您在這裡

跨足未來 ─ 2016 東京電玩展 觀展紀錄

1 篇文章 / 0 新
跨足未來 ─ 2016 東京電玩展 觀展紀錄

2016 年的東京電玩展於日前結束,今年是東京電玩展的第二十周年,以「娛樂在改變、未來在改變」作為主題標語,旨在強調從網路、智慧型裝置、實況、VR 等技術的興起,改變了人們玩遊戲與娛樂的方式,而這樣的改變,也將引領著人類未來生活方式的改變。以下就是個人觀點下對於今年東京電玩展的概況紀錄。文章內絕大多數的照片與敘述都是前兩天業者日的情況。

今年 TGS 頭兩日的天氣並不算好,但還好只有間歇性的小雨,一早就來排隊等著入場的人潮也明顯較多。前往主展館的道路上,「電擊」廣告立牌還是一如以往的列隊迎賓,展場周邊幾個主要的廣告欄位今年也同樣是由 Bethesda 買下,廣告的遊戲是《上古卷軸 Online》。

不過這次場外也有個比較特別的看板,就是 Bandi Namco 擺出的「鋼彈遊戲誕生 30 周年」紀念廣告,其中由歷年鋼彈遊戲畫面組成的相片馬賽克相當引人注目。


 

Sony Interactive Entertainment

在廉價機種、性能強化的新機種與 PSVR 都要接連上市的情況下,PS4 陣營今年有著相當強烈的氣勢。SONY 今年主舞台特別的是正上方也有螢幕,畫面可以延伸到上方,或者播放相應特效,創造出視覺與空間感上的擴張。另外 Sony 的工作人員服裝造型重新設計過,似乎採用了特殊的反光材質,使用閃光燈拍攝後會發現藍底的部分將會有許多圈叉三角方塊圖案顯現出來!

這次 SONY 的展出風格跟過往相同,擺出了大量本家與第三廠商遊戲的試玩機台,新機種「Playstation 4 Pro」在現場只有主機靜態展示,並播放宣傳影片,似乎沒有哪款遊戲採用 Pro 來進行試玩。在這邊提供試玩的本家遊戲包含:《GRAVITY DAZE 2》《Horizon Zero Dawn》《新全民高爾夫》《跑車浪漫旅 Sport》等,至於在 TGS 前夕又宣布延期的《食人巨鷹TRICO》,今年也同樣只以劇院形式展出,沒有提供公開的試玩。另外,PSV 在缺乏大作的情況下,僅有小小一塊、非常容易被忽略的試玩區,相較於強勢大好的 PS4,反差感相當明顯。

當然 PSVR 是另一個展示的重點,排隊等試玩候補的人潮也非常多,目前看起來大眾對於 VR 是相當有興趣,幾次開放預約的狀況也似乎都是很快就被預約一空,對於 VR 裝置普及化這個目標上,PSVR 可能會扮演關鍵性的角色。試玩感想方面,其實 PSVR 個人已經接觸過數次,大致上覺得品質是在接受範圍內,解析度較差是比較可惜的,但並沒有明顯的像素間隔,所提供的沉浸感也很足夠,因此與其去追求畫面的細緻與完全的真實感,日本廠商擅長的動畫氛圍式幻想世界才是 PSVR 最適合發展的內容方向。事實上就現場最快被預約一空的遊戲,除了《惡靈古堡7》之後就是《夏日課程》與《偶像大師 灰姑娘女孩 Viewing Revolution》,從這點也可以驗證了客群所追求的內容是什麼。
   
 

