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異星探索 ARG《Extrasolar》回顧

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異星探索 ARG《Extrasolar》回顧

《Extrasolar》這款網頁上的網頁外星探索遊戲,在經歷 2014 年第二季募資失敗後,第一季內容也很無奈地在 2018 年 12 月終止運作了。遊戲實際類型有點算 ARG,但根本上還是一款單人劇情向作品。當中很多很有趣的特色,如 offline rendering、打破的四面牆的演出、將 free to play 類遊戲常見的時間等待機制融入世界觀,但實驗性也極高。去年底確定停止服務時,官網正式轉為靜態網頁,也發佈了一篇 postmortem 作為總結。這邊我也搭配著自己對這款作品的印象,來簡單紀錄一下。

我是在 2013 年時偶然知道這款遊戲的。當年的 IndieCade,在活動中一個 3 分鐘快速互相介紹遊戲的場合,看到一位開發者上台這樣介紹他在現場有入圍展出的遊戲:「我們目前在推動一個外行星(Exoplanet)探索計畫,希望邀請在座各位來參與我們的研究團隊,你可以成為我們探測車的操作者來勘查外行星地表,有興趣的人請跟我聯絡!」

 

乍聽之下怎麼覺得好像走錯棚,但好像又很有趣,所以結束後我就跑去請教,一問之下才發覺他是獨立工作室 Lazy 8 Studios 的負責人,曾開發過 IGF 2009 年的大獎獲獎作品《Cogs》。而剛剛講的介紹台詞他笑稱當然是演的,只是遊戲主要玩法,確實可聯想到當時還偶爾會上新聞版面的火星探測車「Curiosity」,玩家要開著這樣的機器在一個想像中的外行星地表上探勘。

遊戲上線之前,製作團隊先開了一個預熱用的網站,而從「假裝是真的外行星研究」這個敘事角度,預熱網站基本上也就寫做得一副好像真的是什麼科研單位的官網一樣。而這個虛構的單位,其實就是在《Extrasolar》遊戲中登場的 XRI(The eXoplanetary Research Institute)組織,玩家等於是加入這個組織的研究員,參與「Extrasolar」計畫,並探索位於 Epsilon Eridani 星系(距離太陽約 10 光年遠的真實恆星)的其中一顆行星 Epsilon Eridani e(虛構)。對真實的考究還包括 XRI 的首席生物學家,是遊戲團隊請了一位真材實料的生物學家來飾演該角色並撰寫相關文本。

至於公開招募研究員的原因,是因為「為了保證不會只有一兩台探測車登陸意外毀損,所以多送了一大堆探測車上去做為備案,但是研究中心人力不足,所以招募駕駛」XD,聽起來好像還坳得過去?

遊戲在 2013 年 10 月上線之後,我開始玩下去才理解到這款遊戲,跟我之前玩過的遊戲有多大差異。首先是歡迎玩家的方式非常不一樣 -- 註冊完帳號之後,我註冊遊戲用的信箱馬上就收到一封大意是「不好意思,探測車已經全部被指派了,請你候補!」的信,挖靠,馬上就跟玩家講不能玩是哪招!但是,過沒幾分鐘 ...

... 就又收到一封 email 署名與地址皆非 Extrasolar 遊戲寄來,而是從 kryptex81 <no-reply at kryptex81.com> 寄來的信,內容言下之意是「我能把你搞進系統,但是你要當我的內應」。而且 kryptex81.com 這個頁面至今還是活著的,網頁上也藏有一個小驚喜,又連向 www.exoleaks.com 這個網站,號稱有政府因不名原因暗盤下轉移大量資金給 XRI,還連結了一篇 2007 年英國衛報的真實新聞做為陰謀論的旁證。

 

在 2014 年開發者本人在 GDC 的演講「Game Design at 0.0003 fps」中,他說這個做法真的有部分玩家向他抗議,以為是不是真的被 hack;但附帶的好處是,跨過這一步的玩家會更被情境吸引,強化留存狀況。我當時也有點嚇到,雖然知道網站跟遊戲中組織帶有 ARG 設定,但是突然跳出不明信件當然還是會怕。大致看過了前面那段提到的幾個網頁連結後,知道這其實是遊戲的一部分,當然,透過這位「好心的」K81 駭客提供的後門連結,總算收到了探測車駕駛員資格核可的歡迎信。

進入遊戲後真正的玩法是,遊戲會指派任務,說明要進一步探勘的大概位置或可能目標物,玩家依此下指令給探測車,到指定的地點拍照。而除了使用一個類似 google map 的介面指定移動座標之外,還要決定到定點後,要往哪個角度拍照。

每次下指令玩家可以排入連續性的數個指定地點(但次數不高),車子會依序移動,點與點之間只能是直線前進,而每次這樣的移動,就是真實時間的等待。這也是遊戲在第一季劇情中,搭配情境包裝的付費點設計:遊戲中有設定 XRI 公司突破量子通訊的障礙,所以玩家才能在短時間內跟 10 光年外的探測車溝通,不過因為溝通成本與車子本身移動所需的真實時間,所以免費「志工」玩家要每隔 4 小時才能對探測車下達一次指令,而付費的「研究員」1 小時可下達一次。(印象中啟動特殊拍照模式如全景照或夜視會額外增加時間)

照片拍到之後,玩家進一步可以針對照片上的生物或任何可疑物體下標記;若是新發現的物體,它會標記成正在辨識中,然後也是要過一陣子才會更新成已辨識。每次有辨識更新、任務更新或探測車到點通知,遊戲會以 email 通知你登入檢視。

 

對比起當時已經非常盛行的 F2P 體力制,不付錢就需要時間等待的遊戲,《Extrasolar》在這方面居然採取了雷同的設計,乍看之下是有點讓人想不透,甚至,不論三消、卡牌或動作類 F2P 遊戲,都有一個基本希望你黏在遊戲中殺時間的核心機制,而《Extrasolar》卻是每次登入只要看個訊息、對車子下指令,或是有觸發劇情事件時讀個劇情(通常只是額外文件或 email、偶爾會是影片)而已,遊戲幾乎希望你不要額外花時間在上面。

但是透過遊戲的情境包裝、ARG 特性等要素,似乎又覺得十分合理,反而某種程度上巧妙的增加了沉浸感。雖然我自己玩遊戲的習性比較偏 binge 類型的,不過在劇情引導、對科幻胃口等條件下,我開始玩之後的遊玩頻率也還蠻穩定的,最後也有看到第一季劇情結尾(我當時有付費減少等待時間)。

看到這邊的人可能會覺得奇怪,為何不乾脆製作成靜態 AVG 就好?行星地表上的照片都可以先畫好,反正是單線劇情,設定玩家只能走指定路線來推動就可以了吧?

這就要提到本作最逆天的地方(也是遊戲最終必須終止服務、導致前面我信箱截圖中有叉燒包的原因),為了營造探索部分的真實感,探測車所拍攝的照片,全部都是透過 AWS server 遠端進行,有真實時間日夜與環境變化的超高畫質 pre-render 出來的畫面,給玩家十足的自由度當外星風景攝影師,畫面細節即便拿到多年後的現在來看也經得起檢驗。同樣的畫面場景水準,若要用現在的引擎製作 real-time 版本的類似遊戲,除了系統要求會爆高之外,還不見得能還原當時的各種畫面表現,製作規模也不是微型團隊能夠負擔。開發者當時選擇這麼作的原因也還包括本科專攻就包含 offline rendering 技術,也曾在 Pixar 實習過一陣子。

但很不幸,這卻也是遊戲無法支撐下去的最大癥結,因為除了人力開銷之外,以《Extrasolar》的遊戲規模來說,它的 server 開銷也異常之高。根據 postmortem 文章所說,本作到服務關閉前每個月的伺服器的基礎開銷高達每個月 900 美金,然後作者也懷疑由於近年的加密貨幣熱潮,讓很多伺服器降低成本的速度比他原本預估的慢很多。

《Extrasolar》的推廣困難也是顯而易見的。科幻、每次遊玩只能玩不到半小時然後就要進入等待、ARG 容易破哏(還有前文提到的進入障礙)、玩法乍聽之下很難與時下「有趣好玩」的概念連結,反而更像一部 real-time 發生的互動小說;種種因素導致就算跨過進入障礙的玩家留存率極高,但終究跨過門檻的人總數就太少了,進而也讓第二季劇情在 Kickstarter 上募資遭遇困難。

對於想知道第一季劇情過程的人,現在《Extrasolar》官網已經轉變為靜態頁面,有故事劇情的關鍵素材、信件跟說明。我最後悔的是當時拍的照片自己都沒有轉存出來... 遊戲結束營運後目前已經無法取得照片,只能從其他玩家的 imgur 相簿略作憑弔了。

(以下幾張圖是為數不多玩家有上傳到 imgur 的 screenshot,希望跟 imgur 一樣長壽?)