東京電玩展的獨立遊戲區,今年規模又更大了,即使展場所在位置是主展館(1-8館)之外的副展館(9-11館),但在數年的經營下,獨立遊戲區的熱鬧程度絲毫不輸給主展館,吸引了非常多玩家駐足。
在《漢水》這款遊戲中,玩家要操作一名日本江戶時期的救火隊員,於場景中四處救火,但不是簡單的靠方向鍵移動,而是要用手把上的兩組L、R鍵,分別對應雙手雙掌,以射出水柱的方式來移動、滅火,姿態彷彿就是鋼鐵人!玩家並可以依狀況變換角色的姿態,有「龍形」、「鶴形」等選擇。以遊戲製作的精緻度來說,《漢水》的表現很難稱得上精良,但就遊戲創意而言,這就是款讓我讚賞不已的笨蛋遊戲。
在《Wild Guns》的重製版《Wild Guns Reloaded》獲得成功之後,Natsume 再接再厲,將超任上的《Ninja Warriors Again》作為該公司老遊戲重製計畫的第二作,製作了《Ninja Warriors Once Again》。現場同時擺出了新舊兩種版本,兩者之間的差異非常顯著,即使重製板仍然採用 16 位元點繪風格,但整體解析度、動畫張數、畫面細緻度與特效表現大幅提升,幾乎看不出舊素材沿用的痕跡,玩起來的流暢度與爽快感也是更加強化,可以預期又會是一款成功的老遊戲重生之作。
專門製作特殊操作介面遊戲的 Miyaza Works,展出了新作《Ruins Climber》,玩家要實際拉動繩索向上攀爬、按鈕切換路徑,玩法簡單直覺,但不論是玩家或者觀看者都能夠十分投入,這是該團隊作品的特色。另外,先前在 BitSummit 展出過的舊作《箱だけのブルーズ》(只有箱子的藍調),在這邊也一起出展。
《Sausage Legend》是款一看到就讓人笑出來的遊戲,「用香腸來格鬥」這點子實在太瘋狂啦!玩家要按住螢幕蓄力,放開後香腸就會甩出,藉由這樣的甩動來攻擊或者迴避攻擊,勝負的關鍵在於力量大小和甩動時機!遊戲中收錄來自世界各國料理、非常多樣的香腸種類,各自有著不同的特性,還會附上簡單的香腸小知識。這款作品其實已經上架好一陣子,這次於 TGS 出展主要是為了展示該遊戲未來將新增的網路連線對戰功能。
Sukeban Games 繼獲得許多好評的 Cyberpunk 酒保遊戲《VA-11 Hall-A》之後,在此展出了續作《N1RV ANN-A》。新作的畫面規格有些許改變,跟前作比起來有種從 PC-88 時代風格進入 PC-98 時代風格的演化感。由於前作已經有一定的知名度,本作在現場吸引了非常多人排隊試玩,將攤位佈置成像酒吧一樣擺出許多酒瓶,這種獨立遊戲區少見的豪氣感,或許也本攤位能夠吸引目光的原因之一。
Audio Game Center 是一個「只以聲音構成遊戲」的計畫,現場展出的該計畫首款遊戲,是由盲人創作家野澤幸男創作的《Screaming Strike》。在遊戲中,玩家要在左中右三個位置中移動,依聲音判斷敵我距離,並在敵人來到面前時發動攻擊!遊戲內的立體音響效果製作得很好,不難分辨聲音來源與遠近,遊戲系統本身也很單純,一開始玩會覺得很容易,但敵人們所會發出的聲響不會只有一種,也有比較緩慢前進、發出的聲音較小的敵人,如果想要挑戰高分,玩起來也是需要一定的集中力。
《Pandoraid》是一款隨機生成關卡的動作RPG,遊戲的操作配合手機,簡化到只有左右移動和跳躍、攻擊,甚至攻擊還可以設定為自動。遊戲內有著多種不同的角色職業可選擇,當然也還有裝備、技能等 RPG 既定要素。不過遊戲爬塔闖迷宮的方法就很獨特,在場景中,會不斷有磚塊或寶箱從天而降,玩家持續地往上攀爬、開啟寶箱,並且與怪物作戰以升級,不過跟怪物的威脅性比起來,被磚塊或寶箱壓死才是這遊戲最常見的死法...。
以《RPG Maker》而廣為人知的「Maker」系列遊戲引擎最新作,是 2D 點繪風格動作遊戲製作工具《Pixel Game Maker MV》,現場展出了數款範例遊戲可試玩,或許可以期待這款新引擎將會像過去的《RPG Maker》系列一樣,為遊戲開發的初學與育成提供一定幫助。
無獨有偶的,現場還有一款《Super Retro Maker》,也是傳統 2D 動作類遊戲的編輯器,整體風格更加著重在 FC/NES 中末期的經典還原,就算不自己動手製作,也可以遊玩程式內建的關卡,或者下載他人編輯好的關卡遊玩,甚至有部分編輯器功能還需要先遊玩過一定的關卡之後才能解鎖。
《Te Ra Se Ne》的故事講述一名無法被陽光照射的少女,在夜間朝著自己的目的行動,玩家要扮演守護著少女的太陽,用光線來照射意圖攻擊少女的敵人,太陽射出的光線會持續的旋轉,玩家所要做的操控是透過點擊改變光線的旋轉方向,並且要注意,當少女將陽傘放下時不要照射到她。
《地獄調査官 樹神妖子》的玩法乍看之下與《The Blinding of Isaac》十分相像,都是《薩爾達傳說》式的地城探索加上 rogue-like 要素,只是換成了日本式的呈現風格。但實際上本作還融入了類似《漆彈大作戰》的塗地板要素,敵我雙方的攻擊都會在地板留下顏色,當敵方走到了塗上玩家顏色的地板,會被上 debuff 效果,但如果玩家踏上了敵方顏色的地板,則會累積「詛咒」值,達到上限就會死亡!一同展出的《常世之塔》則是去年就展出過的遊戲,在可愛精緻的畫面下,有著超高難度的動作挑戰!遊戲關卡每24小時會隨機生成更新,玩家在遊戲過程中,將可以看到全世界玩家留下的死亡痕跡!
