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獨立遊戲開發者分享會 130623 活動紀錄與訪談整理

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獨立遊戲開發者分享會 130623 活動紀錄與訪談整理

六月份分享會感謝大家跟我們一樣早起!嘗試這樣開發者視訊訪談型式,很久以前我們就有在考慮了,這次初步來說效果算是不錯,也很感謝 Ian Stocker 可說是知無不言,提供了不少寶貴的資訊與意見。未來若有機會,也會再考慮邀請他回來,或是找其他的國外開發者來進行介紹與訪談。不過因為這次活動他並沒有準備投影片,內容全為英語對談,也因為錄影算是二度收音,導致事後要重新瀏覽回顧對大家可能是個負擔,所以這次的活動紀錄特別整理出了整場訪談內容,以下便是現場活動照片與錄影,還有文字紀錄:

活動照片

錄影剪輯

閱讀以下內容前,建議先對《Soulcaster》與《Escape Goat》有所認識,然後也請注意以下內容並非逐字稿,現場其實比較接近對話的形式,但這邊為了方便閱讀,整理成前面為文章,後半為一問一答的形式,而且問題的分段與順序也有經過調整編排。

Ian Stocker 已經從事遊戲相關的工作約 12 年,他最開始是接遊戲配樂相關的案子,在十年間參與了將近 40 款 GBA / NDS 遊戲的專案。而因為音樂專案的需求,他也有在這段時間內自學程式,以製作一些音樂聲效相關的工具。

2009 年 10 月的時候,當時一個他原本準備投入的遊戲專案被取消了,然而下一個已經談好的案子,離開始實際製作大約還有六個月的時間,因此突然多出了這一段沒有工作的空窗期。他打算利用這段時間,開始使用 XNA 來製作他的第一個獨立遊戲。這個時候他並不會 XNA,所以靠著既有製作工具程式的經驗(原本他便使用 C# 跟 .Net Framework 在製作工具),很快地從如何畫一張貼圖到畫面上、移動角色等等基礎,進步到開始可以製作遊戲。他說還好 XNA 很簡單,所以他邊做邊學非常順利,而且他看好 XNA 的開源後繼者 MonoGame 的發展,目前 MonoGame 開發社群算是有不少開發者在關注。

《Soulcaster》 是在這個時候產生的遊戲概念,他的想法是製作類似《Gauntlet》這樣的古典爬地城遊戲,但是玩家可以同時控制多隻角色,隨後便漸漸衍變成了後來的「塔防加爬地城」混合體。

Ian 覺得當時這個專案只是為了填補六個月沒事做的空閒,並未想到真的要完全投入獨立遊戲開發,不過當《Soulcaster》在 Xbox Live Indie Games 上推出後,獲得比預期高的評價,所以當 2010 年所有工作都結束後,他決定在 2011 年不接任何音樂專案,專心開始製作一款新的遊戲,就是《Escape Goat》。

這款新作大約前後花了十個月的時間才完成,而他獨自全心投入製作的情況下,讓他在 2011 年幾乎沒有其他收入,只靠著 Xbox Live Indie Games 上的銷售,整年度大約數千美金的程度而已。但是在 2012 年《Escape Goat》與《Soulcaster》都推出了 PC 版,且他終於開始進行一些商業上的接洽,進行一點宣傳,登上了當時剛興起的 IndieRoyale bundle 活動,才開始有比較理想的收入。但是 Ian 說實際上 2012 年的收入比起之前接音樂專案,仍是有一段差距。

提到他如何進行遊戲設計時,Ian 說他基本上幾乎不寫任何設計文件。以《Soulcaster》來說,他是有寫了約一頁長的文字檔來大略規畫遊戲規則,但也僅此而已,最後大約有一半的規畫有實作到遊戲中;而對於《Escape Goat》他更是什麼東西都沒寫,他最早只有一個簡單的想法是,製作類似《超級運動員(Lode Runner)》或《Jetpack》這種「單幅畫面」風格的平台解謎遊戲,很多機關的想法或是角色的功能,是一面製作時,一面嘗試出來的,而像「山羊」或是類似地城的這些背景主題設定,基本上是完全都是事後加上去的。

甚至連遊戲中最重要同伴老鼠,本來其實是某個會爬牆的敵人種類,而主角可以「拋出老鼠」這件事,僅是一個「除錯」功能而已,方便他測試在哪邊擺老鼠比較好之類的,結果卻意外發現要是實際上能在遊戲中使用這個能力,反而十分有趣。他認為這些「發現」,不太可能藉由枯坐下來寫下一堆文字與規則就能產生,因此他傾向懷疑設計文件到底有多少實質功能。