SEGA

今年 SEGA 最主力的展出作品當然還是年年都會與大家相見的《人中之龍》系列,最新的《人中之龍6》是 PS4 專屬,不再橫跨兩世代平台,終於成為真正意義上的新世代作品。本次的試玩維持以往的慣例,仍是先進到封閉劇場內觀看劇情與系統介紹影片後,再進入到遊戲的試玩區塊。自從《人中之龍5》那飽受批評的結局之後,製作小組接下來幾年都只製作外傳、前傳、重製作品,就知道劇情要往下發展真的不是件簡單的事,而這次他們似乎終於下定決心,不但要將故事接續下去,更喊出「桐生一馬傳說、最終章」的宣告,也算是夠有勇氣了。《人中之龍6》在劇情預告中給出了相當具震撼性的訊息,但真相大概會是怎麼形式大家應該也隱隱猜得到,大概是無法期待能夠再有《人中之龍0》代那種毫無包袱才寫得出來的精彩劇情了吧。不過,只要看接下來的遊戲系統介紹影片,馬上就會有「不管劇情怎麼演,這遊戲我還是玩定了」的感覺啦!各種多樣且進化的小遊戲,完全不負玩家間俗稱「小遊戲之龍」的名號,而終於導入的對話全語音,也莫名的讓人有種感動,終於是進化到這個世代該有的水準了啊...雖然是上個世代就該做的事。

實際試玩時有兩個地點可以選擇,一個是可以體驗一部份劇情的廣島「尾道仁涯町」,另一個則是體驗各種娛樂場所與戰鬥的定番場景東京「神室町」,為了感受新引擎帶來的差異性,個人是選擇神室町來進行試玩。說實在,進化的感覺相當強烈,人物與場景之間的相互物理動作相當真實順暢,完全可以理解為什麼製作小組要特別強調這點,然後無接縫的場景切換與無接縫的戰鬥對於遊戲進行流暢度的提升也很顯著。比較可惜的是,人物質感的呈現方式並沒有太多的改變,因此酒店小姐的臉看起來還是維持跟過往作品相近的水準。另外值得一提的是,這次《人中之龍6》試玩區的工作人員,不只服裝是一身黑,就連髮型跟身上的配件都充滿了極道風味,好像有種不笑著走出試玩區就會被他們抓著領子問「你是有什麼不滿意」的感覺...當然實際上他們都是一臉和善的服務跟說明啦。

《蒼藍革命之女武神》是一款瀰漫著微妙氣味的作品。玩家們所期待的是《戰場女武神》系列新作,《蒼藍革命之女武神》卻只是在世界設定上跟《戰場女武神》套用了一些共通名詞,實質遊戲內容是更接近《光明之響》那樣的 ARPG。在 1.0 試玩版得到許多批評後,製作小組也承諾會將遊戲系統大幅修整,於是這次在 TGS 展出的試玩版(系統應與日後將發布的 2.0 試玩版相同),在系統上就與 1.0 試玩版有著不小的差異。但玩起來還是有種在原野遇敵式 ARPG 中硬是加入策略性的感覺,不知道等到 2.0 試玩版釋出後,會不會又湧入大量的修改意見啊...。

SEGA 底下的 ATLUS 今年只展出《女神異聞錄5》一款遊戲,通紅的展區非常搶眼,大螢幕除了播放遊戲的 PV 之外,也播放了與新型 PS4 合作的 MV,「29980圓」之歌實在是非常的洗腦啊。而由於 TGS 期間正好就是《女神異聞錄5》的發售週,公開日的首日就舉辦了人物設計師副島成記的簽名會,要憑《女神異聞錄5》的遊戲外盒才能夠換取簽名資格,據說副島成記其實相當少在公開場合露面,因此這次的簽名會實屬難得,整理券在開場沒多久就馬上被搶光啦。

《魔法氣泡 編年史》是以 RPG 的方式進行遊戲,戰鬥則是類似系列中的解謎模式,以氣泡消除與連鎖量來換算成攻擊量。另外,原本的對戰玩法也有保留,共收錄了 17 種規則。對比於過去 15、20 周年紀念版,這次的 25 周年紀念算是做了比較大的改變。《Sonic Toon Fire & Ice》則還是跟先前的《Sonic Toon》兩作一樣,比起本家作品少了點輕盈感,本作的特色「冰與火屬性切換」其實跟有陣子許多溶入解謎概念的動作遊戲在玩的黑白屬性切換差不多,不過在關卡設計與機制設計上並不算太糟,但對多數的 Sonic 迷來說,相對於這款遊戲,也許更期待的是《Sonic Mania》跟《Project Sonic 2017》吧。

