在近年的獨立遊戲展會中,有一款採用獨特硬體的遊戲十分引人注目,那就是「1D 地城探索遊戲」《Line Wobbler》。
《Line Wobbler》不使用傳統螢幕,而採用一條長長的 LED 燈條作為主要顯示裝置,操控裝置則更加特別,是一支彈簧桿,除了可以像一般搖桿那樣操控角色的移動之外,當大力撥動彈簧桿再放開後,反作用力造成的彈動就成為了攻擊動作的輸入方式。玩家要操控遊戲中的綠色光點,消除路上的紅色的敵人光點與橘色的地形障礙,一路走到最頂端,然後進入下一層關卡。
在今年的 GDC,《Line Wobbler》的作者 Robin Baumgarten,與同樣是自製獨特硬體遊戲的《Beasts of Balance》作者 Alex Fleetwood 合講了一場「Two Routes to Custom Hardware Goodness」,分享各自作品的製作過程。由於篇幅關係,本文僅記錄了《Line Wobbler》部分的內容概要:
為什麼會選擇製作一款基於特製硬體的遊戲呢?首先,現在其實是一個相當適合自製硬體的時代,不但出現了許多上手難度低的硬體基板,價格也相當便宜,甚至效能還不弱,並且已經發展出許多大型的使用者社群,不只有網路社群,在世界各地還有許多 Hacker Space 或 Maker Space 可以做實體的聚會交流。
而如果你想要開始嘗試使用自製硬體來製作遊戲,Robin 推薦可以參加以自製硬體為主的 Game Jam 活動,例如 Alt Ctrl Game Jam 或者 ZooMachines,在這些活動中大家都會製作出很奇特的硬體與很奇怪的遊戲,非常有趣。
當然,你也可以在一般的 Game Jam 中嘗試自製硬體,Robin 自己就才剛在 GDC 著名的「Train Jam」活動中,又一次挑戰了使用自製硬體的遊戲。
《Line Wobbler》最早的原型,其實就是在 2014 年於丹麥的一場小型 Game Jam:「Exile Game Jam」中製作出來的。
在一開始的發想階段,Robin 與他的隊友 Matthias Maschek 各自提出了自己所屬意的硬體,Matthias 想嘗試 LED 燈條,而 Robin自己則選定了要採用「彈簧」來製作遊戲,原因是他在這場 Game Jam 前幾天,正好看到了一則貓在玩彈簧門擋的影片,讓他印象深刻:
這不只是可愛而已,光看影片就可以感受到撥動彈簧所帶來的強烈回饋感,使 Robin 覺得這將可以成為一個很有趣的遊戲操控介面,並展開了他們「從機械出發」的設計過程。
首先是操作介面限制在只能使用彈簧,不加任何額外的按鈕。藉由彈簧本身的延展性,不只可以達到類似搖桿的方向輸入,還有施力後彈動這項傳統搖桿所沒有的特殊操作方式。那麼要怎麼使彈簧的彈動數值化呢?一開始他設想了使用彎曲感測器或者在內部套個搖桿,不過後來試著採用在彈簧頂端置入加速度儀,發現可以達到優於預期的精確度,也就讓遊戲有了更多挑戰玩家操作技巧的空間。而彈簧彈動時的動態看起來非常具有力道與攻擊性,就決定要把這樣的動作化作遊戲內攻擊的方式!
