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A 5th Of BitSummit 部分出展遊戲作品試玩介紹

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A 5th Of BitSummit 部分出展遊戲作品試玩介紹

第五屆的 BitSummit 活動「A 5th Of BitSummit」日前於 5/20、5/21 同樣於京都市勧業館(みやこめっせ)展開。今年活動改在春季舉辦,剛好讓許多前來的參展團隊及玩家順便一睹京都春季時的風采。附帶一提,若是將過去在三月初的活動勉強算成在冬季舉辦的話(當時的京都還飄有細雪),BitSummit 只差在秋季舉辦就可以達成「於一年四季都舉辦過展覽」的成就了!(硬要凹)

筆者今年一樣在展場四處試玩發掘有沒有新奇又有趣的遊戲作品可以介紹給讀者。那麼,以下幾款作品就是筆者在此次活動試玩到的部分遊戲作品介紹:

 

《FLICAR》

製作團隊:ECC コンピュータ専門学校學生團隊
發行平台:未上架,目前僅有 Android 版本
遊戲網站:無

這是一款五名來自 ECC コンピュータ専門学校的學生在課堂上以「流動」為主題所製作的記分類型遊戲。在遊戲畫面中有著橫向、縱向各三條馬路以及紅色、藍色兩個車庫。每個交叉路口都有一個方向箭頭,代表車子開到這個路口後會行進的路線。用手指在箭頭上滑動可以改變箭頭的方向,玩家要透過調整這些箭頭把駛進畫面的紅色、藍色車輛引導至相對應顏色的車庫。將車子正確引導至車庫就可以得到分數,要是不小心讓車子相撞就會造成遊戲結束。

遊戲初期看著車隊按照路線緩緩開向車庫感覺還有點療癒,但隨著時間經過,車子的數量開始會讓人感到有點手忙腳亂。後期才會亂入的救護車更是讓玩家感到措手不及,常常會衝進玩家原本設定好的路線上,必須迅速調整路線應對以避免撞車。此外,遊戲結束時畫面會秀出像是車禍報導的畫面,這些演出小細節讓人感受到這是一款用心製作的遊戲作品。

談到遊戲開發過程,製作成員之一的東拓哉同學表示學校的老師基本上都會給予團隊一些建議,反倒是如何將「流動」這個主題以一個很有趣的遊戲形式傳達給玩家感受,這部分才是比較困難的地方。

《FLICAR》尚未確定將來是否會正式上架,目前僅能在 Android 上運行。

 

《GREEN》

遊戲作者:青山真弥
發行平台:PC、Android(暫定)、iOS(暫定)
遊戲網站:GREEN

遊戲的主角是一個綠色的方塊,可以射出綠色的塊狀物來當做台階或是打倒敵人的 2D 橫向卷軸解謎動作遊戲。主角的造型乍看之下讓筆者不經意地聯想到《Super Meat Boy》,但遊戲風格卻是比《Super Meat Boy》柔和了許多。

遊戲的操作使用方向鍵做移動,另外還有跳躍以及射擊鈕(用來射出綠色方塊)。由於作者青山真弥認為操作按鈕的增加會造成輕度玩家的卻步,因此希望以簡單的操作模式來引導玩家入門,並且將遊戲的難度調整為就算是不太會玩遊戲的玩家只要多多嘗試也能夠過關的程度,藉此讓初心玩家到上級者都能充分享受遊戲內容。

《GREEN》一開始是使用日本的アクションゲームツクール(Action Game Maker)開發製作完成。但由於在穩定性上有著種種的問題,後來決定跟另一位友人合作將遊戲移植到 Unity 上。目前移植作業還在進行中,遊戲的正式發行時間未定。

除了 BitSummit 外,遊戲也曾經在 2017 台北電玩展的 B2B Zone & Indie Game Festa 展出(可參考本站之前的報導)。青山先生表示當時透過許多人的幫助讓展出很順利進行,因此也對台灣留下了很棒的印象。

 

《Light It ~ てらし鬼 ~》

製作團隊:Questro
發行平台:PC
遊戲網站:LIGHT IT

獲得今年的 EXELLENCE IN SOUND DESIGN AWARD 的《Light It》,是一款玩起來非常容易讓人產生沉浸感的潛行動作遊戲。攤位本身沒有太多的宣傳物,看起來就跟遊戲畫面一樣簡潔,但每一位體驗中玩家看起來都非常的專注在遊戲的內容裡。