手機遊戲方面,今年是設置了對戰專區,玩家可以在《魔法氣泡 Quest》《魔物齒輪》兩款遊戲中擇一,與 Show Girl 進行對戰並獲得紀念品,而為了加強玩家參與對戰的動機,也很明顯的加了些「誘因」...。

SEGA Partners 區塊包含了數家走 SEGA 營銷體系的廠商,5pb 展出的是科學幻想冒險遊戲新作《ANONYMOUS;CODE》與經典舊作《YU-NO》的重製版,還特別擺出了一桌堆成山一樣的 3.5 吋磁片,展現如果用當年的儲存裝置來收錄現場展出的重製版 demo,會需要多麼誇張的數量!日本一展出的遊戲《公主是守財奴(プリンセスは金の亡者)》是一款 ARPG,故事設定在一個任何事情都可以用錢搞定的世界,玩家所扮演的公主在闖地城的過程中,隨時可以用賺來的金錢收買怪物,而收買的過程是畫面上會出現一個計算機,玩家直接用觸控的方式、就如同打計算機那樣向怪物出價,很有趣的呈現出日本的計算機文化,也算是難得善用了 PSV 觸控螢幕設計的遊戲。其它在此展出的還有華納遊戲的《樂高星際大戰 原力覺醒》以及 EA 的《Titan Fall 2》

 

CAPCOM

《惡靈古堡7》是 CAPCOM 今年 TGS 最主力的展出作品,遊戲的試玩區配合本作故事,背景設計成荒野小屋的模樣,從小屋入口到真正的試玩區之間,還刻意保持陰暗的光線,並且會無預警的噴一發乾冰,擺明了打算在玩到遊戲之前就先嚇人一跳。

本作宣稱能夠全程使用 VR 進行遊玩,提供了一般電視與 PSVR 兩種試玩方式,個人這次是選擇一般電視的試玩。試玩的內容大致上分成兩段,第一段是玩家要擺脫「貝克太太」的追捕,玩家完全沒有攻擊甚至防禦的手段,在移動之外能做的動作只有蹲低身子藏匿,並且靠光線與聲音的流動來判斷玩家與貝克太太之間的距離。這種以藏匿為主的遊戲方式、加上視角改成了第一人稱,感覺跟過往的《惡靈古堡》系列完全不同,反而像是獨立遊戲名作《Amnesia》。第二段的試玩內容,主角是被綁在椅子上,被迫參與貝克一家的「晚餐」,玩家所能做的只有轉動視角,看得出來是個為了 VR 體驗而設計的橋段,如果真的用 PSVR 來玩,視野內所能看到的東西真的只有噁心與恐懼,已經不只是單純面對求生戰鬥那種緊張與刺激,而是種精神上的獵奇與壓迫感。即使現在《惡靈古堡7》的遊戲全貌還不明朗,但可以肯定它將是系列作中,又一次的巨大變革。

其他跟《惡靈古堡》系列相關的展出還有《惡靈古堡》系列 20 周年紀念回顧、電影《惡靈古堡6:最終章》的服裝展示、CG 電影《惡靈古堡 Vendetta》的設定圖展示、慣例的 TOKYO MARUI 空氣鎗試射,以及與彩虹樂團合作的 VR 音樂影片《Don't be Afraid》體驗。

《魔物獵人 物語》是 CAPCOM 攤位另一款主打作品,不過這款衍伸作品跟本傳比起來人氣明顯差了一截,試玩的人潮並沒有多到像《魔物獵人》本傳那樣需要發整理券。帶有低年齡取向味道的本作除了整體畫風卡通化、用色明亮化之外,遊戲類型也從動作遊戲變成了 RPG,不僅是增加了對話與劇情演出的份量、更加強調收集與育成要素,戰鬥也變成回合制,由「騎士」(人類)與「夥伴」(魔物)共同上場,戰鬥力較強的夥伴與負責下指令的騎士之間的相互配合,是本作戰鬥系統的特色與重點。

