在澳洲墨爾本舉辦的 GCAP 2019 (Games Connect Asia Pacific) 中,講者 Dan Golding 在此講座分享他們製作《Untitled Goose Game》配樂的過程。
Dan 與墨爾本遊戲工作室 House House 合作過《Push Me Push You》的音樂設計,這次《Untitled Goose Game》也由他製作配樂,同時他也是墨爾本斯文本科技大學媒體與傳播學系講師,他也發表很多他對於電影音樂的分析。
《Untitled Goose Game》裡的音樂取自19世紀末的作曲家德布西 (Claud Debussy) 他們用了《Préludes》中的其中六首。House House 最初找上 Dan Golding 是想請他演奏德布西的《Préludes》中的其中一首,作為他們首支預告片裡,收音機放出來的音樂。
註:此為 Pierre-Laurant Aimard 演奏的版本,非《Untitled Goose Game》內的原曲。
House House 團隊寫了很多表演筆記給 Dan
然後他們的首支預告片出來了,House House的 Jake Strasser 負責剪輯這支預告片,由於他有電影剪輯訓練背景,他把預告片實在剪得太好了,讓人以為配樂是因為玩家的動作而有反應,但其實不是。當時還純粹只是一首曲子而已。這支預告片當時接收到非常廣大熱烈的迴響,在 Youtube 或社群媒體上有八成的留言都在說這配樂跟動作搭配得太好了!
Dan 也很能理解為什麼會這麼想,因為大家都喜歡聽到伴奏幾乎跟畫面上的人物的動作同步,又稱之為「米奇摹寫」(Mickey Mousing),在許多迪士尼卡通裡,都用了這樣的方式,例如《小美人魚》這個片段。
編曲家在編曲時需要經過縝密思考與設計,例如節拍的速度、樂器組成,才能將音樂完美契合畫面上的動作拍點。然而他們無法預測玩家下一個動作會是什麼,以下是他們嘗試過的幾個做法。
#1 主題式
當時他們覺得應該可以把曲子裁切成不同的主題段落,例如《Préludes》某一段落旋律可用來象徵潛在的危險,只要有潛在的危險,就使用這一段落,但後來他們發現6秒實在太長了,無法即時反應畫面上的動作。
#2 非主題式
在電影理論中的庫勒修效應(Kuleshov Effect),不同的畫面:湯、棺材裡的小女孩、美人,跳接同一個男人的同一個表情,透過不同的畫面組合,即使是同一個表情同一個畫面,使觀眾對於男人的情緒產生不同的詮釋。在湯的畫面後接上男人的中性表情,他看起來飢腸轆轆;但在棺材裡的小女孩的畫面後,男人看起來充滿憐愛的慈心;在穿著睡袍的美人的畫面後,男人看起來性慾滿滿。
Dan 認為音樂音效的使用上也是如此,人們會將聽到與看到的相連結起來,所以他們決定不設定音樂段落的主題。
#3 層次
他們想增加音樂的層次,同一個片段有高能量與低能量不同演奏方式,他們把鵝的動作分成無聲、低能量:偷偷的、人們看鵝到底是想做什麼,到高能量:追逐,共三種階段。所以,所有的音樂段落,必須裁剪成片段,並以兩種演奏方式呈現。
#4 裁剪
最一開始他把1~4個小節作為一個樂句,但發現還是太長,無法即時反應畫面。
最後他把全部曲子都切得非常細,幾乎一兩個音符就成一個單位,這樣音樂才能夠非常即時地反應畫面。
他的演奏版本總長2:28,他最後把曲子切分為347個單位,每個單位都有兩種低能量與高能量版本,所以所有的可能性是2的347次方!而且這還不包括無聲的可能性!Dan在網路上看到大家玩出來連他也沒想過的音樂組合,使身為創作者的他還是覺得很酷。
"Let me see what you have!"
*HONK!
"NO!!!" pic.twitter.com/xt2Q5BxzgX— Gabby DaRienzo (@gabdar) September 21, 2019
Reactive soundtrack of the year. pic.twitter.com/b58WxkILRF
— Gareth Damian Martin IndieCade Europe (@JumpOvertheAge) September 23, 2019