拖稿嚴重第二篇orz!《Another World》這款作品要是沒聽過便罷,要是聽過甚至實際玩過的話,相信絕對是令人難以忘懷吧。在準備今年 GDC 行程時看到有這場遊戲回顧,就覺得非去不可,而且一定要去親眼看一下作者 Eric Chahi 本人。
GDC 歷來的遊戲回顧講題都是免費公開的,所以相關的演講內容都可以在 GDC Vault 找到,本篇可以單純當作整場演講的簡略版中譯內容,當然還摻雜了些個人心得。不過先提一下 Eric Chahi 演講的內容雖然是英文,不過法國腔非常重(我覺得比岩田社長的口音還難懂 orz),所以若有因此漏聽或誤解的部份,各位看倌若有發現的話還請告訴我,感恩 <(_ _)>。
整個演講依序分成了四大重點:製作遊戲當下的時空背景因素、使用的技術、開發與創作的過程、最後是發行時遇到的種種難關。
Eric 回顧了整個遊戲的製作過程,概括地將之與「戲劇創作」類比,它們都得在有很多預設條件與規則的情況下進行創作,也就是「限制條件下的自由」;當時他確實給 Another World 設下了一些非常明確的限制,譬如說使用 Polygon(此指向量多邊形);此外,整個開發過程也是跟隨故事層層疊疊上去而慢慢推進的,其實 Eric 及整個 Another World 的開發過程一直是處於一個「邊做邊想」的狀態。
1989 年 7 月,當時的 Eric Chahi 在一家法國的遊戲公司,也開發了不少作品(Eric 說這些作品的開發期從 2 週到 6 個月都有),但是並沒有真正大成功的作品。當他正完成《Future Wars》的背景與動畫的時候,剛好看到了《Dragon’s Lair》這款互動動畫(案:Dragon’s Lair 早在 1983 就出了,但是如 wikipedia 所紀錄,Commodore Amiga 版是 1989 年才推出的,正好當時 Eric 的公司都是在做 Amiga 與 Atari ST 的遊戲);結果 Eric Chahi 說他感覺大受啟發….
向量圖可以節省記載圖形所要耗費的空間這點,現在來說應該是常識了,只是在當年就算想這樣做,即時演算向量圖型的效能需求卻是一大挑戰。但 Eric Chahi 知道這個概念絕對可以做出單靠點陣圖(以當時極有限的記憶儲存媒介)做不到的效果。另一方面,Amiga 有一個 Genlock 週邊,讓攝影機的畫面直接播放在 Amiga 主機畫面上,這樣一來他就有辦法利用自己開發的編輯程式來對著寫實物件「描圖」了(Rotoscoping)。
然而最重要的問題卻是,即時演算的效能問題到底可不可以解決?Eric 當時用 C 寫出來的程式發現效能根本不能接受,所以回頭用他熟悉的 Assembly(當年真的是什麼人都會 ASM 啊 orz)去寫了幾道程序,確保簡單的 Polygon 動畫可以達到 60 fps。但是他也知道接下來要即時演算的東西會複雜得多,便把預設值定在 20 fps。至此算是確定整個遊戲都有辦法以 Polygon 方式呈現了。
另一個有趣的問題是,有些細節其實很難用單純的色塊向量去表現,Eric 甚至因此去試著把很多需要細節的「點」,用 Polygon 的方式去手工刻圖,他稱之為「Pixigon」,但不過最後仍然發現,某些地方實在是需要傳統點陣圖的,特別是靜態背景。但他也說整個遊戲最後也僅使用了十張點陣圖。
接下來終於要進入實際製作的重點了,到底是要做怎樣的遊戲呢?玩法是什麼?劇情是什麼?但當時 Eric Chahi 其實也還沒個譜,不過他用了很簡單的一句話描述了他當時想做的:「一個具有電影張力的2D遊戲」,而這確實是這個遊戲為什麼成功最重要最重要的關鍵。雖然實際情節玩法都還一團模糊,Eric 覺得釐清想法最快的辦法就是:直接開始做!
