說到 gif 動畫,很多人的既定印象是「迷因」或「搞笑」類的東西,確實 gif 有很大一部分是被用在這樣的產物上,但實際上,它同時也能夠成為遊戲宣傳時的有效工具。
專為獨立遊戲進行公關宣傳的公司「Future Friends Games」創辦人 Thomas Reisenegger,在今年的 GDC 以「PRsuccess.gif - Get your game across in 5 secends」為題,介紹使用 gif 來宣傳遊戲有哪些竅門。
首先,我們先來看看下列幾款獨立遊戲的 gif 動畫,這些動畫都只用了很短的時間,就向觀看者傳達出遊戲玩起來會是如何的印象,並且能夠激發目標客群們想要進一步了解該遊戲的意願。
What the Golf
Boy Friend Dungeon
Fugl
Jenny LeClue - Detectivu
Sable
而且重點是,精彩或有趣的 gif 動畫非常容易引發分享轉貼,也很適合讓媒體引用,或者放在商店頁面上。同時由於 gif 檔僅適合用在短時間影片的特性,在社交聚會甚至臨時的「電梯簡報」(Elevator Pitch)式場合,也能夠成為快速向陌生人介紹遊戲的利器。
在這個社群式行銷非常重要的時代,gif 動畫也是維持社群熱度的好方法,因為錄製一段 gif 動畫所需耗費的功夫遠比錄製宣傳影片輕鬆,所以在遊戲開發過程中,有些新進度或新功能出來就可以用 gif 動畫簡單展示,並藉由社群反應判斷玩家對這些新開發進度的喜好程度。特別是強調自由建造、物理模擬等特性的遊戲,更是適合使用 gif 動畫。
而在進一步討論 gif 之前呢,有個問題要先釐清,就是「gif」到底怎麼發音?有許多人會將 gif 發成「jif」的音,但也有人是採用將「gift」去掉尾音 t 的唸法。這邊 Thomas 採用「How To Really Pronounce GIF」網站的定論,亦即後者的發音。有興趣進一步了解這種發音差異的讀者請自行參考該網站。
還有,「gif」在最原始的定義上,是一種檔案格式,但是在這場演講裡,Thomas 將 gif 視為一種「哲學」,一種概括「網路短影片」的概念,而不是嚴格定義的檔案格式。因此,像是 webm、gifv 等在技術規格上早已不是傳統 gif 的新興格式,依然屬於本演講所涵蓋的 gif 範圍內。
遊戲宣傳 gif 動畫有許多種類,最基本的就是忠實呈現遊戲過程的 gif 動畫,可以用來展示遊戲的特色與機制,尤其是一些系統較特別的遊戲,用簡短的 gif 動畫來呈現會比用文字敘述還要容易讓人理解。而且如果你的遊戲有著酷炫的演出,動態的 gif 效果絕對會比靜態的截圖更加吸引人。就算是機制上比較靜態的敘事型遊戲,也能夠用 gif 來呈現一些有趣的畫面、充滿爆點或笑點的對話等等。
另一種遊戲 gif 動畫的大宗,是遊戲裡出 bug 的畫面!實際上,一個意外產生的爆笑 bug 畫面,能夠造成的傳播效果可能還會比精心製作的精彩宣傳影片來得高!但因為 bug 通常是難以預期的,會讓人覺得好笑也多半是出乎於這種意外性,甚至事後難以重現,因此建議是隨時準備好錄影工具待命,或者在遊戲裡面加入可以精準重現每一次遊戲測試過程中所有行為的 debug 機制。
用在遊戲宣傳上的 gif 動畫,也並非一定要是遊戲畫面錄影,而可以是額外製作的動畫,像是流行文化的笑哽,或是節慶相關的祝賀,這樣的動畫做得好的話,能夠有效拉近遊戲製作群與玩家社群間的距離。
gif 還有一種很好用卻很常被忽略的使用時機,那就是作為遊戲商店頁面內的元件。網頁中各段項目的標題橫幅圖像,若是採用 gif 動畫來呈現,整個頁面會有活起來的效果。