顯示部分,由於只採用了一條 LED 燈條來呈現遊戲的「畫面」,根本不可能呈現圖案或文字,能用的「圖像」就只有光點的顏色變化。為了讓資訊單純化且容易解讀,《Line Wobbler》不濫用顏色,而是引用了大眾習慣的交通號誌配色概念:綠色是好的、紅色是危險的、橘色是警示的,分別使這些顏色對應為玩家角色、敵人、地形。雖然說最終《Line Wobbler》的玩法還是需要一些額外的文字說明才好上手,不過多數玩家的習慣就是不喜歡看說明,喜愛自己嘗試。《Line Wobbler》這種可以很快判斷出敵我,卻需要經過幾次嘗試才能理解的遊戲方式,反而能夠讓玩家有種自己摸索出規則的成就感。
而就算使用 LED 燈條呈現的畫面只有簡略的「1D」(1 Dimension),它還是可以帶給玩家一些「視覺享受」的。LED 燈條可以提供非常高的「畫面更新率」,能夠為光點帶來流暢運動感。借助著快速的顏色變換,也可以透過做到粒子特效般的視覺效果,不過因為視覺效果太繽紛了,有些玩家看到後甚至不知道這是玩家角色爆炸了的意思,以為是種正面回饋。照理說這應該要改掉,但漂亮的演出總是讓人難以捨棄,反正《Line Wobbler》遊戲玩法本來就需要一點試誤,所以還是保留著這樣的演出了。
另外,LED 燈如果全部以最高亮度發光,會亮得刺眼,因此整體亮度必須調節,只有主要物件保持高亮度,降低其他部分的亮度,事實上遊戲還有做到主角光點移動時,前後的 LED 燈亮度會漸層式的微微降低,以凸顯主角的所在位置。
遊戲做好之後,下個問題就是要怎麼讓它在玩家面前呈現了。既使《Line Wobbler》是「1D」的遊戲,因為 LED 燈條本身是可吊掛、捲曲的,並不限於只能擺放在單一平面,所以可以用許多不同的方式陳設。當「1D」的遊戲被放入到「3D」的空間,就又使遊戲延伸出許多趣味性。例如遊戲之前在 AMAZE Berlin 產出時,就讓遊戲從桌面延伸到牆面再延伸到天花板,甚至延伸到玩家預設位置的後方,玩起來脖子很累、但也更有趣、更具有挑戰性,Robin 開玩笑地說他很喜歡這樣子荼毒玩家。
又例如遊戲在 ZooMachines 展出時,也讓遊戲配合活動現場的造景,變成在玩家頭上圍繞的形式。
可以發揮的方式不只是線路要怎麼走,甚至還可以讓它透過不同的介質來呈現。下圖就是把《Line Wobbler》放到水池裡的情景,在粼粼的波光之下,遊戲又增添了一種美感。
《Line Wobbler》在完成後參與了許多展出,並在這些展出經驗之中,針對硬體設計有了逐步的改良。以關鍵的彈簧來說,其實一開遊戲操控器的彈簧來源是 Robin 祖母的木製鞋楦,其實效果還不錯,但是造型關係讓操控器不容易固定在桌上,而且,也總不能一直拿祖母的東西來用吧。
接下來他去找了現成的零件彈簧,方便組裝、長度更適合操作,看起來很OK,可惜它的強度不足,容易在經歷大量玩家遊玩後損壞。
最後 Robin 決定訂做專屬的彈簧,找到倫敦一家可以進行小規模訂製生產的工廠,生產了五十組彈簧,平均每個彈簧的成本大約只要五美元,跟其他元件比起來並不算貴,效果也十分理想。
之後《Line Wobbler》進入了全訂製的小量規格化生產,這邊 Robin 也揭露了他所使用的基板、加速度儀與 LED 燈條的型號:
至此,《Line Wobbler》已經脫離試作品的階段,成為一個完整的作品。要推廣這種非典型的裝置型遊戲,相當需要仰賴現場展出試玩才能傳達完整的樂趣,Robin 就帶著《Line Wobbler》參加過全球的多種活動,像是實驗型遊戲的展會、「普通的」電玩展、大眾藝術型活動,以及遊戲/科學相關的博物館。
那麼,這種「裝置型遊戲」要怎麼賺錢呢?這其實沒有標準的答案,每個人都有每個人的方法。現階段,《Line Wobbler》的營利模式是以互動裝置藝術的定位,租借給展會或博物館。其實「租借」這件事並不簡單,除了基本的安裝設置外,還必須要考慮物件的保固維護,因此 Robin 是建議採取提高單價、不浮濫租借的路線,可以的話,也要盡量為不同的租借單位打造他們各自的限定版本,一方面可以提升獨有性,一方面也可以增加價值。
如果營利規模要再擴大的話,接下來該怎麼發展呢?除了繼續進行小規模的裝置藝術租借之外,其實也可以考慮授權給街機遊樂器材公司或者玩具公司進行商品化,又或者自己靠 Kickstarter 來進行大規模生產。
對於《Line Wobbler》的下一步,Robin 其實非常希望能夠打造一個超級大型、建築物等級的《Line Wobbler》,例如多倫多的 CN Tower 就好像很適合拿來玩《Line Wobbler》(笑)。再來則是遊戲方式的多樣化,像是多人遊戲,或者加入無盡模式等等。其實在同樣的硬體內置入不同的遊戲也是個方向,不過因為《Line Wobbler》的玩法一開始就是基於硬體而設計,要換成別的玩法將會是個不簡單的挑戰。
最後順道一提,《Line Wobbler》的靈感是由貓而來,理論上也是貓都能玩的操控性,不過實際上貓並無法理解遊戲規則......但真要說的話,看起來貓貓的確還是可以玩《Line Wobbler》玩得很開心!
《Line Wobbler》官方網站:http://aipanic.com/projects/wobbler