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[GDC 2019] 傳統媒體評論還具有絕對的影響力嗎?營造口耳相傳效應也許能讓遊戲作品賣得更長遠

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[GDC 2019] 傳統媒體評論還具有絕對的影響力嗎?營造口耳相傳效應也許能讓遊戲作品賣得更長遠

近年來,隨著獨立遊戲創作風氣的興起,每天都有越來越多由個人或是小型工作室開發的獨立遊戲作品上架到各個平台。這個現象一方面使得玩家越來越容易接觸到這些優秀的遊戲作品,另一方面也帶來遊戲數量逐漸過多的問題。遊戲創作者耗費心思設計出的遊戲可能會被龐大的新遊戲數量給淹沒而而無法露出檯面,這種現象有些人以「INDIEPOCALYPSE」來稱呼它。(Indie+Apocalypse,意為獨立遊戲的末日)

Jason Rohrer,作為獨立遊戲開發者的資歷約 14 年,他在 2019 年的 GDC 大會上以「2014 vs. 2018: The Shape of Financial Success Before and After the Indiepocalypse」為題,分別以自己 2014 年和 2018 年的遊戲作品《The Castle Doctrine》和《One Hour One Life》為例,分析這兩部作品的相關數據,試著以他的觀察角度解釋「INDIEPOCALYPSE」現象的存在狀況,以及現今的開發者對此可以選擇的作法。以下是針對 Jason 這場演說所做的一些脈絡整理。


Jason Rohrer

簡單介紹一下,《The Castle Doctrine》是一款大型多人的守家遊戲,《One Hour One Life》則是一款以養育和建立社會文明為題材的多人生存遊戲。2014 年在《The Castle Doctrine》發售的第一天,同時只有 4 款遊戲發售,遊戲獲得了 12 篇的評論,首日就售出了 2475 份遊戲。而到了 2018 年《One Hour One Life》的發售日,當天有 42 款遊戲上架,只有 2 篇的評論報導遊戲,第一日的遊戲銷售數量只有 315 份。


兩部作品首發日成績的比較

這讓 Jason 當時有點陷入焦慮,因為如果按照過往經驗來做判斷,《One Hour One Life》在開賣首日並沒有累積到媒體以及輿論的炒作能量,遊戲發售首日的銷量無法衝高,接下來的成績也只會繼續往下探底,這表示他花費三年多心血開發的作品極可能會以失敗收場,在現今遊戲數量如此眾多的環境下,無法得到媒體青睞的小團隊也許真的只能迎接滅亡。


首月的銷售曲線比較,紫色的區段為預估值

但結果卻出乎預料的,《One Hour One Life》第二日以後的銷售數量居然繼續往上攀升,首週以後的銷量也僅以平緩的坡度下滑。開賣四個多月後在 Steam 上的總收入為 685,595 美元,平均每日收入為 2,889 美元,遊戲反而取得比《The Castle Doctrine》更好的成績。


出乎預期的銷售曲線


遊戲開賣四個月的成績

為什麼《One Hour One Life》有著跟《The Castle Doctrine》不同的銷售曲線?是單純的幸運,還是有其他的原因?對此 Jason 觀察到有一個數據很關鍵,那就是 Youtube 上的遊玩影片數量。讓我們比較一下兩款遊戲在首周的 Youtube 影片數量《The Castle Doctrine》在首周僅有 3 支影片以及 2 萬多 的觀看次數,《One Hour One Life》卻有 31 支遊玩影片和 68 萬的觀看次數,不限於首周的總觀看次數則分別是 28 萬次以及 225 萬次。


兩部作品初期的 Youtube 遊戲影片數量

再看看 Jason 觀察其他遊戲作品的幾個數據,《Where The Water Tastes Like Wine》初期擁有 45 篇評論文章,最高同時遊玩人數為 4 人;《Tacoma》擁有 56 篇評論文章,最高同時遊玩人數為 11 人;《One Hour One Life》擁有 2 篇評論,最高同時遊玩人數為 110 人;《Feed and Grow: Fish》初期沒有評論文章,最高同時遊玩人數是 227 人。


透過比較很明顯的發現,擁有較多評論文章的遊戲不一定能將評論數反映在實際遊玩的數量上,對於此現象,Jason 下了一個結論:


傳統的新聞媒體已死

當然這個詞彙有點激烈,作為研究的遊戲樣本數也稍嫌不足,但或多或少也許遊戲評論對於遊戲銷量提升的確正失去他們的影響力。在現今,媒體評論數並不能實際反映到銷量上,反而是透過網路遊玩影片形成的口耳相傳效應,更容易讓遊戲獲得持續且長久的銷量。

讓我們看看另外一個數據,遊戲的平均遊玩時數,《Where The Water Tastes Like Wine》是 10.7 小時;《Tacoma》是 4.32 小時;《One Hour One Life》是 44.7 小時;《Feed and Grow: Fish》是 28.8 小時。


再單看《One Hour One Life》的其他數據,最高遊玩時數為 1896 小時,平均每位玩家持續遊玩了 48 天,有大約 10 % 的玩家持續遊玩超過 4 個月以上,最長的紀錄則是有玩家持續遊玩了 12 個月還在玩《One Hour One Life》。


Jason 認為過去的遊戲多為營造短期且一次性遊玩體驗的消費型遊戲,現在我們必須注重將遊戲打造成一個長期的興趣或是玩家生活、社交的一部分。因為消費型遊戲在營造口耳相傳效應上相對弱勢,消費型遊戲的遊戲體驗大多數是線性的,這種類型的遊戲影片彼此之間很難產生差異性,因為每個玩家所遊玩的遊戲內容幾乎都相同,甚至這些遊玩影片還會延伸出所謂劇情爆雷的問題,影響遊戲透過影片傳播的可行性。

我們必須讓遊戲帶有可重複遊玩性,而且每次重複遊玩都必須是帶有隨機性、獨一無二的遊戲體驗,這樣才能讓這款遊戲變成玩家的一種興趣、習慣。過去玩家之間會問說「你有玩過____嗎?」,現在我們必須讓提問變成「你有在玩____嗎?」

再換一個角度想,我們不能只是打造一款讓人想玩的遊戲,而是必須打造出一款玩家真的會去玩的遊戲。Jason 再拿他自己在 Steam 上購買過的遊戲舉例。《What Remains of Edith Finch》這款遊戲,Jason 只玩了 2 個小時,持續遊玩超過 1 天;另一款作品《Rust》他則是花了 336 個小時,持續遊玩超過 2 年的時間。所以 Jason 沒有向任何人推薦過《What Remains of Edith Finch》,但卻推了 8 個朋友購買《Rust》。儘管《What Remains of Edith Finch》毫無疑問是款非常棒的作品,但只有玩家真的在玩的遊戲才能獲得更多口語傳播的推廣機會。


要知道,Steam 的遊玩紀錄不會騙人,你必須做出玩家真正會去遊玩的遊戲。

但這論點絕對不是要說消費型遊戲不可能成功,事實上有許多優秀的獨立作品都是這種類型的遊戲。舉凡像是 《GRIS》、《Florence》、《The Witness》 都是很棒的獨立遊戲作品。台灣的獨立遊戲作品《還願》推出時獲得許多 Youtuber 第一時間拍攝直播遊玩影片。但是跟帶有隨機性、每次遊玩都是獨特體驗的遊戲相比,消費型遊戲失敗的風險較高,在內容體驗也需要更多的心力去設計。

回到一開始的話題,「INDIEPOCALYPSE」現象真的存在嗎?Jason 以《One Hour One Life》作為基準比較,《One Hour One Life》已經是一款賣的超級好的遊戲,但在 Steam 上還有 1050 款遊戲的同時遊玩人數超過《One Hour One Life》。在不清楚這些作品的開發成本下,我們用很不嚴謹的方式去推斷,這些遊戲也許都賺回了跟《One Hour One Life》差不多甚至更多的利潤。更進一步,用更不嚴謹的方式去想,可能有更多的遊戲獲得的利潤也許不到那麼優渥,但或許都能賺回還不錯的回報。

所以 Jason 在演說的最後下了個結論,獨立遊戲並未迎來末日,但消費型遊戲或許將逐漸式微。若你非常希望你的遊戲能夠成功,注意你的遊戲內容,盡量讓它每次遊玩都能產生獨特的遊戲體驗,這在現今會是一個風險相對小的設計。