還有一種 gif 相當重要,Thomas 將其稱為「主 gif」,內容大致上就是一段迷你的、精華版的遊戲宣傳影片。主 gif 不需要完整的說明遊戲機制,重點是在於快速的引發注意、展現關鍵特色、增加觀看者的興趣。主 gif 動畫可以在非常多時候派上用場,諸如快速簡報、email 新聞稿開頭附圖、遊戲官網或銷售頁面使用等等,如果沒有時間與心力做其他 gif 動畫,至少也要準備一個主 gif 動畫來用。
下面幾項,是讓 gif 動畫具有持續性傳播效果的要素:
- 吸引目光
人們在瀏覽網頁時,多半不會一則一則訊息仔細看,而是快速下拉滑過,若是在一串文字中出現圖片、或是在一串靜態圖片中出現會動的圖片時,通常能夠達到讓人目光聚焦、手指暫停滑動的效果,因此除了 gif 動畫本身要吸引人,出現的時機也很重要。
- 預設觀眾完全不認識你的遊戲
gif 動畫的好處就是容易透過分享傳遞,但經過多次轉傳後,可能後來的觀眾都不會知道該 gif 動畫最初的出處或由來了,因此最好預設「每個觀眾都是新觀眾」,讓每一則 gif 動畫單獨來看都很有趣,才能夠讓每一次的傳播都獲得最佳的效果。
- 重點在於傳達,而不是完成度
gif 很適合用來簡單報告遊戲開發進度,是開發者與社群之間重要的互動素材,有些人可能會顧忌遊戲完整度不足,而先不錄製 gif 動畫,但其實遊戲系統、介面設計或者美術素材還不夠完整也沒關係,只要重點有傳達到就好。
- 「喜愛」而不只是「點讚」
能夠持續產出許多 gif 當然是好事,但比起量產幾十個讓人看過去點個讚就算了的 gif,用同樣的時間製作出一個會讓人真心喜愛的 gif,才能夠達到最佳的效果。
接著來說製作 gif 動畫的方法。能夠製作 gif 動畫的工具非常多,最快速簡單的方式是直接錄製螢幕畫面,像 Gifcam、Screen2gif、Licecap 等軟體,都可以直接將螢幕畫面錄製成 gif 檔,又或者使用 OBS、Fraps、Quicktime 等軟體,將螢幕畫面錄製成影片後,再轉檔成 gif。
沒有影片編輯軟體也沒關係,先將影片上傳到 Youtube,再透過 giphy 等網站,就可以線上擷取 Youtube 影片的片段,轉製出 gif 影片。
專業一點的話,在錄製影片後,可以使用影片編輯軟體進行剪輯、裁切等後製,再輸出成 gif 檔。又或者更硬派一點,匯入到 Photoshop 等影像處理軟體,一張一張畫面逐格編輯。
這邊提供一些編輯時該注意的事項與提示:
- 不要有浮水印
有些免費的錄影或編輯軟體、線上轉檔網站會將影片壓上浮水印,這相當破壞畫面,請改採用不會有浮水印的方案。
- 每個場景至少持續1秒
為了讓動畫簡短,快速剪接是常用的手法,但除非是為了特定效果,不然還是要讓每個畫面場景至少有1秒鐘的長度,畢竟短於1秒鐘的畫面觀眾很難看清楚、也很難留下印象。
- 避免同時出現文字與遊戲畫面
有些遊戲會需要文字輔助說明,但如果遊戲畫面與文字同時出現,觀眾往往無法同時關注兩者,建議讓文字與遊戲畫面錯開,這也會讓文字說明的部分更醒目。
- 必要時可以將播放速度調快約10%
因為 gif 動畫的長度盡量要簡短,這對於畫面變動較緩慢的敘事類遊戲很不利,在這種情況下,可以將 gif 動畫的速度稍微調快,讓文字或換場的速度比實際遊戲快一些。但如果是動作、競速類型遊戲,調快動畫會讓動作看起來不自然或者有誇大流暢度之嫌,就比較不適合這樣做。
- 注意第一個畫格