CAPCOM 另外兩款展出作品是《被囚禁的掌心(囚われのパルマ)》《女神巡迴(めがみめぐり)》。這兩款遊戲題材雖然完全不同,概念上卻有一點相似性,亦即讓玩家與虛擬角色之間產生彼此之間生活情景的交互性。在《被囚禁的掌心》裡,玩家可以窺伺遊戲角色的生活;在《女神巡迴》裡,則是遊戲角色會想要知道許多玩家現實生活的行為。另外,《女神巡迴》最特別的地方在於遊戲能夠與交通IC卡連動,透過交通IC卡的站點進出紀錄,讓沒有地點定位功能的 3DS 主機,也能夠達到某種程度的、與玩家實際移動地點相聯繫的遊戲性。這兩款遊戲雖然展出規模較小,卻相當受到矚目,排隊人潮相當多,而且排隊者的性別比例也相當精確的呈現出這兩款作品所各自想要吸引的客群性別。

 

SQUARE ENIX

今年掛在 SQUARE ENIX 攤位上空的氣球又更新了,是莫古里!

開發歷經許多波折的《Final Fantasy XV》終於是到了快要上市的時候了,工作人員們穿著的衣服背後印著大大的「11.29」,強調著這多次更改後終於又訂下的發售日。而這次遊戲在展場的宣傳方式也很有意思,是發送四個主角的面具,並鼓勵玩家拍攝照片後加上 hashtag 上傳網路,帶點愚蠢的趣味性引起了不少的話題。另外現場還準備了一面黑板牆,由多名畫家現場繪製《Final Fantasy XV》的印象圖像,繪製過程非常耗時,到業者日第二天即將畢展前都還在持續繪製著。其它展出作品還有《World Of Final Fantasy》《王國之心2.8》,以及每年都有的慣例:挑戰《Final Fantasy XIV》送衣服。另外配合 SQUARE ENIX 本身的漫畫事業,這次還推出了「VR X 漫畫」展示,試圖提供一種全新的漫畫閱讀體驗。

 

KONAMI

KONAMI 今年主要展出的家用主機遊戲是《勝利足球2017》(海外名稱是《Pro Evolution Soccer 2017》),現場發送的紀念品跟去年一樣是印著球員頭像的扇子,不過這次有留邊看起來好多了,去年完全造頭型剪裁的樣子看了很嚇人。已經發售好一陣子的《實況野球 2016》也在此展出,沒有提供單純的試玩,而是舉辦「TGS大會」競賽。這兩款運動遊戲都是具有穩定獲利能力,而且可以靠每年更新資料就一直出下去的遊戲 IP,至於其他 KONAMI 甚至 HUDSON 的 IP,就沒有那麼好運了...。只剩《潛龍諜影》還被拖出來做成《潛龍諜影 求生戰》這個定位尷尬的衍伸作,這次也只有舞台與影像出展。另外手機遊戲《遊戲王 Duel Links》也有提供試玩,而且採用的是大型的縱向觸控螢幕,這在手機遊戲試玩上並不常見,雖然成本較高卻無疑有更好的展示效果。

即使 KONAMI 今年在遊戲展出陣容上並不亮眼,在展場設置的拍照留念區,卻有著個人認為全場最佳的規格。《勝利足球2017》提供的是最基本的挖洞面板立牌這個先不提,《實況野球》的拍照立牌就設計成仿造遊戲內球員能力畫面,各種特殊能力還可以自行搭配組合,不過這個做法也不算是太新鮮,最厲害的就是採用了「Popping Flash!」技術的 360 度拍照區,透過環繞的 24 台相機,拍攝出電影運鏡般的動作凍結環繞影片。拍攝完成後會現場洗一張相片出來給被攝者,並且附上可以下載影片的 QR Code,而在這環繞拍攝的過程中,位於拍攝定點四周的遊戲Logo 也一一入鏡,就能夠在被攝者分享影片的過程中達到了提升能見度的效果。(實際拍攝影片的效果請點本連結