《Black Future '88》是一款充滿 Cyberpunk 風味的動作射擊遊戲,遊戲採 Rogue-like 方式進行,並有著非常快的節奏,每一輪遊戲有著 18 分鐘的時限。遊戲畫面表現相當精緻,還支援兩人同時遊戲。
《Crystal Clash》是將「邏輯繪圖方塊」(依不同發行廠商,會使用 Picross、Nonogram 等名字)的規則加入對戰要素,雙方同時進行相同的盤面,當任一方先填入正確標記,就會發動軍隊攻擊對方,因此雙方要快速的搶奪正確標記方塊,來獲得較高的攻擊數量。
看到這古典的 CRT 螢幕與舊型電腦了嗎?《Lost World》是一款製作在 90 年代日系電腦系統「MSX turbo R」的新作品!遊戲玩法是在棋盤狀的地圖中探索、遭遇敵人後則以類似打字練習遊戲的方式進行戰鬥。即使 MSX 系統的遊戲可以透過模擬器在現代的電腦上執行,但本遊戲的作者表示目前僅打算製作成 MSX 專用磁片販售,還沒有其他發行形式的計畫,展現了不在乎商業收益、只打算服務極端愛好者的個性!
然後,在射擊遊戲專門團隊 Studio SiestA 的攤位,又發現了一台老電腦,這邊採用的是 X68000!這款《Valist Leznalt》是非常古典的 2D 射擊遊戲,在畫面與流暢度表現上也是十足的 X68000 風味,遊戲規格是兩片5吋磁片、同樣只採實體販售!再加上多次展出 MSX 遊戲《Tarotica Voo Doo》等作品的 TPM.CO Soft,這次的 TGS 獨立遊戲區真是復古懷舊味滿溢。
現場也有許多來自台灣的團隊,部分展出的作品大家可能已經不大陌生,例如日頭遊戲的《Carto》,每次展出總是能獲得許多的讚賞,這次也得到了媒體評選活動「Indie Prize」中的 4Gamers 提名。
SIGONO 的《OPUS 靈魂之橋》也是國內外遊戲展會得獎的常客。
神嵐遊戲這次展出了動作RPG遊戲《末日之子 重生》、科幻冒險遊戲《星際擴散》;不惑互動娛樂展出放置點擊RPG《Click Chronicles》與派對遊戲《Party Game UFO》。
遊戲熵展出了生態模擬育成遊戲《荒漠樂園》;漁拓遊戲的《恆樂町》是以 1930 年代台灣為背景的放置型經營遊戲,兼具台灣傳統文化與昭和時代風味。
Rnova 的《陽春白雪》將古典詩詞與音樂節奏遊戲結合,對於喜愛音樂遊戲的日本玩家來說應該是很新鮮的題材?
Erotes Studio 展出新作《裁決者》,玩家要扮演獨裁政府下處理政治犯的執行者;樂玩科技展出了結合經營模擬與戀愛養成的女性向遊戲《甜點王子2》。
fla Game Studio 展出集換式卡牌遊戲《撒旦的教義》;Glaciwaker Entertainment 展出可愛風平台動作遊戲《Hazardous Journey》與 3D 動作遊戲《Child of Crystal》兩款作品。
台灣的大型遊戲公司樂陞科技也在此展出,嗯...「獨立遊戲」的定義還真是很寬鬆啊。
現場還有一些以國外團隊名義出展的遊戲,也有台灣開發者參與,像是澳門 KazeGames 展出的《Starway VR》,製作成員來自多國多地,其中就包含了台灣開發者。還有公司登記在美國,但主要成員來自台灣的 Toii,展出結合 AR 與 GPS 機制的解謎遊戲《鎮山》。
在展場內還有還有許多有趣的遊戲展出,部分遊戲過去我們已經介紹過,或者因為時間因素無法實際試玩體驗,就不一一介紹,請大家看照片參考:
跟前幾年有些時候稍嫌空蕩的情況已經完全不同,這一兩年的獨立遊戲區就算是業者日也充滿了參觀者,公開日的人潮更多,就個人觀察來說,在這邊出展的曝光度,可能已經比主展館內的手機遊戲區或者國家館還要強上許多。因此這次也確實可以看到部分過去曾在手機遊戲區出展的廠商,這次選擇在獨立遊戲區出展。
另一方面,這也使得限定法人單位申請、有著兩倍攤位尺寸、需要支付一定場地費用的「B類型」攤位數量變得比往年多上不少。這裡面不乏具有一定公司規模的遊戲發行商,其中甚至還有財力足以在 TGS 入口前擺放機器人雕像的廠商,讓這樣的廠商與可能只有個人級的開發團隊被劃分在同一標準下展出,或許多少有些不公平。而這個現象對於一般玩家來說,較為可惜的是,現場顧攤者可能只是發行商的工作人員,而非遊戲的真正開發者,少了彼此互動的機會。
整體而言,這還是一個充滿許多精彩遊戲,絕對值得一逛的展區,也是非常適合開發者測試與宣傳遊戲的場合。只不過在面臨著更加激烈的競爭之下,如何讓自己的遊戲顯得突出,將是非常重要的課題。