不是所有網站系統或瀏覽介面都對 gif 動畫有著良好的支援度,有時候 gif 動畫需要使用者手動播放,有時候 gif 動畫可能根本播不了,只會顯示第一個畫格,或者以預覽圖呈現時,也僅會顯示第一個畫格,在這些情況下,gif 動畫的第一個畫格就極為重要,千萬不要用一個黑畫面作為起頭。
- 用亮眼的東西起頭
宣傳影片或許需要一點鋪陳,gif 動畫的節奏就完全不同,最好一開始就把最酷炫美麗的東西給秀出來,否則在觀眾等到精采處出來之前,可能就已經先把頁面往下拉了。
- 將宣傳影片回收再製成為多個 gif 動畫
嚴格來說,比起 gif 動畫,宣傳影片的重要性還要在其之上。但如果我們花了心力製作出一個精彩的宣傳影片,當然也可以從中擷取多個片段、分別製成 gif 動畫,也就多了很多宣傳時可以用的素材。包含前面說過的「主 gif」都可以是這樣產生。
gif 動畫的內容已經有了,再來,就是 gif 動畫的壓縮。一個需要載入半天的 gif 動畫,在被人播放之前就已經失去了它的機會。因此 gif 動畫的壓縮規格也是很重要的。最簡單的方法就是透用 EZGIF.com 這個網站來壓縮轉檔,這網站非常無腦好用,Thomas 十分推薦。
如果要自己設定參數、完全掌握 gif 動畫的規格,就要從三個面向的參數去考慮:畫格數、解析度、長度。這三個參數設定得愈高,gif 檔案當然就愈肥大,因此,最好是配合自己遊戲的特性,取捨規格的高低。像是強調流暢動態的遊戲,當然就是以畫格數為優先,而可以犧牲額外兩者,以細膩畫面為訴求的靜態遊戲,就把容量分配到解析度上,畫格數不用太高。還有,依據目標揭載網站的不同,理想規格也會有所差異。
Thomas 個人習慣的設定是,將畫格數設定在 10 至 20 fps,長度 5 至 15 秒,解析度方面,用在信件的 400px 寬,用在社群媒體的 600px 寬。
假如你覺得做 gif 動畫要考慮這麼多,實在是太麻煩了,其實還有一個大絕招,那就是:讓玩家社群幫你做 gif!
遊戲上市前可以先提供試玩版、公測版或早期體驗版,並開放玩家自行錄製影片上傳(最好遊戲內建錄影功能),只要你的遊戲能夠吸引到熱心的玩家,特別是玩家可以發揮創意或炫技的遊戲類型,那麼玩家社群就會源源不絕的產生出各種遊戲過程影片與 gif 動畫。像是造橋模擬遊戲《Poly Bridge》,就有很多高點閱率的玩家自製 gif。太空飛行器建造模擬遊戲《Nimbatus》則舉辦了 gif 比賽,讓玩家用試玩版錄影投稿,並提供正式版遊戲為獎品,十分經濟的創造出大量酷炫 gif 動畫。
gif 動畫做好了(或者由別人幫你做好了),下一步,就是要將 gif 傳遞出去了。現在能夠發布訊息的管道非常多,但是在不同的地方,有各自需要注意的事項。這邊 Thomas 只以他最常使用的五種管道為例子,但一些基本觀念也可以套用在其他網站平台上。
首先是 twitter。twitter 訊息的一大好處,就是容易突破社交同溫層。而且 twitter 會自動播放 gif,因此 gif 動畫在時間軸上會顯得搶眼。hashtag 標籤也是使訊息在 twitter 上被更多人看見的方法,像是 #screenshotsaturday 這個在週六分享遊戲截圖的標籤就有很多人會定期關注,或者在遊戲 gif 動畫訊息加上所使用的遊戲引擎的標籤,也可能會被同樣引擎的使用者或甚至引擎官方注意到而轉貼。
twitter 的系統對於 gif 動畫相當友善,提供了合理的壓縮率,但還是要注意行動版本與桌面版本的 twitter 各自有不同的檔案容量限制,也要注意 twitter 會在左下方加上小小的「GIF」文字黑框,如果有重要的畫面元件剛好在那個位置,就要設法避掉。至於同樣是社群媒體的 facebook,對於 gif 也有一定的支援度,但在突破同溫層方面的效果不如 twitter。
