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[GDC2024]遊戲的都市規劃 Urban Planning in Games

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[GDC2024]遊戲的都市規劃 Urban Planning in Games

講者 Ania Bulavina 擁有十年以上的遊戲開發環境設計經驗與都市規劃碩士學位,目前在 CD Projekt RED 擔任環境設計。在此次演講中,她分享了遊戲中的都市規劃設計理念,以及在《Cyberpunk 2077》中他們是怎麼規劃夜城的。

遊戲開發者為何需要了解都市規劃?

都市規劃在遊戲中不可或缺,無論是現實中的城市還是虛構的科幻都市,AAA開放世界或獨立線性遊戲,甚至單一街道的設計,都需要了解都市構成的基本要素。正如角色設計需掌握人體解剖學,都市設計也需要深入了解其架構與機能。

遊戲中的都市設計與現實不同

現實中的都市是為了舒適的生活而設計,而遊戲中的都市則應追求「好玩」與「有趣」。設計時需考慮玩家的體驗,例如將現實中的「15分鐘步行距離」壓縮為更高密度的遊戲設計,避免無聊或冗長的過場。

這兩個圖片一個是城市,一個只是隨機排列的方塊,從側面可能看不太出來

但鳥瞰圖就非常明顯了。

顯而易見地,第一個才是一個城市,即使已經經過簡化,但我們依然能看到他的結構,而城市就是結構。如果以人的維度來看這個城市,從第一張圖我們多少可以認知到這是一條街道,但第二張圖我們無法判斷,感覺好像是後院又像街道,因此在遊戲開發初期,都市規劃就非常重要。

 

都市的組成

街道廣場後院是都市的基本三大要素,當然,可能還會有公園、市場等等,但一定會有街道、廣場、後院,也是首要規劃與思考的。

街道《Cyberpunk 2077》的街道
《Cyberpunk 2077》的廣場,廣場可以是很多條路的匯集處,或是在路旁的一個廣場

 

《Cyberpunk 2077》的後院

 

決定都市規模

依據遊戲玩法與玩家移動的速度,來決定城市的大小、比例,以及細節。

 

城市的規模大小

需要考慮城市的邊界,可能是在海岸、在山谷中等等,以河海山作為城市自然的邊界。

同時也要將城市的尺度大小與玩家移動速度考慮進去,例如,駕駛車輛的遊戲需要更大尺度的街區設計,而步行探索的遊戲則需強調細節與密度。

 

街道及建築比例

考慮街道的長度和寬度、街區的大小、建築物的大小。同樣的,街道的長度與寬度應配合玩家移動方式,避免過多轉彎或過於冗長的直線路段。在這個階段,要決定是你想創造的是大城市、很多高樓大廈,還是你是想創造一個有很多崎嶇小路的中世紀村莊。

 

細節

不是越多細節越好,如果玩家移動的速度偏慢,街上應該要有更多的細節,例如仿舊、垃圾等等,使玩家有探索的樂趣,相對的移動速度較快,就可以更著重於整體,例如構圖、玩家引導方向等等。

 

視覺風格與多樣性

在設計視覺風格時,需要建立不同區域的差異性,包括格局建築風格、地標等。

 

格局

要建立各個社區的視覺多元性及差異,首先要先從社區的格局著手,從大小來看,有社區是寬廣的街道、摩天大樓,也會有社區是很多小巷、獨棟平房甚至貧民窟。即使建築格局是一樣的型態,大小不同,也給玩家的感受很不同。

寬廣的道路以及高聳的建築


狹窄的道路及矮房

除了大小上的差異,也可以從特徵上來區別,例如上圖是比較開闊、寬廣的,下圖是比較擁擠、集中狹窄的。

比較開闊、寬廣的社區

比較擁擠、集中狹窄的社區

建築風格

每個社區要設定不同的建築風格,《電馭叛客2077》視覺上主要有四個風格:高科技的新軍事風格(Neomilitarism)、復古的媚俗風格(Kitsch)、上流社會的新媚俗風格(Neokitsch)、社會底層的Entropism (編按:詳細風格歡迎參考這篇文章:https://geek-base.toy-people.com/?p=6695),這些風格體現在所有視覺設計上,包括建築風格,反映在建築設計、顏色、高度、年代、狀態,甚至氛圍上。

可以看出來上圖是高科技的新軍事風格,下圖是社會底層的Entropism風格。

在顏色上也可以設定每個社區主要的色調是什麼,是沈著冷靜的還是活潑鮮艷的

高度是高樓大廈還是三層樓的平房。

年代也能很好的反應一個社區的視覺風格,是90年代、千禧年初的住宅大樓,還是充滿未來感的都會大廈。

建築狀態是完美有人在好好維護的,還是破敗不堪,或是還在施工到一半棄置。

在同樣的社區中,也可以試著呈現不同的氛圍,例如後街跟大馬路就會有不同的氛圍與呈現。

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因為在現實世界也是如此,同樣的建築風格,但因為路寬的不同,而給人不同的感受。

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地標:象徵這個社區的建築物

每個社區都應該要有一個顯眼的地標,並且能夠象徵這個社區,可能是一個破爛年久失修的巨大球型建築或是一個廣場廣告看板。

他們在設計地標時,也學到一個教訓,一開始,他們設計了一個從遠方看特別顯眼的地標,吸引到玩家過去查看有什麼,但是卻發現是沒有入口的,也搞不清楚自己是不是已經到了。

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在他們後來設計DLC「狗命鎮」(Dogtown)的時候,記取這個教訓,這些顯眼的地標不管遠看近看都有特別之處,讓玩家可以更清楚知道入口,並且知道他已經到了那個地標。

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設計運動場的時候也是一樣的原理,遠看、近看都不可能會錯過這棟建築。

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在設計城市時的其他建議

參考真實世界的城市

在決定好城市的規模、比例、有幾個社區、有哪些視覺風格、地標後,我們就要來建城市了。在最一開始,有適合的參考很重要,他參考一個維也納的街道,放上Cyberpunk2077的風格的皮,其實很難看得出來是參考哪一個地區的街道。

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講者 Ania Bulavina 也提到建議在設計街道時,要有狹窄的街道也要有連接到寬闊的地方,例如廣場、停車場、河川等等的,讓玩家有不同的感受。

大城市裡的主要幹道的尾端,不會是死巷,通常會與其他大馬路相連接,如果你真的要讓這條主要幹道要有個結束,可以善用廣場,廣場連接小路小巷,而小巷就能以死巷為結束。

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在規劃道路時,試著把主要幹道指向大的、主要的地標,小條一點的路指向小的地標,如此能在開放世界中,更好的引導玩家去探索,也讓那些地標更顯眼一點。

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算圖負擔

還有一點很重要需要注意的問題是,在你設計好精美的街道後,這個街道是否太直,讓人能一眼望穿?如果太直、能一眼望穿可能帶來很大的算圖負擔,尤其是在後續會再加上材質、燈光、NPC等等

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他們也採用了這樣的設計,大馬路只要加一點點角度,玩家不管用走的或是開車,都還是會覺得是一條筆直的路,但能讓需要運算的畫面少幾乎兩倍。

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有一點彎曲的路,除了解決運算上的負擔,在視覺上也有優點,比起筆直的一條路,有一點彎曲的路,讓玩家必須要每幾步就轉一點角度,也能看到不同的風景,視覺上更豐富有趣。

總結

Ania Bulavina 呈現都市規劃如何在遊戲設計中發揮重要作用,從城市規模到細節處理,再到地標設計與道路規劃,透過將都市規劃原理融入遊戲設計,開發者可以創造出讓玩家沉浸於探索與冒險的世界。