在當時他這樣領先業界的想法之下,他根本沒有任何適合的開發工具和遊戲引擎可以用。所以在 1989 年 9 月至 12 月這段時間,他自己把所有圖形編輯工具、拿來執行遊戲與動畫腳本的直譯語言等等全部搞定。
編輯器本身有相當不錯的多邊形編輯功能,另外像半透明、或群組物件之類的功能也是具備的,重點是,編輯器所畫出來的物件,是和 Eric Chahi 所開發的這個專用直譯語言整合在一起的;而這個語言是類似 BASIC 與 Assembly 的合體(它本質上還是很像一道一道的機器指令),裡面可以描述遊戲邏輯或圖型物件的改變,而指令本身是 Time-based 的,總共有 20 道指令,一支腳本程式可容納 256 個變數。
最後的遊戲引擎可存有 64 個「track」,像一組一組的程式模組,Eric 自己說了這就像 Adobe Flash 裡的 MovieClip 是一樣的概念。Eric 還提到,能夠以直譯語言開發本作其實是開發效率上的重要關鍵,整個遊戲的動畫要素比重這麼重,要是使用編譯式語言,每次動畫改一改就要 re-compile,就爽爆了 …
可是這 in-house 短時間硬幹的語言也有很大的問題,譬如說不能寫註解!XDDD 結果一堆可怕的程式文件只好用紙筆寫下來。更大的問題是,這個遊戲引擎架構沒有將應該抽離的部份抽離,譬如說每個關卡的角色操作相關程式。它無法 share 共有資料或程序在不同的腳本程式片段中(我們可以想像他的五個關卡分別是五個不同的很冗長很冗長的腳本程式),Eric Chahi 表示這個技術上的設計失誤使得他後來需要 fine-tune 遊戲時,產生非常大的麻煩。
接下來 Eric 講述了實際遊戲內容製作的過程。1990 年 1 月開始,他著手開始進行了本作令人印象深刻的開場動畫部份,玩過的玩家們不妨回想一下當年看到這段動畫時那種充滿震憾的感受。這段最初步的內容製作同時也印證了幾件事:只用多邊形呈現圖形效果是沒問題的,以及他的直譯式語言確實可以用來開發遊戲;另一方面,也確立了遊戲劇情和世界觀的交待。
※※※ 請注意,以下包含《Another World》前期到中期相當多的捏他!※※※
在製作遊戲時,Eric Chahi 可說是發揮了天川太陽的「符合靈魂的渴望」精神(ok,我知道這逆流了XD),他正在做的東西正是反應當下自己的心境,到底感受到什麼,到底想要看到什麼效果;更進一步,他又時常抽離身為設計者的角度,假裝自己對這遊戲什麼都不知道,那他希望從遊戲中得到什麼?再往下想,身為設計者,他如何帶給玩家驚喜,讓玩家獲得比期望值更多的東西?
上面這一幕是玩家在實驗室遭雷擊,機器過載被傳送到「Another World」後,游出水面看到的異世界景象。為什麼一開始是傳送到水裡而不是陸地上,爬出來後水池中隱隱伸出的觸手,背景中猩猩般的異星生物,一游出水面後玩家馬上看到的奇異天空景色和地貌等等,這些開頭過場中短短的幾秒便帶給人相當大的震憾。(雖然,更大的震憾通常來自玩家不知道馬上要游出水面就被觸手捲下去淹死了 XDDDDD)
遊戲的色調也是花了相當大的功夫才決定的。光是異世界的第一個畫面,Eric Chahi 就花了整整一週去嘗試配色,因為總共只能使用 16 色,前景人物與背景物件還被迫使用部份相同的顏色;整體的色調搭配也給了這款遊戲一種與眾不同的視覺呈現與遊戲氛圍。
在遊戲氣氛的營造上面,Eric 採用了三個重點:
- 前景與背景的平行動作,讓玩家雖然在前景移動,但看到某些背景動態時便產生懸念,是一種提示的效果。
- 使用具電影張力的中斷點(cutscene)。玩家突然看到本來在背景中的怪物戲劇性地出現在眼前。
- 適度讓遊戲步調有些浮動變化。本來還想慢慢探索的玩家突然被怪物嚇個措手不及,遊戲的步調變得緊湊。