 

BANDAI NAMCO

BANDAI NAMCO 這次的攤位設計有點像是仿武道館的配置,中央有大螢幕和舞台,遊戲的試玩區域則以階梯式安排在兩側,看起來很簡潔,但少了一些透過大魄力畫面或造景來吸引目光的效果。遊戲陣容方面,除了《鐵拳7》以外,清一色都是動漫畫改編作品,包含《七龍珠 異戰2》《SD鋼彈G世代 創世》《刀劍神域 虛空幻界》《火影忍者 疾風傳 終極風暴4》《航海王 大海賊鬪技場》《超時空要塞 Delta scramble》

BANDAI NAMCO 今年展場上最主要的亮點,就是一整面的鋼彈遊戲 30 周年紀念專區吧。30 周年是從 1986 年紅白機上面的《Z鋼彈 Hot Scramble》開始算起,但事實上鋼彈遊戲的歷史起源應該更早,在早期的個人電腦上就已經推出過遊戲了,甚至如果不排除掌上型 LSI 遊戲的話,歷史也可以算得更加悠久,因此今年嚴格說起來只能算是「電視遊樂器上的鋼彈遊戲」的 30 周年,老實說是有點硬是要湊出個周年紀念的味道,就好像《假面騎士》系列這幾年來幾乎都在找名目慶祝某某周年那樣。不過,不去挑剔這點的話,其實這個周年紀念展還算不錯,有著詳細的作品年表和實際遊戲的遊戲片展示,並且在一些奠定基礎的代表作有特別的介紹與訪談,現場還贈送引用《Z鋼彈 Hot Scramble》與《膠囊戰記》點繪圖案的貼紙,相當有誠意。

 

KOEI TECMO

KOEI TECMO 這次主打的作品是《仁王》《戰國無雙 真田丸》《烙印勇士無雙》,每款作品的展區都特意設計了一個特別顯眼的拍照點,其中《戰國無雙 真田丸》的區域放了許多「六文錢旗」,展出的衣裝則是來自 NHK 的大河劇《真田丸》。《烙印勇士無雙》區塊展示的則是號稱實物大的「斬龍劍」,但老實說單單只是這樣平放著並沒有很厲害的感覺,應該要拿在模型人像或者 coser 手上才能顯出氣勢。

今年 KOEI TECMO 設置了一個「手機咖啡」來為手機遊戲宣傳,當然實際上並沒有賣咖啡,只是布置得像咖啡店一樣,要讓玩家覺得選個手機遊戲來玩就跟點杯咖啡一樣簡單吧。實際活動的方式就是現場下載指定的遊戲或者做事前登陸,完成後就可以進行一次轉蛋抽獎。

GUST 則自己有一區「美少女祭典」,展出《菲莉絲的鍊金工房》《無夜國度2》《BLUE REFLECTION》三款作品,還有岸田メル的親筆海報。

 

D3 Publisher

離經叛道的 D3P 再次挑戰 TGS 主辦單位對於展場規範的尺度底線,《School Girl Zombie Hunter》的試玩區故意把螢幕放在高處,配合著牆上的主角群圖案,讓玩家看起來就像是在裙底仰望宇宙的真理一樣。舞台活動更是大膽,順著遊戲內服裝損壞的設定,來了個超直球的現場爆衣攝影會,由於大螢幕上強調女孩們身上穿的都是泳裝,現場氣氛比起煽情其實也更接近搞笑,大概是這樣才能夠不被主辦單位警告...吧?

其實 D3P 最主打的還是《地球防衛軍5》啦,舞台旁的巨大武裝士兵十分引人注目,並且是在舞台活動時,才由遊戲製作人揭開了他頭盔底下的真面目...是外星人!這次的地球防衛軍要跟外星人對戰啦!

