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GDC 2012 Day 3 ~ Day5 隨選

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GDC 2012 Day 3 ~ Day5 隨選

GDC 2012 落幕,我們也快要登機了。在機場等飛機的時間就又整理了一些後幾天不錯的場次來簡介一下。:)


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How Steam Worked for an Indie

Brawsome 的 Andrew Goulding 本身在業界參與過不少大大小小的遊戲專案,獨立出來經營工作室之後,花費九個月所開發出的第一款作品為 Jolly Rover,是以海盜狗為主要角色的 point-and-click 的冒險遊戲。開發的實際支出約為十五萬美金。

在遊戲首發時 Andrew 的預定目標是以 19.95 澳幣的價格賣出兩萬套,通路除了自己網站外,也分別在四個 core publisher 與四個 casual portal 以及 Steam 上開賣。而發售後也有陸續推出 retail 版與 Mac App Store 的下載。Steam 不出意外地貢獻了絕大部份的銷售量,但令他意外的是,Steam 的一次 Indy Adventure Bundle 降價促銷,就帶來了幾乎是前五個月所有通路的銷售總額兩倍的收入。

據他說,相較之下,有某個通路迄今連一套都賣不出去,令他感到無言。不過事實上一整年下來總銷售額約略接近十萬美金,離原來設定的 19.95 澳幣乘以兩萬套,還是有相當差距。不過這個作品對他們而言,仍是打開知名度的敲門磚,Steam 無疑地幫他們把作品交到相當多玩家的手中。

對於接洽 Steam 方面,Andrew 說他們是在開發過程中不斷連絡,經過長達四個月,寄了超過 20 封信,才收到第一次回應,但同時這也是確認可以發行的回應。另一個我查到過的案例是 A.I. War,作者也是不斷連絡四個月後才獲得 Steam 的認可。

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Build That Wall: Creating the Audio for Bastion

講者 Darren Korb 是 Supergiant Games 的唯一聲效人員,從對白錄製(對白有VO演員配合),背景配樂,到各種聲音效果都是獨立完成。他幾乎在一開始就加入製作團隊,遊戲的調性與風格和許多實際遊戲內容,幾乎都受到其音樂與聲效的影響。

在音樂表現方面,Bastion 能讓人印象深刻的關鍵是,他創造了一種屬於這個遊戲本身的曲風,而使他不需要靠不斷重覆使用類似旋律,也能做到讓人一聽音樂就知道這是 Bastion。

而他在製作音樂時的務實考量,也有效地讓音色表現更有自己的個性,譬如說弦樂部份只有普通音色庫能用,也沒有昂貴的外接式硬體模組的時候,聽起來還 ok 但很沒特色,用軟體等化器讓它變成像 radio 出來的效果,表現出來的氛圍就顯得更有特色。不論是個人專長或是設備上的限制,重點便是如何順著限制去發揮能力,將劣勢轉為優勢。

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Dear Esther: Making an Indie Success Out of an Experimental Mod // The Art of Dear Esther - Building an Environment to tell a Story

Dear Esther 最早只是一個由 thechineseroom 製作的學術性實驗模組,使用 Source Engine,實驗目的是若將 FPS 中的射擊,戰鬥完全去掉,有沒有辦法只用場景與獨白就帶給人深刻的互動體驗?最早版本的模組就獲得十數萬次的下載,後來被 IndieFund 相中制作新版兩年多,在 Steam 上首發只短短五小時半就讓 IndieFund 的投資回本。

Dear Esther 用以創造經驗的方式,除了內容模稜兩可的獨白呈現故事背景以外,就是利用各種精心設計過的景觀,以及藏於各處的符碼,來代表主角心理狀態的變化,同時也影響著玩家的體驗。另外,也因為玩家的心態必須要完全沉浸於場景之中,所以玩家所看到的內容必需盡可能地令人信服,花草樹木碎石殘跡都必須相當真實,而且彷彿有故事可說。創意總監 Dan Pinchbeck 舉 Skyrim 為例,他認為有時光是置身那個世界之中,就讓人感到滿足。

Dan 的概念是,遊戲的重點在於帶給玩家一種經驗。而不論是 AI,遊戲規則還是故事等等元素,都是一種途徑與工具,並非遊戲真正的目的。