接下來遊戲便是非常緊張的追逐,不過說真的,玩家此時通常只能使用嘗試錯誤的方式來試出正確的逃生方法,這個年代的遊戲還對「懲罰玩家」這件事非常嚴苛,你只能盡量發揮想象力來逃離怪物的追殺(當然一些逃跑的關鍵點可能在事前玩家還能隨意亂走的時候就發現,不過這其實很難聯想 XD)。好不容易逃離之後,貌似遇上救星的玩家,又在另一次的驚愕中被打暈了。這是遊戲 Part 1 故事的中斷點,但 Eric Chahi 說,這其實也是他製作遊戲的中斷點。
當他好不容易做完 Part 1 之後,當然他設定玩家並沒有死,只是被關起來(廢話XD ),不過劇情要怎麼繼續演?有其他重要角色會出現嗎?他當下也沒有明確的想法。
在遊戲的 Part 2,Eric Chahi 開始加入了更多遊戲元素:隊友,其實也就是主角的牢友。玩家只會看到牢友的正面一次,在之後的 Cutscene 中,都不會再看到他正面近照。Eric 認為設計者最佳的利器,就是「玩家本身的想像力」,只需要讓玩家看過一次這個角色,他的形象就已經有辦法被投射在畫面間移動的那個小小的模糊色塊上。(其實這位牢友後來角色比重越來越重,甚至在偽‧Another World 續作中,他還幾乎變成主角了…)
Part 2 中加入的遊戲元素還有一個重點:戰鬥,包括雷射槍(普通/集氣射擊)、護盾與電漿球(類似手榴彈)的使用。其中護盾的使用比較值得一提,因為 Eric 本來是想設計更為複雜的攻防機制,譬如說躲到什麼掩避物後面,在障礙物間追逐與射擊之類的,但是他馬上瞭解到這樣的設計太複雜了;於是他想到了「自己產生掩避物」這點,就是護盾的設計,對戰即成為如何巧妙運用自己產生的護盾,抓時間差來擊倒敵人。
不過,Eric 發現有時重複性過高的槍戰會打亂遊戲節奏,為了增加玩家的選擇性,他加入了電漿球這項武器來增加對戰時的策略選擇。另外,主角所持的武器也能破壞/改變某些地方的地形或障礙物,因此這也是解謎要素的一部份。
這部份最後的重點是 Teleporter,讓玩家在畫面上下層之間做傳送。玩過本作的人不曉得有沒有發現,整個遊戲玩全沒有樓梯呢?因為當時對他而言,在樓梯間的角色碰撞處理還有動畫實在太難了。當時他有想到要不要先做個電梯?但是馬上心念一轉,為什麼不用速度線來表示某種傳送效果就好呢?Eric 說這個想法來自日本的漫畫。
一直做到 Part 2 結束,時間已經是 1990 年的 12 月,Eric Chahi 說這時他只做完了只整個遊戲的 1/3,對此感到相當的沮喪;因此 1991 年開始,他為了不再花過多的時間在瑣碎細節的處理上,對於圖形繪製的標準做出了一些調整,譬如說剛開始的遊戲背景上色的層次很豐富,後來某些不重要的場景就開始慢慢把色層減少;另外也開始利用重複的圖形元件降低製作時間。
更重要的是,省下來的時間,他便能用來設計更多種類的謎題;另外,牢友的角色也更加放大,兩者之間不斷分離又會合,創造出許多的劇情與關卡的轉折點。
在遊戲後段的部份,Eric Chahi 也更強化了前景與背景的平行演出和整體的遊戲步調操作,譬如說玩家逃出監牢之後一陣子,會看到前景上的牢友正在被追趕,而玩家同時在與敵人進行攻防,營造出多層次的緊張感。
終於來到整個遊戲製作的中後期階段了,也遇上了「發行」的困難。在當時 Eric Chahi 接洽了 Virgin Games 的法國分公司,結果引來了一場災難。Virgin Games 認為《Another World》困難度太高了,告訴 Eric 說,如果他想要大賣的話,這作品應該改成「Point & Click」only!(至於該發行公司為什麼會提這種意見,不妨看看 wikipedia 對於 Virgin Group 中 Virgin Games 的營業項目描述,就知道了)
其實 Eric Chahi 說他幾乎快被 Virgin Games 的人說服了 XD,不過因為他實在沒辦法把整個遊戲都用這個介面重作一次,因此最後還是另請高明了。後來 Delphine Software 有意願發行,不過 Eric 又面臨另一個大問題:遊戲還沒做完啊!時間已經走到了 1991 年 6 月,從遊戲創意發想開始到這時,已經過了整整兩年,而《Another World》卻還沒有製作到結局的部份(製作完成度大約是 3/4),甚至連結局是什麼都還沒人知道。不過他和 Delphine 談的合作案,卻是要在 1991 年 11 月發行遊戲。