「紳士」取向的生活模擬遊戲《幸福莊的管理人》只有展出一般版本,很可惜沒有 PSVR 版的試玩,不過試玩區布置得很用心,模擬了三位女主角的房間樣貌。另外還有展出的遊戲是《偶像死亡遊戲TV》,吉祥物「Doripaku」的風格,很像是想要創造出一個性質與「黑白熊」相近的角色啊。

 

2K Japan

2K 過往的遊戲在 TGS 多半是依附在發行商或主機商下展出,今年是他們首度獨立出展,擺出了出乎意料的大陣仗,強力主打作品《四海兄弟3》,可能是今年度全 TGS 擁有最豪華展場造景的單一遊戲,最前方有著超巨大的 Logo,然後是撥放遊戲宣傳影片的劇院,以及一整排仿美國60、70年代風格的街景,並鼓勵參觀者在這邊拍照留念,甚至還有一個區塊安排了多名外國臉孔的演員來讓參觀者可以拍下擁有黑幫老大派頭的照片!《文明帝國6》的展出規模較小,只有一面電視牆,但也同樣安排了蒙特祖馬二世與埃及豔后裝扮的演員開放合照,而且只要拍攝《四海兄弟3》或者《文明帝國6》造景的任一照片後加上 hashtag 上傳 SNS 即可換取紀念品,擴散效果相當顯著。另外還有《NBA 2K17》供試玩,試玩贈品是運動束口袋背包。整體來說不論是造景質感、贈品內容都有很高的品質,看得出來 2K 強力想要打入日本市場的企圖心。

 

東京電玩展 20 周年紀念展示

今年是 TGS 二十周年,因此主辦單位 CESA 的攤位除了過往都會有的 CESA 大賞投票之外,還多了許多紀念性的展示,其中一面大牆吸引到很多人拍照留念,上面展出了過去每一屆 TGS 的主視覺海報,以及來自許多創作者的賀圖。

牆的另外一面是自 1996 年來的 TGS 與遊戲業界各項歷史資訊,說真的內容的質量比以往只有單純時間軸的設計好上太多了,現場還特別提供了透明的投影片和麥克筆,讓玩家可以自由塗鴉留言、張貼到各個年份的看板底下。看板下方的玻璃櫃實際展示了歷屆 CESA 大賞的得獎作品,一旁更有實際的機台可以遊玩前五屆 CESA 大賞的入選作品。相信這 TGS 20 周年回顧,一定能夠勾起許多老玩家的回憶與感動。

 

娛樂的未來

「娛樂的未來」也是配合 TGS 20 周年所特別設置的區塊,在此展示著各種開發中的技術,讓參觀者可以先行體驗與想像未來的娛樂將會以什麼樣的方式進行。

主要的展出項目來自知名大學的研究室。

這些展出項目主要的訴求多半是在觸覺回饋上,像是透過特殊裝置來「複製」震動,一邊是空杯子,一邊的杯子裝著多顆小石頭,當裝有石頭的杯子搖晃時,拿著空杯子的手也可以感受到彷彿無中生有的震動感,而且石子的大小不同造成的振動差異也可以明顯區分,實際體驗的感覺真的像是種魔術。另外還有模擬倉鼠啃木棍的觸感、可旋轉的立體投影、利用超音波提供觸碰感的隔空握手、浮空螢幕等等。在 VR 裝置的利用上也與眾不同,是「所有參加者共享彼此視線」的鬼抓人遊戲。

不過我在這區最期待的作品就是加上了「Synesthesia Suit」(共感裝)的《Rez Infinite》啦!《Rez》本身是個非常重視律動感的遊戲,當年的 PS2 版發售時還特別發行了一個震動包相配合,XBLA 上的 HD 版更支援把最多四支手把當震動包同時震動的功能,但這次配合《Rez Infinite》所製作的 Synesthesia Suit,才真的是做到了極致的全身震動!不過這個套裝並沒有量產販售,只有在這種特殊場合才有機會體驗,實際上著裝起來也不輕鬆,一個人可能很難自己穿,一定要別人輔助才行,實際的震動體驗上,第一次從操控器與座椅以外的地方感受到來自遊戲的震動回饋這件事是真的會讓人嚇一跳,不過其實震動的力道沒有非常強,因此很快就能夠習慣,並且享受這整體的律動感。

