍,但是一次只能開一槍;後線角色無法移動,只能調瞄準角度,但是可以開兩槍。球只要著地就是得分;另外不同關卡中,兩側最底線處也會有設計不一樣的特殊得分點,但是要射門就很需技巧與合作。遊戲中有數個國家的代表隊伍,除了各有各的搞怪風格外,功能性上就是槍枝種類的不同,每一隊的手感都差異很大。最後一定要提的是,作者 Brandon Sheffield 來頭可不小,他不僅是 Sense Of Wonder Night 自開辦以來的常駐評審,也在業界大名鼎鼎的 Game Developer Magazine 擔任過主編長達八年,現在也仍是 Gamasutra 的資深編輯。現場聊過之後,還意外地發覺他來過台北旅遊好幾次!如果有機會一定要再請他來台灣坐坐。

 

Thumper

http://www.drool.ws/

自從在 Experimental Gameplay Workshop 2015 亮相以來,《Thumper》這款節奏遊戲每次只要出展就一定備受關注。華麗誇張到不行的抽象視覺、震攝人心的聲音回饋,雖然拍點結構簡單,不過玩起來就是有一種言語無法表達的震憾。講玩法的話本作真的是非常單純,唯二的特點應該是它的節奏譜面是可重複的(或應該講沒有按到標準的話無法進行到下一段節奏,且段落切分很細),以及其實這遊戲也包含了打 Boss 的概念(王會吐拍點出來給玩家打,正確按到就能攻擊 Boss)。這款遊戲算極少數 EGW 入選作品中,不是以「遊戲玩法」為主要特點的作品。它的實驗性在於整體的影音體驗。

作者 Marc Flury 說基本上畫面會這麼誇張的原因就是,他其實是一面做一面學新的圖學與 shader 技術,差不多就是每學到新的東西他就想用在遊戲上,用著用著就暴走了,但暴走到一種極致也就成為了絕大的特色。不過稍微瞭解後也知道,這種發揮不是沒經驗亂做或是真的技術亂用就做得到,Marc 其實曾經在音樂遊戲大廠 Harmonix 待過不短的時間,本作也已經進行了六年,其功力累積當然是無法用尋常標準衡量。不過,雖然本作在 TGS 很受歡迎,Marc 最後也成為 IndieStream Fes 上的大獎得主,他還是跟我強調,他在今年 TGS indie 區玩到最好的作品,是「日頭遊戲」的《說劍》!(註:《說劍》也於近日獲得 IGF China 2015 最佳手機遊戲獎)

 

DOWNWELL

http://downwellgame.com/

《DOWNWELL》是一款日本獨立遊戲開發者 Moppin 所製作的手機動作遊戲,本作很特別的地方是,乍看之下馬上有一種歐美 indie 與日本傳統 8-bit 遊戲的感覺。其實作者學齡時曾在紐西蘭待過很長一段時間,開始製作遊戲時也很常關注歐美的獨立作品。他本人講得一口流利的英文,本作也是少數被選入 Indie MEGABOOTH 中的日本作品之一。遊戲的視覺風格雖然簡單但相當強烈,整個畫面只有黑、白、紅,動態的爽度很高;玩法是一路向下通關的 Roguelike 動作遊戲,很吃操作性,不過很讓人佩服的是,他的遊戲規則與系統一開始就完全以「在手機上也要能操作順暢」為前題,所以控制上做得非常精斂:只有左移、右移,發射武器等於跳躍。

玩家在過關的時候,可以選擇一些強化選項,有時畫面兩側的洞窟進去也會有補品或商店,但是並不會補血,而且敵人的強度跟密度在過兩、三關之後,就已能感受到顯著的上升;關卡地形與陷阱等是隨機生成,每次重玩都不一樣,整體難度真的是非常高。主角一開始的槍有八發子彈,腳著地或踩到可以踩的敵人時,會自動填彈,但也很常遇到著地前敵人還殺不完,或是不小心把可以踩的磚塊打爆的狀況,因此要怎麼控制跳躍=射擊這件事就是關鍵。後來也會出現其他種類的槍枝,火力與彈數都不一樣,這也會直接影響到跳躍的操作手感,個人覺得這樣的變化性相當特別。我想終究會有不少人覺得這樣的硬派遊戲還是該用手把或電腦玩,所幸遊戲也已在 Steam 上推出,大家可自行選擇想玩哪個平台的版本。

 

TAROTICA VOO DOO

http://www.tpmcosoft.com/msx/tarotica.shtml

《タロティカ・ブードゥー》是一款在 MSX 主機上推出的探索遊戲,玩家要探索一棟被火之精靈沙拉曼達管理的豪宅。作者東鄉生志過去曾以「TPM.CO SOFT WORKS」為筆名,在過去著名的 MSX 遊戲情報誌「MSX・FAN」上發表了許多遊戲作品,一直到現在仍致力於開發 MSX 平台的遊戲。

遊戲用十字鈕操控游標的上下左右移動,若是移動到可調查的位置會出現小方格提示玩家,按下按鈕便可以對該位置進行調查,畫面右上方會顯示目前調查中的物品。對地點進行調查之後,持續按住方向鍵的「上」便可以跟該物品作互動,可以作出像是開門、打開窗戶、翻閱筆記,或是轉動開關等動作。調查有時會遭遇怪物,怪物一樣會顯示在畫面的右上方,此時持續按住方向「上」鍵可以揮劍攻擊,按住「下」鍵可以慢慢回復至防禦姿態。戰鬥的要訣是必須要觀察怪物的攻擊時機,趁隙揮劍攻擊後再迅速切換回防禦姿態,剛開始玩家不熟悉戰鬥的方式可能很容易就會被怪物攻擊致死。所幸死亡似乎沒有任何懲罰,玩家可以在原地重新挑戰怪物直到摸索出可以打倒對方的攻擊節奏為止。

遊戲中不管是機關或角色的動作都是以「逐格動畫」的風格呈現,一方面是考慮到硬體效能,另外一方面是作者東鄉本人相當喜歡這種演出方式,他也利用「逐格動畫」在解謎上設計了一些巧思,例如石像轉動的動畫播完可能會轉動 90 度,但正確的角度也許是 60 度,所以玩家不能將動畫播到底必須在轉到 60 度時停住。許多設計上的小細節讓《タロティカ・ブードゥー》成為一款非常富有魅力的作品。

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本文已是今年我們對 TGS 2015 的最後一篇文章,雖然獨立遊戲區心得發了 Part 2,很可惜仍然沒辦法將所有想紀錄下的東西全部化為文字。不過,總是希望更多人能關注這些非主流大作的未來發展,多多接觸風格與文化不同的遊戲作品,如果你未來有機會前往東京電玩展,千萬記得要來這區逛逛,若你是開發者,也希望以上介紹能多少能提供一些遊戲設計與製作上不一樣的觀點。