遊戲的目的是要利用手上的手電筒探索一片黑漆漆的小島並找到出口。在探索的過程中要小心,地圖中可能存在著看不見的、會危害主角的「那個東西」。玩家雖然看不到「那個東西」,但可以聽到他移動時的腳步聲,也可以透過光線的照射讓他現形並讓他無法移動(但殺不死他)。手電筒有電量問題,充電時會發出聲音。所有的聲音(充電、開關門、拖東西等等)都會引起「那個東西」的注意導致他們向主角這邊移動,所以在行動時必須盡可能的保持安靜。

遊戲中解謎的要素也十分豐富,有時你要想辦法找到可以開門的鑰匙,有時要找到開關開啟固定式探照燈,有時則必須大力敲破某個擋路的物品。每一次發出過大的聲響都會讓人繃緊神經倒抽一口氣,緊張感十足。

遊戲目前已於 Steam 上發售,未來也計畫透過 STEAMWORKS 讓玩家可以上傳自己創作的關卡。

 

《ゾンビ東京32X 〜港区特別行政区32号事件〜》

製作團隊:MAREXPO'
發行平台:iOS
遊戲網站:Zombie Tokyo

《ゾンビ東京32X》是一款點陣風格的探索型動作遊戲。透過手指在螢幕上下左右滑動可以操控主角的移動,手指滑動的頻率越快主角就可以移動得更快速,玩家要引導主角從每關的殭屍包圍網中找到出口脫離。遊戲中也可以從寶箱中撿到武器,大多是球棒之類的近身武器,當主角碰觸到殭屍會自動攻擊並且有使用次數的限制。

擔任企劃的國永昌也本身是一名遊戲從業人員,參與過開發的作品包括《Zill O'll ~infinite~》、《任天堂明星大亂鬥 X》,以及《湛藍綠洲~魚兒的治癒空間~》(日文標題:ブルーオアシス~魚の癒し空間~)....等等。豐富的遊戲製作歷練也呈現在作品的整體表現上,遊戲節奏快速且刺激。初期面對迎面而來的殭屍,玩家必須在快速移動的前提下思考寶箱及路線的取捨,中期則是十分燒腦的要從畫面上數個按鈕中找到打開門的開關,某些關卡還會穿插青蛙過街模式的遊戲橋段。在如此引人入勝的遊戲節奏外還加入了 RPG 的劇情要素吸引玩家繼續玩下去,讓人一試玩就很難將手上的機器放下來。

此外,音樂部分也是遊戲主打的項目之一,遊戲找來《露娜 銀河之星》的音樂作曲家岩垂徳行以及《Wild Arms》系列的なるけみちこ替遊戲音樂操刀,讓整個遊戲作品更加生動。

《ゾンビ東京32X 〜港区特別行政区32号事件〜》目前已於日本 Apple Store 上架。

 

《ツナゲ! ~クルッとツナゲる爽快パズル~》
《ツナゴ! ~クルッとツナゲる対戦パズル~》

製作團隊:ロケットリョコウ
發行平台:iOS
遊戲網站:ROCKET RYOKO 官網

這是款玩起來充滿歡樂氣氛的益智遊戲。遊戲基本的玩法是碰觸盤面上的格子轉動方塊,將各方塊上的線條連成一段封閉的圖型就可以將這群方塊消除。方塊除了跟其他方塊相連之外,也可以透過與兩旁的牆面連接來組成圖型。每當形成封閉區塊後,畫面上會有小人跑出來歡呼,此時可以繼續加入相連的方塊來增加 chain 數,或是等方塊消除後落下的方塊若再次形成封閉區間則會達成 combo。兩者的基本玩法相同,《ツナゲ!》是屬於單人遊玩的記分類遊戲,《ツナゴ!》則是以對戰方式進行的遊戲。

擔任遊戲創意總監的北浩也,過去曾在遊戲公司 Irem 任職近 30 年的時間,數年前離開公司後,與同樣曾在 Irem 任職的松本茂一一起成立了ロケットリョコウ。松本茂一過去曾在北浩也的出道作品《迷宮島》中負責程式工作,雖然之後兩人在工作上沒有再共同組成開發團隊過,但依舊維持著不錯的交流。附帶一提,《成龍踢館》(日文標題:スパルタンX)這款過去讓人超懷念的遊戲也是松本以前曾參與過的作品。