Ian 對設計文件的印象,從過去長時間與案主合作的過程中就不是很好。他雖然只是負責製作配樂,但因為製作團隊是受發行商指揮,整個專案可能是製作《魔戒》或《哈利波特》等名作的相關衍生產品,所以最源頭的單位會以完整的設計文件掌握所有內容,就算只是負責製作配樂,還是會拿到充滿表格與插圖,上百頁的設計文本。然而不僅是這些文件往往大部分對 Ian 沒用處以外,常常遊戲開發做到一半才發現設計文件原本的內容有問題,設計不如想像中有趣等,也是得東改西改,文件繼續束之高閣。他認為這種工作流程總是給人不夠彈性的感覺。當然 Ian 覺得也許團隊內只要有三、五個人,適當的文件來幫助溝通或許有其必要性。

Ian 提到他在《Soulcaster》中還是有透過試算表來規畫攻擊力、敵人數量與強度之類的平衡,以便計算出合理的能力升級所須花費,還有關卡困難度等等;而對《Escape Goat》而言,因為他沒有什麼設計謎題的經驗,所以選擇的作法是,製作出遠超過實際所需的關卡數量來去蕪存菁,實際上遊戲只需要約 50 關,但是總共製作了超過 150 關,再把感覺不好的刪去。

但是他說,真正最有效的做法,還是晚上請朋友來,再請朋友的朋友來,然後餵食披薩,並請他們反覆試玩。Ian 在每款遊戲製作的最後一個月,差不多每週都會至少進行三至四次的試玩流程,今天晚上發現的問題記下來,明天早上起床修掉它們。

總結來說,Ian 覺得自己運氣很好,回顧過去兩年多發覺很多事情是不小心做對的,他歸納起來包括:不要事先設計太多、沒有花太多心力在表面的美術上、然後非常保守地估計每個開發項目所需要的時間、並明確訂定何時不再加入任何新功能。他特別解釋在開發項目的評估上,除非真的不難做又可以很快確定效果,譬如說幾個小時內就能有個大概樣子,不然還是排到續作或乾脆不做。任何看似不起眼的系統,譬如說一個商店之類的,寫這支程式用去的時間,通常只是開發這個系統總共將花掉的一小部分時間而已,還包括對其他系統的影響要測試、造成額外的 bug 要解決、然後又要反覆請玩家再試玩等等。

在我們進行視訊的時候,剛好是今年度 TIGJam 的時間(TIGJam 是由 TIGSource 這個知名獨立遊戲網站舉辦的 Game Jam,今年是在 Mountain View 舉行),Ian 也利用的 TIGJam 活動其間加入最後一波《Escape Goat 2》的功能嘗試,他並提到 Goat 2 目前為止大約開發了八個月,因為這種開發長度差不多也是他個人能專心而不感到倦怠的極限。

※ ※ ※

Q:Ian 使用哪種工具製作點繪?
A:用 GraphicsGale 來製作點繪跟角色(sprite)動畫,若有影像處理需求的時候就用 Paint.Net。然後用 Wacom Bamboo 手寫板。

Q:那想請問你是怎麼學會點繪技巧呢?
A:其實我小學的時候是蠻會畫畫的,但後來在中學階段轉向去學音樂。不過當我想到要獨自完成一款遊戲的時候,意識到不可能自行製作高畫質的內容,點繪算是唯一的可行方案。而我有一個住日本的朋友,她正好是點繪畫師,並給了我一堆教學連結,包括如何挑顏色、怎麼呈現細節之類,我也自己截了很多超任時期喜歡的遊戲的畫面,看他們是怎麼做的,然後練習。當然後來開發遊戲時用的圖不是我第一次畫點繪的圖,學習過程花了不少時間。所以在《Escape Goat 2》中我跟一位美術合作,其實算是很慶幸終於可以不用再花大把時間自己畫圖。當然美術自己做也有樂趣,只是真的太花時間。

Q:Ian 如何推廣自己的遊戲?
A:一開始真的以為不用推廣,只需專心做好遊戲即可,所以一開始真的什麼推廣都沒做。但後來由 XBLIG 跨入 PC 後,有開始進行一些基本的 PR 工作,譬如說發送遊戲介紹文稿與預覽版本的遊戲給網站媒體,也開始參與開發者會議、商展或任何有機會公開展示遊戲的地方,也會在 Youtube 上跟評論者互動。(註:實際上《Soulcaster》在 XBLIG 推出時,除了玩家評分很高以外,當時就已獲得了 1UP 主動製作 video review,而且連 Penny Arcade 的 Jerry Holkins 都公開推薦過)

Q:作品在 Xbox Live Indie Games 上的表現到底如何?
A:XBLIG 的收入並不足以讓人認真投入獨立開發,而且遊戲在網路上獲得關注時,幾乎無法引導玩家購買遊戲,因為在 PC 上玩家可以跳個網頁就能進行購買並開始遊玩,但是看到 XBLIG 遊戲報導的話,玩家會覺得「下次我開 Xbox 時注意一下」然後就沒下文。惟獨一次 Gamespot 針對 Xbox Live 遊戲進行訪問與介紹時我有參與,因為該活動力道夠大,才真的引導了少數玩家到 XBLIG 購買遊戲。

Q:因為台灣開發者無法開發 XBLIG 遊戲,可以詳細介紹一下在 XBLIG 上開發遊戲的細節或是拆帳比例嗎?
A:拆帳比例莫約跟 Steam 差不多是 30/70。然而 XBLIG 遊戲只有 1 USD、3 USD、5 USD 三種價碼可選擇,遊戲必須完全使用 XNA 開發、不能跟 XBLA 遊戲一樣享有官方的成就與排行系統、不能存取資料庫、不能存取公開網際網路,所以連遊戲需要做玩家排行的時候,實作上得用類似 P2P 的方式同步串連合併所有玩家的本機資料!

Q:《Escape Goat》的地圖編輯器是一開始就考量在內的嗎?開發編輯器大概用去多少時間?
A:沒錯,因為當初參考我所喜歡的解謎遊戲來開發 Goat 時,那些遊戲就有包含編輯器在內。不過實際上編輯器的製作也帶來更多挑戰,因為遊戲程式不能只考量我會設計的地形,它必需顧及所有玩家會設計的內容,譬如說有人會在房內放一大堆炸藥之類的,因此程式也必需寫得更有效率來因應。至於編輯器佔了多少時間有點難講,因為我的每一款遊戲都是一開始就有編輯器,邊做邊加東西。差不多佔去四分之一的開發時間吧,《Soulcaster》的編輯器也至少花了一個月以上。對《Escape Goat 2》可能就不會編輯器跟遊戲同時釋出了,單純是希望可以加快二代面世的時間,編輯器可能會放在後續更新。

Q:在《Escape Goat》中用了哪套物理引擎?
A:我用自己寫的,但除非必要我絕不建議這樣做。XNA 中有一套移植自 Box2D 的引擎 Farseer,但是關鍵問題是 Goat 的物理其實很多並不真實,而且需要保持所有物件的格狀排列。這樣子才不會某個箱子意外偏差了幾 pixel,然後謎題就卡住了。實際上遊戲中的所有物件也都不是連續性地移動,只是看起來像是,底下實際上是用格子的表示方式,只是格子比較細小。

Q:為什麼要用「山羊」?
A:山羊很好笑啊,大家都愛山羊!不過典故是「代罪羔羊」(Scapegoat)這個詞,諧音後就發現逃跑的山羊(Escape Goat)真是個再好不過的主題了。然後我還把羊弄成紫色的,牠才能從一堆白羊中脫潁而出!

Q:Ian 是從配樂開始切入遊戲產業的,那請問當初在大學是唸什麼呢?
A:其實音樂也是自學的,我大學是唸政治學的。

Q:Ian 在開始獨立開發或接案之前,有考慮過直接進入遊戲公司嗎?
A:很早的時候當然有。實際上我第一個遊戲配樂的案主就曾經詢問過我要不要加入,但是我沒有答應,因為他們不在美國境內,而且他們給的待遇實際上會低於我接案能賺的錢,想不太通有誰會願意加入。後來就漸漸習慣了接案生活。當然有適合的公司還是有可能考慮,不過仍然會仔細評估到底這家公司適不適合自己。

Q:方便請教 Ian 目前的工作收入算是可以維持生活的嗎?
A:其實還算可以,但問題是不像領月薪一樣是穩定的。2012 年有 90% 的收入是來自 bundle 的促銷收入,目前也只能多找這種機會,當然關鍵就是因為我還沒有遊戲在 Steam 上。如果上得了 Steam 就是另一回事了。目前就是得汲汲營營地想辦法找到下一個能賣的地方,能促銷推廣的機會,整體上還不能說完全維持生活無虞,狀況有在漸漸好轉就是了。

Q:之前接配樂專案時大概製作期會多長呢?
A:差不多都是四個月左右的長度。譬如雖然可能會提早接獲通知並協調配樂製作事宜,但若整個遊戲開發一年的話,大概在開發到一半之前是不會開始實際製作音樂的。

Q:可以請 Ian 針對遊戲銷售通路、bundle 促銷等面向,給其他開發者一些基本的建議嗎?
A:當然在 PC 上,Steam 是首選,不過說得比做得簡單,Greenlight 大約需要一萬五千票才能進到排名前一百(註:上次 Constant C 團隊介紹時已超過此數字,且門檻還在上升中)。除此之外就是 bundle 了,IndieRoyale 大概算是第二大的 bundle(註:以目前常舉辦的 bundle 來說,Groupee 上的 bundle 跟 IndieGala 等,實際上規模都有漸漸超過 IndieRoyale 的趨勢),最大的當然是 Humble Bundle,不過要上 Humble Bundle 的前提是你的遊戲必需跨 Windows、Mac 跟 Linux,而他們也會比較希望你的遊戲沒有在其他 bundle 出現過。我也使用同樣由 Humble Bundle 提供的商店服務「Humble Store」嵌入自己網站上,來進行直接銷售,開發者能獲得近九成的拆帳。關鍵在於 bundle 數位下載,不管最後砍價砍得多低,或是在 bundle 中拆帳拆到多低,多賣一套都是額外收入,而且集合越多東西話題性就越高,而今天獲得的話題關注很可能牽動明天更多的話題,所以這些應該要積極地進行,累積越高的能見度,才有更多機會創造收入。

Q:請問 Ian 對於 Desura 的看法?
A:我在 Desura 上大約一年多,從第一次移植作品到 PC 開始,因為要在 IndieRoyale bundle 推出的話必須登上 Desura。當然就我第一個能在 PC 上開賣的平台,他們很不錯,也有蠻完整的網站體系如使用者評論、意見反應,也算有個既有社群存在。但是有點可惜的是他們好像從來沒有做過什麼更新,而且似乎都在做 Steam 已經在做的事情。如果他們只用跟 Steam 一樣的特色想跟 Steam 比,是不可能比得過的。就不知道耶,好像應該是要有些其他的存在意義才行。而且 Desura 上的銷量,扣掉 IndieRoyale 的話,基本上還不及 XBLIG 的銷量,是不太可能獲利的。IndieRoyale 的銷售額大概就佔了我在 Desura 上近九成的收入。另外現在我不太知道他們的政策,因為公司有換人經營過,不過基本上他們會評量遊戲有多少銷售價值,給與不同待遇,譬如說有在 Steam 上架的身份就不太一樣。《Escape Goat》當時是獲得跟同包中其他遊戲一樣的待遇,但是交換條件是必須在 IndieRoyale 上首發。《Soulcaster》因為是兩代同時在同一包裡,所以合起來才有跟其他遊戲一樣的待遇。

Q:那不知道對於 Greenlight 有什麼想法?
A:噢,《Escape Goat》已經卡在大約 58% 快要九個月了,而《Escape Goat 2》才剛登上 Greenlight,但因為我還沒做什麼宣傳所以進度才 18%。基本上如果不努力做宣傳的話,是不可能自動在 Greenlight 上越爬越高的。有時候真的看起來非常絕望,票數完全不動,但是我之前也曾登上 IndieGala bundle,那時他們在 Reddit 上開了一個討論串,而因為我們這些開發者真的有在 Reddit 上跟回應者互動,觸及的人數也很多,單就那一天《Escape Goat》的票數就增加了幾百票,進度也從 51% 升到 59%。這意味著如果確實花時間面對公眾跟社群,還是有相當機會的。

Q:如果在推 Greenlight 時有試玩版,會不會有幫助呢?
A:試玩版到底是好是壞很難講,我跟不少朋友討論過這個問題。我有看到 Greenlight 上有玩家回應他是先玩到 HTML5 版《Escape Goat》,才來投票的,所以這個例子來說大概是有幫助;但是如果你的遊戲 Trailer 給人很高期待,試玩版卻無法提供那樣的體驗,那我想最好還是不要試玩版吧。還是要看遊戲適不適合,跟做不做得出夠精彩的試玩版。(註:後來在 Twitter 上有特別詢問 HTML5 試玩版到底幫助多少,但因為《Escape Goat》的試玩版就是為了 Greenlight 而同時推出的,所以 Ian 的回應是沒有辦法驗證到底會差多少)