這時他回過頭來畫了一張圖來回顧整個遊戲節奏的起伏,來設想最後未完成的 1/4 到底要放入什麼遊戲內容。(但接下來他並未對這 1/4 做描述)
Eric Chahi 最後連遊戲 cover art 都決定自己來,因為之前他工作的公司常常會塞一些莫名其妙的 cover art 給他的遊戲,而他認為遊戲的封面設計是遊戲本身與玩家最先接觸也是最直接的關聯,不可不慎。然而這對 Eric 已經所剩不多的時間來說是另一項重大的挑戰。
遊戲要在歐洲上市的前夕了,又有一個很糟糕的事情發生。那就是當時的 Delphine Software 並沒有很明確的 QA 程序,當時作品只經過了兩次遊戲測試的流程,而且似乎都還只是測到遊戲前段而已。Eric Chahi 最後雖然修掉了一些重大問題,但遊戲的很多操作細節與平衡度卻沒有經過反複的測驗。
當遊戲在談美國上市的時候,美國的發行商 Interplay 就做了相當多的遊戲測試,但是遊戲的發行仍然遇到問題。Interplay 認為 Eric 應該要把遊戲做得更長,不過當下他們建議的做法卻導致了遊戲的某些部份困難度更加上升。
Interplay 同時也負責將遊戲移殖到 Super Famicom 與 Sega Genesis 上面,但他們又提出一個讓 Eric 不知所措的要求:「更換遊戲開頭配樂」。他完全無法認同 Interplay 的決定,因為原本的音樂是和畫面與氣氛完全配合的。於是他們開始了一場從法國到美國的 Fax 大戰,雙方不斷地用傳真的方式在紙上爭執,到最後 Eric 終於火大了───
他把傳真傳到一半的紙頭尾相黏(變成圓筒狀)所以傳真機就會一直不段地滾啊滾啊滾啊無限制地送出同一張紙的訊息出去 XDDDDDDDDD,紙上則是寫滿了「保留原本的音樂!」,而且 Eric 是趁 L.A. 晚上的時候送傳真的,相信 Interplay 的人一早上班應該會傻眼吧 XDDDDDDD
結果沒有用。XDDDDDDDDDDDDDDDD
最後是靠原始發行商 Delphine 介入,說 Interplay 依照合約無權要求修改音樂,此事才告一段落。
因為早年家用遊戲機的尺度相較 PC 遊戲是非常限縮的,所以移植的部份也造成了另外一個問題,上面那個畫面中「露出股溝」是不被允許的 XD,所幸 Eric Chahi 只需要把顯示為股溝的那一小塊陰影去掉即可,已經算是不幸中的大幸了。
主角 Lester 在遊戲結局呈現半死不活的樣子,其實就是 Eric Chahi 遊戲製作到最後精疲力竭的具體投射,整個遊戲的情節發展,某種程度上也算他本人的一種成長與歷練,自我探索的過程吧;在最後,Eric Chahi 也宣佈 2011 年是《Another World》發行 20 週年記念,雖然早先本作已經移殖過不少平台,但是今年確定《Another World》將要發行 iPad 版囉!
我在 Eric 描述他整個開發遊戲的過程中,深深感受到雖然當年沒有什麼數位下載平台,可能也沒有所謂 Indie game 這個字眼,但是當時的很多歐、美遊戲創作者確實與今天大家特別給他貼個標籤說這是「Indie game developer」的這群人行為沒什麼差異。反倒是幾十人、幾百人同時工作開發遊戲這回事是後起的;我想現在小團隊構成甚至只有個人的遊戲工作室,有很多經驗是值得我們從 80 ~ 90 年代初期這些老一輩個人開發者身上學習的。技術會更迭,某些工具的使用會使得遊戲開發的「附屬困難」(本詞請參考《人月神話(The Mythical Man-Month)》一書)下降,但是遊戲設計與開發不變的本質又是什麼呢?