第二個是貼圖網站 imgur,這是個影響力常被低估的平台,實際上,登上 imgur 首頁的圖片,往往能夠輕易的創造八到二十萬的觀看數。imgur 的「post」可以將連續的多張圖片與圖說以類似部落格的形式發佈,這功能近年也逐漸成為熱門的遊戲介紹方式。由於 imgur 會自動將影片檔案轉為 gifv 格式,因此最初的素材就不用是傳統的 gif 格式了,直接上傳 mp4 等影片格式吧,容量上限可以到 200MB 之多。但要注意 imgur 對於廣告帳號的防範較強,新創立的帳號最好不要張貼連結。Thomas 建議的 imgur 使用方式是,用長 post 來發佈重要訊息、用短 post 來發佈較為簡單有趣的素材。
第三個是 Reddit。這是個超大型的綜合討論版,不論你的遊戲是什麼題材與類型,一定都可以找到相關的版面。Reddit 也可以說是網路話題界的「聖杯」,只要能夠攻佔到首頁,就等於擁有了普及性的網路能見度,以獨立遊戲《The First Tree》為例,僅僅一張 gif 登上首頁之後,就創下了 350 萬次觀看與超過 5 萬次的 Steam 頁面導流。
但要注意 Reddit 的社群守則裡,對自我宣傳有一定規範,每個帳號的發文中,僅能有大約一成比例是自我宣傳,也就是說,你不能只是來這邊打廣告,而是要真正成為參與社群討論的使用者。因此,如果有意在 Reddit 進行宣傳,就要先早幾個月開好帳號,理解各個版面的規則,成為其中的一員。在版面上宣傳作品時,也不要隱瞞自己的創作者身分,甚至應該盡量個人層級化,例如以「這是我開發多年的遊戲...」、「我終於決定成為一名獨立開發者...」等等方式起頭,讓人產生「這是我們版裡出身的創作者」的認同感,而非「這是來我們版面打廣告的外來種」的排斥感。總之,這是個需要融入的社群,不要有太多的算計,先以單純使用者的身分體驗看看吧。
第四個是 email。包含針對媒體、發行商、意見領袖等各種自我推銷信件裡面,都可以置入 gif 動畫,而且要直接插入文字之間而非額外的附加檔案,比起純文字信件的效果,加入 gif 動畫的信件絕對會更讓人留下印象。
(左:無插入 gif 動畫的信件、右:插入 gif 動畫的信件)
但要注意的是並非所有 email 收發介面都支援 gif 動畫播放,因此還是要留意 gif 的第一個畫格。容量方面,現在的 email 信箱總容量或單封信件的容量限制,應該都不會放不下幾則簡短的 gif 動畫,但畢竟多數人對於 RP 信件,只會用非常短的時間瀏覽,因此 gif 動畫的容量理想是壓在 1 至 4 MB、極限 8MB 以內,才能讓人一開信就看到已經載入完成並自動播放的 gif 動畫。由於現在人很多都是手機直持在查看信件,所以動畫尺寸的寬度約在 350px 至 600 px 之間即可。
最後是商店頁面。Steam 頁面能夠正常支援 gif 動畫,遊戲介紹、橫幅圖像等元件都可以使用 gif 呈現,不只商店頁面、社群更新發表、獎項欄位也都支援 gif,但整個頁面元件的總容量有 15 MB 的限制。募資網站 KickStarter 也同樣可以使用 gif,雖然頁面是將影片欄位放在最上頭,但實際上多數人可能會先瀏覽一下頁面才決定要不要看影片,因此在頁面內先置入 gif 動畫,搶得良好的第一印象十分重要!
以上就是使用 gif 動畫進行遊戲行銷的方法,最後來一張重點總複習: