[XBLA]《FEZ》遊戲心得與攻略提示

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[XBLA]《FEZ》遊戲心得與攻略提示

有種遊戲是,你可能根本還不知道遊戲在玩什麼,只要單單看到他的一點點概念,就對其喜愛不已。大概就是...「電波瞬間對上了」的那種感覺吧(笑)。而對我來說,《FEZ》就是這樣的一款遊戲。我很喜歡Pixel Art或Voxel Art,點陣式的畫面描繪對電玩遊戲來說是一種無法被取代的強烈徵符,《FEZ》這種乍看之下是2D點陣,實則為3D世界的畫面構成確實對足我的胃口,這個不論是技術層面或者美術表現都讓人驚艷的畫面引擎也讓《FEZ》在2008年時奪得了IGF(獨立遊戲節)的視覺表現獎。不過,對,你應該也發現了,在2008年就嶄露頭角的《FEZ》,它的後續開發之路並不能算順遂,一直要到2012年的現在才終於上市。對於一個規模極小的獨立團隊來說,這四、五年的開發過程絕對是一種很嚴苛的考驗。

會在一款看起來像是小品的遊戲上耗費了五年的時光,以尋常的標準來說可能是很不能理解的,但我想這可能就是獨立製作的特點抑或是痛處,不用去在意市場走向、不必去聽命於發行商,只想傾全力做自己最想做的東西,但把自己的所有都給投注下去的結果,就是讓一切變得無法輕易收手,想把一切都做到完美的下場就是永遠做不到,畢竟完美的事物本來就不存在。

《FEZ》或其製作者Phil Fish一直都是獨立遊戲圈內的焦點,不過前陣子有件事情可能讓沒在關注獨立遊戲的人們也注意到他了──至少是因為他而有了一個熱烈的話題,那就是Phil Fish在今年的GDC(遊戲開發者會議)說了句爆炸性的發言:「(現在的日本遊戲)爛透了!」這樣一句極具爭議性的話語無疑的在網路輿論間掀起了一波又一波的討論,在資訊幾經多方轉述與片面化之後,所呈現的資訊也已經嚴重失焦,只留下「日本遊戲都是惡意賣萌中二病」或者「歐美遊戲都是筋肉大男車槍球」之類毫無營養的論戰。

會去攪這些口水戰的人,又有多少人知道為什麼Phil會突然說出這句話呢?實際上,這是在一場以獨立遊戲為主題的紀錄片《Indie Game: The Movie》放映會後的座談問答中,台下有位來自日本的遊戲開發者提問說「他在片中看到許多開發者都有受到如瑪利歐、洛克人等日本遊戲的啟發,那麼請問諸位對『近期』的日本遊戲有什麼看法?」Phil的回答就是針對這個問題而來,所以這並不是一個整體概括性的,單純批評日式遊戲的發言,而是針對「近期的日本遊戲」所做的批判。而這也不是一個把歐美遊戲和日本遊戲對立化後所得到的答案,如果有人問同樣的問題但把主詞換成歐美遊戲,也許他的答案也會是相同的。當然,即使這樣解釋,這句話依然是不得體且充滿爭議,但如果想到近期的日本遊戲不論是技術層面的落後或者設計方向的偏差、強烈商業化的導向,再看到《Indie Game: The Movie》片中所記錄,Phil等人幾乎是以生命作為賭注的投入到遊戲製作上,那樣的對比不可謂不強烈。

總之,在那句發言造成的討論熱潮已經差不多淡去後,《FEZ》這款遊戲也終於是上市了,我想就放下那些紛紛擾擾的話語,把焦點放到遊戲之上吧。而《FEZ》這款遊戲到底是在玩什麼呢?其實《FEZ》有個很特殊的情況是,直到玩家真正接觸到遊戲之前,這款遊戲的內容感覺上是一直蒙上一層神秘面紗的。我們都知道他有著類似《超級紙片瑪利歐Wii》或《CRUSH》的2D/3D空間切換,也知道他是款具有冒險解謎成分的遊戲,但遊戲實際的進行方式與目的,卻一直給人不知道該說是霧裡看花還是高深莫測的感覺。

說穿了,《FEZ》不過只是款到處操控著名叫「葛麥斯」的小白人到處跳到處爬,然後尋找與收集立方體的遊戲。「這樣的描述感覺這遊戲很無聊呢?」呵,或許是吧,在這個續盤之後就沒幾句對白、沒有敵人、沒有陷阱、沒有時限、甚至不小心失足還會馬上就近復活的世界裡,好像一切能讓遊戲顯得緊張刺激的要素全不存在,但不知道為什麼,很神奇的是,探索這個世界的過程一點都不枯燥,身心彷彿徜徉在安詳與美麗之中,而一個個方塊的尋獲,一次次往新境界推進的突破,都讓人像是和葛麥斯化作一體一樣,不自覺的愛上每一次展開笑臉跳躍在空中的神情。

對於長年喜愛電玩遊戲的玩家來說,這樣清新脫俗又反璞歸真的作品是真的好久不見了。《FEZ》裡面更刻意的放入許多只有老玩家才會懂的要素,不論是rom check或kill screen式的畫面雜訊,還是色彩突然變成只有Gameboy式4段綠階的世界區塊,甚至Virtual Boy式的紅黑配色、早期8位元電腦的單色元件構成,都像是在跟老資歷的玩家們說,「嘿,如果這個你也懂的話,那我們就是同一國的!」

不過在可愛溫馨與治癒的外表之外,做為一款遊戲,《FEZ》的挑戰性還是存在的。遊戲的世界設計在許多地方都充滿巧思,又甚至有些狡詐,如果玩家不花點心思觀察,很有可能就會漏掉了其實就在身邊的方塊,又或者只能對著明明就近在咫尺的寶箱乾瞪眼,不過對於比較有經驗的玩家來說,在五、六個小時之內的時間就破完一輪遊戲應該不是太困難的事情。

「做了五年的遊戲只要五小時就可以破關?」嗯,只求快速破關一次的話,確實就是這樣,但如果真的想要玩透《FEZ》,那麼第一輪的遊戲只能算是個新手導覽,遊戲真正的挑戰可是從第二輪才開始。事實上,由於遊戲在第一輪的時候並沒有要求玩家必須要收集到全部的立方體,只需要收集到大約總數的一半左右就可以破關了,因此就算是不想花心思解謎的玩家也至少是可以輕鬆的享受第一輪的遊戲。不過第二輪開始,玩家會取得一個新能力,乍看之下這個新能力只是種純粹趣味性的破關bonus,但事實上,遊戲中在特定場所如果不使用到這個能力的話可是解不開謎題的。

而我必須要說,即使在第一輪遊戲時不需要解謎也可以破關,但實際上《FEZ》的謎題難度是相當高的,不但提示訊息隱晦,提示訊息更不見得會直接出現在謎題的周圍,如果沒有把整個世界給走透,如果沒有留心那看似只是裝飾的圖騰訊息,那玩家絕對很難憑空猜想出謎題解答的關鍵。而《FEZ》的謎題設計方式也可說是十分多樣,有些謎題解法相當新奇,有些則十分的古典派,甚至於要玩家不得不停下腳步來花點心思做些紙筆作業。我個人在《FEZ》的解謎過程中所記下的筆記也差不多寫滿了整張A4紙,說真的,好久沒有遊戲會讓我這樣拿紙筆出來做筆記了,好像又回到學生時代時被父母唸著說「要是你讀書有打電動一半用功就好」的感覺。

其實《FEZ》裡的藏寶地圖或者圖文密碼帶來的並不是像《印第安那瓊斯》或《國家寶藏》那樣很具娛樂性的解謎過程,而是一種相當紮實的、硬派的文理與數理推導,甚至於如果玩家對於英語文化的熟悉度不夠高的話,也很有可能會被某些謎題給完全的困擾住了。因此,為了讓更多的玩家能夠來接觸《FEZ》這款遊戲、並且不會因為看不出解謎脈絡而卡關,以下就是《FEZ》的簡易攻略提示!

因為要避免破壞太多的遊戲樂趣,以下的攻略提示採用漸進式的寫法,先是提示關鍵地點和基本提示,接著分析解謎方式,部分的謎題則會提供正確答案,如果只是想要尋求一點指引,依然想要自己解謎的玩家,就請注意不要閱讀得太深入了。在此也建議玩家先自己動腦解謎,找不到方向時稍參考一下提示即可,除非是認真思索後依然沒有頭緒,不然可不要先跳去偷看答案啦。

攻略提示採用黑底黑字撰寫,圖片以超連結另開視窗方式顯示,可以用反白的方式自己選擇想要閱讀的文字段落,以避免不小心看到自己不想被提示的部分。

解謎通則:

圖騰解碼

  • 應用時機:遊戲中在某些地方可以看到長條狀圖騰(通常在石碑上,例圖),成功解碼後可以取得反立方體。
  • 關鍵地點:遊戲中有兩個地點提供了這類圖騰的解碼方法。地點一(見圖)、地點二(見圖)。
  • 基本提示:地點一說明了解碼步驟,地點二可以推敲出解碼時的按鍵對應。
  • 原理解說:其實長條狀圖騰是由俄羅斯方塊所組成,可以從上而下依序拆解為各種基本方塊,拆解完後,要再逆時針方向旋轉90度才是正確的觀看方向。按鍵的對應則可以利用地點二的大石碑及上面的亮點顯示推敲出來。輸入順序為由左至右,站在刻有圖騰的石碑附近輸入即可。
  • 進階提示:長條狀圖騰並不是只有出現在石碑上。也不一定是以明確的圖騰方式出現。

文字解碼

  • 應用時機:除了起始的村莊之外,在《FEZ》的世界中使用的是一種特殊的方塊文字,這不是無意義的隨機亂碼,而可以透過字母代換後進行解讀,有助於了解劇情或看懂遊戲中的文字提示。
  • 關鍵地點:遊戲中有一個場景可以推敲出方塊文字與英文字母的對照關係。(見圖)
  • 基本提示:在刻有文字的石碑前,趴著一隻懶洋洋的狗,還有一隻狐狸從那隻狗身上跳過。
  • 原理解說:「The quick brown fox jumps over the lazy dog」是用來測試打字機鍵盤與電腦字型外觀的常用名句,因為這句話同時用了英文中的所有字母。這裡的石碑上面刻的就是這句話,比較單字長度後,就可以一對一的將方塊文字與英文字母對應起來。
  • 進階提示:(英文字母與方塊文字對照圖)

數字解碼

  • 應用時機:跟文字的狀況相同,《FEZ》的世界使用的是獨有的方塊數字。
  • 關鍵地點:遊戲中有兩個地點可以讓玩家推敲出方塊數字與印度阿拉伯數字的對照關係。地點一(見圖)、地點二(見圖)。
  • 基本提示:地點一的四個牆面都是數學算式與原理,地點二牆上的每個俄羅斯方塊圖紙都有標示一個方塊數字。
  • 原理解說1:地點一牆面上的圖一(見圖)上半部由左至右分別是方塊數字的0、1、2、3,下方則表示數理關係,0次元為點,1次元為線,2次元為平面,3次元則為2次元平面的交疊,因此也可以看出3的方塊數字寫法是方塊數字1與2的疊合。在知道1至3的方塊數字寫法,與方塊數字的疊加原理後,可以推測出其他方塊數字可能的寫法。
  • 原理解說2:地點一牆面上的圖二(見圖)可以推測是兩組等式,其中方塊數字3除了方塊數字1與2疊加之外還具有獨自的寫法,表示相同的數目在方塊數字中可能有不只一個寫法。
  • 原理解說3:地點一牆面上的圖三(見圖)有三組等式,均為三個數字相加等於某一數字,可以推測出其他的方塊數字與印度阿拉伯數字的對照關係。
  • 原理解說4:地點一牆面上的圖四(見圖),解讀方式不明,歡迎網友補充。
  • 原理解說5:地點二各牆面共貼有八張俄羅斯方塊圖紙,圖紙上有方塊數字代表順序,用圖騰解碼的輸入方式依順序輸入,順序正確的話可以獲得一個反立方體,錯誤則無,可在此驗證先前推敲出的方塊數字1至8有無錯誤。
  • 原理解說6:補充,地點二有一張俄羅斯方塊圖紙需用第一人稱視角才看得到。
  • 進階提示:(印度阿拉伯數字與方塊數字對照圖)

磁鐵解碼

  • 應用時機:遊戲中有些地方會出現看似磁鐵的物品,接近時手把會震動,成功解碼後可以取得反立方體。
  • 基本提示:手把的震動是有規律性且有意義的。
  • 進階提示:記下震動的左右順序,以相同的次序輸入LT或RT。

藏寶地圖

遊戲中可以在某些寶箱中取得藏寶地圖,總共有九張。藏寶地圖的提示方式有四種:

  • 基本提示:可以按LT或RT旋轉藏寶地圖,有些在背面也有提示。
  • 1.圖上有小色塊:對照地形,在特定場景可以站上看不見的隱形立足點。
  • 2.圖為網格狀,總共四張一組:在特定場景時,標示紅色的是正確入口,進入順序則是以紅色的數字方塊顯示(請參考數字解碼篇)。
  • 3.全白的一張:轉到背面可以看到QR code,讀碼後可以得到一組指令輸入順序。
  • 4.燒到剩半張:燒到剩半張所指的是某個有蠟燭的地方,在該處切換為第一人稱視角可以看到地上有跟藏寶地圖上一樣的圖示,站到背面所標示的相對位置後,輸入圖騰解碼。

特殊場所:

鐘樓

  • 基本提示:鐘上面四個面都標有一個方塊數字。
  • 正確解答:鐘面的數字就是要敲該面鐘的次數,四個面都依指定的次數敲完便可得到一個反立方體。

時鐘塔

  • 基本提示:有一面的指針指向(接近)12點時,旁邊的浮空柱上會出現反立方體。
  • 進階提示:四個面的指針速度不同,對應到真實時間時,紅色為每分鐘旋轉一周、藍色為每小時旋轉一周、綠色為24小時旋轉一周、灰色為48小時旋轉一周。

天文望遠鏡

  • 基本提示1:遊戲內的時間為晚上時,可以透過望遠鏡看見星空。四個面有不同的星空。
  • 進階提示1:四面星空共有八個俄羅斯方塊狀的星座,參考圖騰解碼方式解碼。
  • 基本提示2:其中一面星空有兩個閃爍的紅點。
  • 進階提示2:記下紅點左右閃爍的順序,以相同的次序輸入LT或RT。

巨大貓頭鷹像

  • 基本提示:遊戲中的某些場景會出現貓頭鷹(例圖),與貓頭鷹交談後那隻貓頭鷹會飛到巨大貓頭鷹像這邊(見圖),可以交談的貓頭鷹共有四隻。

巨大石碑與八個文字方塊

  • 基本提示:解讀巨大石碑的文字,可以知道這是問答題,用下面的文字方塊拼出正確解答。石碑上的文字為「Please answer this security question: What's my name?」與「Security question hint: My first half is what it is. My second half is half of what made it.」
  • 進階提示1:從提示文字可以看出,正確答案的單字可以分成兩前後兩半來看。前半段的意思是一個具有「自我闡述」意涵的單字,後半段的意思是某個造物者的一半。
  • 進階提示2:除了從石碑上的文字提示推測答案外,貓頭鷹的話語也是很重要的關鍵提示。
  • 答案分析:答案為Metatron,神話中的大天使。具有自我闡述意涵的單字為Meta,例如闡述資料(data)的資料是為Metadata。造物者指的是《FEZ》的製作團隊Polytron,它的後半就是Tron,由此可拼出答案為Metatron。另外,貓頭鷹的話語敘述的是Metatron's Cube這種特殊立方體,因此也可以推測出Metatron這個答案。
  • 補充說明:如果你排出了正確答案卻毫無反應,別忘了,在《FEZ》的世界裡,所有文字都是由上而下直行閱讀。因此,正確排法為...(見圖)

特別提醒: 遊戲中有些謎題要使用QR code解碼,但為了讓沒有QR code解碼設備的玩家也能夠取得遊戲中所有物品,因此有數則謎題的獎勵是與QR code共用的,也就是說,如果玩家沒有QR code解碼設備,只要解開另外的特定謎題,一樣可以獲得同樣的獎勵,而如果玩家已經透過QR code解碼完成解謎,那麼那些特定的謎題就不需要去完成,就算完成了也沒有獎勵(因為已經先用QR code解謎拿過了)。

以上這些攻略提示並不是全部,有一些較為簡易的謎題相信多數的玩家都可以在沒有提示的情況下完成,也希望這些攻略提示能夠在不影響遊戲樂趣的情況下幫助所有喜愛《FEZ》的玩家邁向完全破關之路!

宅勳
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Playdead的DinoPatti也曾表示LINBO之後的下一款遊戲預計要花費三年半的時間開發~不過FEZ真的有誇張到

johnson_lin
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Limbo 的主要開發期就超過三年 :p 而 idea 出現的時間更早 ~ 甚至後來也從金主手中買回工作室主導權。和製作 FEZ 的 Polytron 一樣,這些這麼堅持自己作品的獨立遊戲開發者,都是對自己的作品很難放手的吧 XD

johnson_lin
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Game Jam 結束後花了整整一天的時間在解 Fez 的謎題,其中望遠鏡的謎題解法,其實是有更正確的解釋方式,不知道有沒有人注意到呢?:p

底下是說明,一樣全部反黑以免捏他(請注意以下是全部直白毫無保留的說明,除非您非常想知道,或是已經解開此謎題,或是覺得被捏也沒差):

我當時沒有直覺連想到左下的紅星 = LT,右上的紅星 = RT,反而是因為左下那顆閃的速度明顯比右上那顆快,所以誤以為是 morse code,但後來一查才發覺 morse code 每個單字間需要空格的,不能這樣不間斷一直閃,所以我的第二個想法是 0 與 1。

因為閃的速度非常之快,我肉眼加手抄根本來不及,後來直接乾脆把畫面給錄了下來,花了超過半小時驗證我沒抄錯(1/3 慢速度播放看了至少 10 次),而且注意,在天色最暗的時刻,其實閃爍會很明顯地停止數秒鐘,我把肉眼可見從天將暗至天將明的所有序列抄錄如下:

1010001001100010101000100110001010100010100100101010001010010010101000100110001010100 (停止數秒) 0101001001010100010011000101010001001100010101000101001001010100010100100101010001001100

Ok,所以這坨是什麼鳥蛋?首先我們知道,它應該是無時無刻都在閃的,所以天色剛開始暗下來到天色幾乎全亮的瞬間,不保證是訊息的開始或結尾,但我們知道中間有停止數秒,那絕對是一個重要的訊號。所以我便從那邊開始把序列拆開,當然這一看也知道是 binary code,所以從停止數秒的地方開始轉換,可得如下訊號:

01010010 01010100 01001100 01010100 01001100 01010100 01010010 01010100 01010010 01010100 01001100

開什麼玩笑,天底下哪有這麼剛好的事,01010010(BIN) = 82(DEC);01010100 = 84;01001100 = 76;用八位元切開後就只有這三種符號!有在寫程式的一定馬上可以聯想到這是 ASCII code,82 = R,84 = T,76 = L,合起來就是:RTLTLTRTRTL!

等等,最後怎麼會斷在 L?如前所說,因為天色全亮以後,它一定還是繼續閃,只是你看不到,好了,這下我們只能回頭看「停頓數秒」之前那串是否有關聯?一看,誒?怎麼是 1 起頭,這不就超過 128 了嗎?同樣的,那個一定不是完整的開頭,所以我們從「停頓數秒」前以八位元一組依序倒著切回去,得:

10100 01001100 01010100 01001100 01010100 01010010 01010100 01010010 01010100 01001100 01010100

開頭是爛掉的我們先不管,後面到停頓前依序可解出:LTLTRTRTLT;一開始的 10100 其實和 T(84) 的結尾是一樣的,大膽假設他其實就是訊號斷頭的 T。

此我們肉眼可見的訊號完整是:TLTLTRTRTLT (中斷) RTLTLTRTRTL;ok,這樣幾乎也能保證,一開始的 T 前面一定是 R,而最後結尾的 L 後面一定是 T,如此一來,中斷前與中斷後的訊號就完全一致:RT LT LT RT RT LT

Ok,那你說,為什麼單純把左下閃當 LT,右下閃當 RT,一樣按得出這天大秘密?道理很簡單,我們從中斷後的訊號開始數:01010010010101000100110.... 看到了嗎?最後六個,1 是閃右上,0 是閃左下,RT LT LT RT RT LT ... 這根本是湊巧呀。

我只能說這精心隱藏的解碼謎題,出了這種紕漏真是可惜了。:P