回到遊戲的部分,遊戲將方塊設計為只能夠順時針回轉,因此偶而會發生在轉到玩家希望的方向之前就因為先跟別的方塊相連而被消除的狀況。這部分開發者表示是由於遊戲的動作性很高,在設計上希望將操作精簡化,盡可能拿掉了不必要的按鈕及操作方式,所以將方塊的迴轉限制為只能順時針回轉(但很多玩家希望能加入逆回轉)。伴隨著這個設計,開發時還針對方塊落下的部分花了很多心力做調整。此外,遊戲消除方塊時的音效,也特別請聲優錄製小人們的歡呼聲,將歡樂感帶進了遊戲裡面。

《ツナゲ!》以及《ツナゴ!》,目前都已經在日本 Apple Store 上架。

 

《サムライ地獄〜九天魔城の謎〜》

遊戲作者:TAKAOKA
發行平台:Android、iOS、PC、Mac
遊戲網站:サムライ地獄外伝・奇天城の謎(此為京ゆに網站上的遊戲版本)

這部作品的前身是一款名為《サムライ地獄》的一款點擊類型手機遊戲,以點擊的方式不斷獵取敵方武士的人頭(相當於遊戲中的金錢)來不斷強化主角以推進關卡。

身為續作的這款《サムライ地獄〜九天魔城の謎〜》將玩法改為回合制的砍殺遊戲,讓遊戲的戰略性大幅上升。在 BitSummit 上的試玩關卡中,前半段會出現一些比較弱小的怪物讓玩家先習慣操作,並且順路取得一些藥水和道具。後半段面對關卡的頭目角色,必須要解讀出其攻擊模式,並且想辦法逼出頭目的本體來進行攻擊。由於主角的移動範圍有所限制,加上敵方會不斷冒出小兵,就算弄清楚頭目的攻略方法後還是不免陷入一番苦戰,此時前半段拿到的道具可以派上不小的用場。靠著藥水跟道具苦撐,在最後關頭擊倒頭目的瞬間讓人感受到十足的成就感。

遊戲作者 TAKAOKA 本身是京都當地 Unity 社群「京ゆに」的成員之一,這次出展也是由京ゆに的幾位成員一起共同參展。所以在攤位上除了《サムライ地獄〜九天魔城の謎〜》之外也可以看到其他成員各自的作品。

《サムライ地獄〜九天魔城の謎〜》預計在 2017 年推出。

 

《本気の重機vs焼売》

遊戲作者:中野亘
發行平台:Mac、PC
遊戲網站:重機vs焼売

最後介紹的這款《本気の重機vs焼売》,現場實際擺出了怪手的操作控制桿,因此在兩天的活動中吸引到不少觀眾的目光。遊戲目的是要利用控制桿操作怪手,將擺放在桌子上的一顆小燒賣給鏟起來。超瞎的標題所產生的強烈對比感讓每位經過的玩家心中都燃起了一股想挑戰那顆燒賣的慾望。

這款遊戲原本是作者中野亘在三年前參加一場網路上名為あほげー的 24 小時遊戲創作活動時所創作的作品《重機vs焼売》。由於遊戲大受好評,便將遊戲移植為手機的 App 後發佈。直到今年的 2 月,中野的某位友人跟他提到「要不要將怪手的控制器做出來」,於是在這位友人的幫助下完成了控制器的雛形。

由於開發經費有限,操作器以及外殼主要以紙箱跟日本百元商店買來的用品組成,其中最傷腦筋的地方是如何讓操作桿放開時可以自動返回中央的位置。中野先生最後利用幾片塑膠板將操作桿的前後左右固定起來,藉由塑膠板的彈力將操作桿移回中央,這個方法實作後發現效果非常地好。中野先生表示:「這是讓我自己也覺得很棒的構想」。

增加了如此用心製作的控制器後,遊戲的名稱也從《重機vs焼売》堂堂升級為《本気の重機vs焼売》並在 BitSummit 上展出。看到這邊的讀者若已經燃起了心中的那股對決魂,儘管控制器只有在現場展出,還是可以下載手機板的《重機vs焼売》來與這顆燒賣一決勝負。