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獨立遊戲開發者分享會 140222 活動紀錄

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獨立遊戲開發者分享會 140222 活動紀錄

因為各種因素,這二月底的分享會紀錄拖了好久現在才終於放上來 orz。

二月底的分享會我們嘗試了跟去年訪問 Ian Stocker 時一樣的做法,邀請開發者來跟我們進行遠距 video chat。這次所邀請的是 Museum of Simulation Technology 的作者 Albert Shih(現加入 Pillow Castle 團隊繼續製作作品),以及製作 Pico 的團隊 Digital Dream Quartet 中的 Josephine Tsay 與 Romain Deciron。Pico 曾入圍 2013 年度的 IndieCade Official Selection,而 Museum 一作在 SOWN 2013 獲選後,也進一步入圍 IGF 2014 學生組,以及在 GDC 的 Experimental Gameplay Workshop (EGW) 發表。前陣子我們才在 GDC 2014 分享會上做過今年 EGW 的介紹,相關紀錄也會在稍後上線,請大家耐心等候 <(_ _)>。(如果您想回顧一下遊戲簡介,請參考活動前的介紹資料

在 video chat 的提問與討論中,除了介紹作品之外,我們大致提及了關於他們作品創意發想的方式、對於商業化的考量、製作作品時的一些中心思想、原型製作時的重點等等。因為講者之一與在場的與會者中有英文 native speaker,所以內容都以英文為主,只有在現場會眾提問時會進行大略的翻譯。原本應該照之前 video chat 的紀錄型式進行 Q&A 完整翻譯,但礙於時間因素,這次只在文章下方補上幾個重點問題的整理,敬請見諒。

活動照片:

 

影片剪輯:

Albert 提到,他認為現在的市場環境之下,「有創意」這件事比「好玩」或「精緻」要來得重要。因為市場上不乏許多真的好玩或看起來十分精緻、但實際上與許多其他作品雷同的遊戲;別出心裁,甚至搞怪的想法也許更能獲得媒體與玩家的關注。Josephine 以她以前在 Google 任職時參與過廣告相關工作的經歷,也提出與 Albert 相同的看法。任何媒體的重點都是在為了獲取更多受眾的注意力,而獲得足夠多的關注後自然會提高商業化的潛力跟效益。

而在遊戲發想時,把一件平常很令人討厭的事情、或是設下一些限制,再把它做成有趣的遊戲,可能不光只是一件有趣的挑戰,而是更有助於創作者做出跟其他作品不同特色的要素。Romain 提到 Pico 的這種多視窗玩法,其實發想自瀏覽網頁時很讓人反感的跳窗式廣告,拿這樣的負面因素來進行改造,本身就會營造一種特色;而 Albert 提到在給自己的作品目標設限時,因為這些限制是平常不會特別去考慮的,就像我們在 game jam 時會立下主題或限制一樣,到最後的成果自然也就會是一款比較特殊的遊戲。

每位講者也都提到,他們的作品其實也不是唯一使用這些機制的創作。譬如說對空間透視做手腳的遊戲其實已經不少、以視窗或畫框拼接概念來呈現的遊戲也曾經出現過。就連膾炙人口的 Braid,其時間倒轉的機制也是來自《波斯王子:時之砂》;當然一方面這些機制尚未過度普及,但重點是如何用同樣的機制來創造出不一樣的體驗。例如 Perspective 一作是去年頗為知名的 Digipen 學生作品,一樣是使用透視錯視的基礎,結合 2D 與 3D 謎題;然而 Museum 一作中,讓玩家可以走在蒙娜麗莎的臉上,或是把月球從天空中摘下來,這樣地把謎題與情境結合才是作者想表達的重點。

其他 Q&A 部分我們尚有聊到一些國內外手機市場與 PC 市場的狀況,台灣市場與開發者之間的狀況等,但討論比較發散,若有興趣的朋友可以看影片內容後半段,基本上會眾提問討論的部分都有進行翻譯。