您在這裡

[GDC 2021] UX不要傷害你的玩家:設計重口味遊戲的職業倫理 UX Summit: Do No Harm: Ethical Design for Emotionally Heavy Games

1 篇文章 / 0 新
[GDC 2021] UX不要傷害你的玩家:設計重口味遊戲的職業倫理 UX Summit: Do No Harm: Ethical Design for Emotionally Heavy Games

講者Kelli Dunlap是臨床心理師、遊戲設計師,同時也在American University Game Center兼任遊戲設計教授,也在Take This這個關注遊戲心理健康的非營利組織,擔任社群經營。

內容警告須知:請注意本文內容會觸及到精神疾病、自殺、兒童死亡、戰爭罪,以上皆不會以圖片呈現。

 

在生活中,我們往往避免負面情緒,例如悲傷、恥辱、懊悔、內疚等等;但在遊戲中,我們卻可以享受這些負面情緒,因為遊戲讓我們可以在一個安全的環境下,去體驗、處理這些負面情緒。

講者引用了2016年的研究論文:

Players valued their experiences not in spite of negative emotions, but actually thanks to the game inpiring strong emotional reaction…

Bopp, Mekler & Powis (CHI 2016)

玩家會因為遊戲而產生的負面情緒,而對遊戲或遊戲角色產生共鳴,而豐富了遊戲體驗。但是,並不是所有在遊戲中產生的負面情緒都是如此,也有可能會造成玩家心理障礙,被負面情緒壓垮以至於不得不停止玩這款遊戲,甚至再也不碰這款遊戲,也可能導致玩家即使結束遊戲了,仍然有極大的心理陰影。

此篇演講的目的是提供引導,如何在遊戲中引發玩家的強烈情緒並豐富遊戲體驗,同時降低遊戲給玩家帶來心理障礙的風險。當然,我們沒有辦法預測每個玩家的底線,但我們可以有最基本的安全指引,將風險降到最低。

美國心理學會(American Psychological Association)的《心理學家的道德原則和行為準則》中列出五項理想原則與84項行為準則,講者Kelli Dunlap挑出三項行為準則,在設計強烈情緒的內容或主題時,需要特別注意的。分別為:能力範圍、避免傷害、知情同意。以下除了解釋心理學家中的職業倫理標準細則,也會解釋如何使用在遊戲設計上。

 

一、能力範圍(Boundary of Competence)

 

一位心理師,只能在他們受訓過的範疇內,執行心理治療。

例如講者Kelli Dunlap曾訓練成人與青少年的工作,並專注於焦慮及抑鬱,如果有一個病患因為飲食失調來求助,她只能轉介給其他有這方面訓練的心理師,或是培訓好自己有關此飲食失調專業,否則是違反職業道德行為準則的。

而這如何如何應用在遊戲開發上呢?

沒有人在每件事上都是專家,要知道並尊重自己與團隊上在知識、批判、資格與能力上的極限。關鍵是,針對遊戲的主題,團隊是否有足夠的知識、技巧、經驗,能夠以尊重的方式並保留真實性來呈現?

 

如果你在製作遊戲過程中有遇到以下這三種情況,是時候要諮詢專業了:

  • 主題超過團隊專業知識範圍
  • 角色中有弱勢族群,或是以弱勢族群為目標玩家
  • 描繪的情景中極有可能會引起玩家強烈情緒反應

 

講者Kelli Dunlap以《地獄之刃:賽奴雅的獻祭》為例,這款遊戲是由忍者理論工作室開發的黑暗奇幻風格的動作冒險遊戲,關於一位戰士賽奴雅為了她的愛人展開一系列的復仇行動。

本作的主角賽奴雅她因著過去創傷的影響,有精神疾病的症狀,在遊戲中以闖入型意念(Intrusive thought)、幻視、幻聽的方式呈現。忍者理論工作室在製作過程中諮詢了多位心理師、精神科醫師,他們也諮詢了多位曾經有經歷過幻視、幻聽等精神疾病的人,讓此遊戲能夠成功不落俗套並真實呈現精神疾病的症狀。

 

二、避免傷害(Avoiding Harm)

 

心理師遵循步驟規範,以避免傷害到他們的客戶、病患、學生、督導、研究參與者、同事,並將可見或無法避免的傷害降到最小。

在遊戲開發中,如果你創造的情境是刻意要引發玩家不愉快的情緒,例如悲痛、失去、羞恥、內疚、後悔等等,就有一定的潛在傷害風險,你可以透過以下方式來將風險降到最低:

  • 知情同意:讓玩家知道接下來他會要面對的是什麼,讓玩家根據自己的狀態來做決定。
  • 在團隊的能力範圍內
  • 優先考慮玩家的狀態、感受:在做各種設計上的決定時,優先考慮玩家的情緒以及心理健康,其次才是遊戲體驗。

內容警告須知:以下在討論《Life Is Strange》時,會討論到自殺、自殺數據、自殺場景描述,如果這是你目前不想觸碰的議題,請跳到這個符號♠︎後繼續閱讀。

 

 

 

《Life Is Strange》是一款互動敘事冒險遊戲,主角Max Caulfield是一位高中女生,發現自己有回朔時間的能力,遊戲中的議題涵蓋精神疾病、LGBTQ+關係等。

在遊戲前期,很有名的一個場景是Max的好朋友Kate從學校屋頂跳下自殺身亡,在Max目睹了Kate的死亡後,玩家可以回朔時間,在Kate跳樓前,在屋頂上跟她碰面說話,根據玩家對Kate的了解,僅有一次機會選擇回答,選對了避免了她的自殺,選錯了,Kate依舊自殺身亡,當玩家想回朔時間Max會說她太累沒有辦法再回朔時間,玩家沒有辦法改變結果,這是整個遊戲唯二無法再回朔時間的場景。

如果團隊要設計類似這種場景,團隊應該要知道的是,自殺是第十大死亡原因,10~34歲年齡層是第二大死亡原因,LGBTQ+青少年比起異性戀青少年試圖自殺的可能高了五倍,並且有85%的人有認識的人自殺身亡*,而對於他們內疚與自我責怪是非常常見的反應。

*數據皆以美國作為調查及研究範圍

 

透過這些數據可以知道,在玩這款遊戲的玩家,有非常高的機率曾經試圖自殺,或是曾經因為自殺而失去某人,而感到內疚,想著「我應該要看到徵兆的」、「我應該要做更多的」或是「如果我怎麼怎麼說就好了」。在遊戲設計上,能避免傷害玩家的方法,是應該要警告讓玩家知道接下來可能要面對的是什麼,並且有選擇可以跳過這個場景。講者Kelli Dunlap認為更關鍵的決定是,遊戲製作團隊讓這個場景甚至沒有辦法回朔時間,即使這讓玩家可以感受到張力以及沈重感,但光是處理自殺議題已經夠沈重了,沒有必要再繼續激起因著自殺而失去某人的傷痛與內疚的衝擊。網路上有很多討論說《Life Is Strange》是否需要警告玩家,有些人說「不,如果已經知道會發生什麼,會影響到這個場景帶來的衝擊」,但是如果遊戲強迫玩家選擇是要「玩非常有可能感到不適的情境」還是「放棄遊戲」,我們就真的做錯了,因為造成創傷並不是劇情轉折,並不能讓遊戲變得更豐富,創傷並不是個驚喜。

給玩家有其他的選擇,就能夠降低風險甚至避免造成玩家心理創傷。一位直播主 BlushingCrafter就分享到,那個場景讓她感到很不舒服,甚至使她重回曾經想自殺的那段時間,使她必須離開花時間自我療傷。

 

 

♠︎♠︎♠︎♠︎♠︎♠︎♠︎

 

內容警告須知:以下在討論《What Remains of Edith Finch》時,會討論到兒童死亡,如果這是你目前不想觸碰的議題,請跳到這個符號♣︎後繼續閱讀

 

《What Remains of Edith Finch》這款遊戲處理死亡、失去以及傷痛為議題,玩家以第一人稱視角重現家族中每個人不同的死亡方式。

其中一個場景玩家扮演一個兩歲的小孩Gregory,在浴缸裡玩玩具不小心打開水龍頭,水淹滿了浴缸,而導致Gregory溺斃。

即使用了非常藝術且溫和的方式呈現,這個場景依然讓講者Kelli Dunlap感到心碎,因為那時她的小孩也正好兩歲,也喜歡洗澡的遊戲時間,她不得不請其他人為她結束那個場景,如果沒有其他人為她結束那個場景,她很有可能沒有辦法玩完這款遊戲,就很可惜沒有辦法體會到《What Remains of Edith Finch》這款遊戲的美妙之處。

♣︎♣︎♣︎♣︎♣︎♣︎♣︎

 

三、知情同意(Informed Consent)

 

在心理研究領域,參與的人們都有權知道他們要參與的內容,包括參加的好處、有權退出、保密限制等等,講者Kelli Dunlap想特別細講有關「參與者有權知道可能會影響參與意願的因素,例如潛在風險、負面效果」以及「參與者有權知道退出後的結果」。

1. 參與者有權知道可能會影響參與意願的因素

應用在遊戲中,玩家有權知道可能造成不適的內容,可能有人會反對說那就是為什麼需要ESRB(娛樂軟體分級)啊,但只有ESRB是不夠的。比如《孤獨的海》是分級T(建議13歲以上玩家)因爲有在幻想世界的暴力行為與輕微不當言語,但是如果你有玩過遊戲就知道,這款遊戲的主題及內容包含家暴、酗酒、自殺、性騷擾、無助、沒有盼望,這些內容沒有辦法透過僅僅是「幻想世界的暴力行為與輕微不當言語」來一言以蔽之。

講者舉了個內容警告須知的例子:

講者Kelli Dunlap認為《地獄之刃:賽奴雅的獻祭》是她看過最好的內容警告須知之一,原因如下:

  • 在遊戲最一開始顯示內容警告須知,不是在遊戲外盒上、不是在海報上、不是只有ESRB而已。
  • 明確地指出最有可能造成傷害的元素,在此遊戲為精神疾病的呈現
  • 指出較容易受影響的族群,在此遊戲為有類似精神疾病經驗的族群
  • 提供協助資訊給想了解更多精神疾病的玩家,不僅是避免傷害到玩家,在最一開始就提供協助與支持

 

編按:畫面上提供的資源www.hellbladehelp.info現在是無效的網址,要連結至此網址https://www.hellblade.com/mental-health-support,網頁提供各個國家的心理資源,但仍然有很多國家沒有在選項中。

 

但是也有可以變得更好的部分,提到有暴力場景卻沒有精確指出是怎麼樣的暴力。此外,內容警告須知顯示一段時間就會淡出,少了 [繼續] 或是 [我瞭解了] 的按鈕,讓玩家很有容易錯過或是還沒有閱讀完。

 

小結

一個有效的內容警告須知需要:

  • 顯示在遊戲的畫面中
  • 明確地指出可能令人不適的題材
  • 指出可能較易受影響的族群
  • 提供協助資源
  • 指出也可能造成不適的其他內容
  • 讓玩家能明確地表達同意

 

2. 參與者有權知道退出後的結果

這個概念是當人們知道會因為退出而受到懲罰,讓他們有一定的壓力要繼續進行,即使違反他們的意願。在研究中,我們稱之為不當引誘或高壓強迫,利用壓力或威脅強迫他人執行他們不想要做的事。

玩家會因為已經投入了時間與心力,而有壓力要推進其實想避免的內容,而不得不繼續玩下去。

如何避免強迫玩家繼續玩,就是讓玩家感到更自由,有選擇可以放棄,並且不會覺得內疚,讓玩家知道他們有選擇,並讓他們知道即使做了其他選擇不會有懲罰。

《決勝時刻:現代戰爭2》是個非常好的例子,有非常備受爭議的一關叫「No Russian」,玩家在俄羅斯特工部隊當臥底時,被要求在機場向平民開槍。

而在關卡開始前,有內容警告須知的畫面出現。

讓我們來一一檢視:

✓ 顯示在遊戲的畫面中

✗ 沒有明確指出是什麼可能造成不適

A+ 讓玩家知道不會因為跳過這個劇情,而影響遊戲完成度,因為如果會因此影響得不到某個成就或是不算完成遊戲的話,這樣就是在強迫玩家

✓ 讓玩家能明確地表達同意,但是「否,我不會被冒犯」好像在說會被冒犯的人是不正常的一樣,單純的「是」與「否」就夠了

另一點值得注意的是,即使No Russian這個關卡已經開始,玩家可以在任何時候停止並跳出任務,而且玩家如果選擇不開槍,那些壞人也不會多說什麼,玩家不會被迫參與。

編按:其實任務沒有要求你參與大屠殺,甚至在日本跟德國的版本中如果射殺了平民會導致任務失敗。

 

總結

在製作會引起玩家負面情緒的遊戲時,基於職業倫理上遵循這三點:

  1. 能力範圍:當團隊沒有足夠的知識、技巧、經驗,能夠以尊重的方式並保留真實性來呈現時,就是要諮詢專業的意見的時候了,盡可能在遊戲製作前期就開始做這件事,並且在製作過程中持續諮詢,而不要拖到最後一分鐘而來不及改。
  2. 避免傷害:你有足夠的能力了,那你有把玩家的身心靈狀態作為優先,並作爲做決定的依據嗎?要問自己的問題是,即使過程有可能是痛苦的,玩家在經歷了這些過後會開心嗎?
  3. 知情同意:玩家是否有清楚明確的資訊來做決定?是否有給玩家不同的路線或選擇?是否讓玩家可以退出而不用承擔後果?是否有避免強迫玩家做他們可能不想做的事?

遊戲是很有影響力的,透過遵循道德準則來設計遊戲,讓我們以主動、積極的態度來保護我們的玩家。