Q:關於獨立開發者應參與的活動跟會議場合方面,譬如 E3,是否有一些想法?
A:當然還有 GDC 之類的;住美國西岸最大的好處就是去這些地方都很容易,譬如 IndieCade 也在這一帶,搭個一小時飛機就能到。另外還有 PAX,我去年去了西雅圖的 PAX 感覺很棒,跟 E3 和 GDC 充滿業界人士不一樣的是,PAX 是一群單純熱愛遊戲的玩家們在參加的。去 PAX 參展,還有 PAX 中的 Indie Mega Booth 合攤效果都很不錯,但是整體下來花個幾千美金也是跑不掉,而且我沒有聽過任何一個開發者講他們參展後,有辦法直接回收展覽費用。實際上的目的當然還是在接觸群眾跟媒體,看能不能創造曝光或遇到一些進一步接洽的機會。所以真的就是要去的話就要有決心這筆錢完全回不來,是蠻有賭運氣的感覺。

Q:可以請 Ian 說明一下把《Escape Goat》移植 HTML5 的過程嗎?
A:實際上這不是我做的,我甚至不太會 JavaScript。我朋友 Kevin Gadd 是我在《Escape Goat 2》中合作的程式,負責視覺特效的部分,他問我說要不要把一代移植到 HTML5 上,我原本以為根本不可能,但是經過一段時間移植就已有初步成果,再花幾週調校程式效能,就真的能在網頁上跑 60 FPS 了。當然他知道要讓 JavaScript 在瀏覽器裡要跑得順的很多撇步。

Q:好像也看到網友希望《Escape Goat》推出 iPad 版本,Ian 覺得?
A:當然是有接到這樣的回應,只是要製作方向會是如何還沒有太具體的想法,要是直接把原作內容搬上平板,應該是很難玩的。也許須要將關卡設計得更靠機制解謎,而將平台動作性盡量降低,甚至某些動作會自行操作之類的。

Q:Ian 接下來有哪些打算嗎?
A:真是難回答的問題呀,目前實在很難仔細思考太久之後的事,因為我只想儘快在兩個月內把《Escape Goat 2》完成。是有在打算製作《Soulcaster 3》,但無論如何要待在 PC 市場的話,Steam 是必需要登上的平台。目前因為這件事還不知道要多久才能達成,所以接下來也會積極找其他可能的平台來發行,譬如說 PlayStation 4,乍看他們對獨立開發者是比較友善的。OUYA 團隊的人很喜歡《Escape Goat》,他們也免費給了我一台開發機,不過我得把遊戲從 XNA 移植到 MonoGame 才行,目前已跟一位專門從事移植 XNA 到 MonoGame 的開發者合作,有初步成果,可是還需要時間測試修正。當然這也代表《Escape Goat》也能運行在 Mac 與 Linux 上了。

Q:記得 Ian 有去今年的 E3,請問有什麼讓你特別感到期待,或是獨立開發者在 E3 的場合是如何呢?
A:其實我已經跑 E3 很多年了,每一年 E3 給我的感受都有點不同,不過我想今年主要是我個人觀點的改變。以前去是會覺得想找新東西看,今年比較像是該怎麼拓展事業的感覺。譬如說哪個平台是有機會上架的、有什麼新機器、新技術會是我在開發遊戲時需要納入考量的。Sony 在 E3 對獨立開發者表現出的態度是很棒的,而我個人其實又比較喜歡躺在沙發上玩主機遊戲,而非坐在 PC 前面,我想製作的遊戲其實也比較適合在主機上玩,所以會想要找機會把自己的遊戲帶回客廳中。

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最後我也請 Ian Stocker 看要不要問我們幾個問題,他問了台灣開發者大概都開發哪一類平台的作品、通常會採取 paid 或 F2P 模式、以及我們是否有瞄準跟怎麼推廣到歐美市場的,因為他自己也想知道其他遊戲開發者怎麼在歐美市場推廣 XD。當然撇開推廣與獲得能見度本來就很困難這點,我個人回他的意見是他到目前為止都是獨行俠,所以會很難分身來做遊戲推廣的事情吧。他也認為確實《Escape Goat 2》開始他有找長期合作對象以後,是比較好的改變。

看完整篇訪談,如果讀者對 Ian Stocker 想表達一點支持與回饋的話,不妨到《Escape Goat》兩代各別的 Greenlight 頁面投票:
http://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=92951461
http://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=151577556

或是到官方網站直接購買目前已發售的遊戲:
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