另外,在「娛樂的未來」一旁還有個「AI 技術專區」,其中的「女子高生 AI りんな」是由微軟所展出。是的,XBOX One 雖然沒有在今年的 TGS 展出,但微軟並沒有完全缺席。「りんな」(目前無官方漢字,可譯為「玲奈」)這個 AI 的功能性完全是為了聊天所設計,並且有著女子高中生的性格,能夠 りんな 進行對話的 LINE 帳號已經有四百萬人加入好友,日前 Sharp 使用 りんな 來擔任一日實習 twitter 管理員亦引起一陣話題,本次攤位上展示的是 りんな 往後將更加進化的方向,包含圖像辨識與語音合成的歌唱能力。而這次的出展,其實也暗示了聊天 AI 應用在遊戲中的可能性,也許不久之後就有機會看到 りんな 到一些遊戲裡客串呢。

 

女性向區

親密合照、幾近耳鬢撕磨的私語、辦公室椅子咚,各種超近距離讓人小鹿亂撞的互動,真要說的話,女性向遊戲區的刺激程度其實可是遠超過男性向遊戲的啊!

 

VR 區

從形象人物的造型就知道,「VR」是今年 TGS 的一大重點,主辦單位這次把以 VR 為主的廠商集中到 9-11 館,其中還有 SONY 提供的「VR 體驗區」,有著比主展館內 SONY 攤位更大量的 PSVR 試玩位,紓解主展館內攤位容不下的人潮,更有著讓人一開場就往 9-11 館跑的效果,使得 9-11 館不再像往年要過中午才開始比較有人進來。實際上,一些熱門遊戲的整理券更是開場沒多久就被搶光,開場一小時後基本上已經不可能拿得到任何遊戲的整理券,只能夠碰運氣的排候補了。

VR 區最熱門的廠商攤位除了 PSVR 之外,就屬 HTC 的 Vive 和來自台灣的 Futuretown 了,Futuretown 各種搭配特殊設備的 VR 體驗真的是讓人一看就躍躍欲試。HTC 的攤位其實不大,試玩機台也不多,其中最受人矚目的當屬《Space Channel 5 VR Ukiuki Viewing Show》了,不過,千萬不要有把它當作是《太空頻道5》續作或者 VR 重製版的想法,就試玩的內容來看,它是 VR 社群交流服務《linked-door》中的一部份額外娛樂而已,《linked-door》給我的感覺很像《PS Home》之類的虛擬世界社群,只不過變成 VR 化,因此如果覺得《PS Home》很空虛,玩《linked-door》大概也會有同樣感覺。至於《Space Channel 5 VR Ukiuki Viewing Show》的部分,玩家只是個在一旁幫舞拉拉加油的旁觀者,所要做的事就是雙手上下擺動操控器,遊戲性並不高,但至少能夠看到舞拉拉再次活躍是聊堪慰藉。

VR 區有許多軟硬體廠商,提供了相當多樣的體驗,就技術的成熟度和遊戲的可玩性上,也看得出持續的進步,即使是小公司小攤位,只要有新奇的內容,就能夠吸引大量的人排隊,這種百家爭鳴、充滿活力的氣氛,說實在是為遊戲業界注入了不少活水。

 

獨立遊戲區

受益於 VR 區帶來的人潮,今年的獨立遊戲區不論是公開日或業者日都十分熱鬧,應該是獨立遊戲區設置在 9 館的歷年裡最多人潮的一次了吧。依照往例,關於這部分的遊戲,我們會以另外的專文介紹。

 

物品販售區

糟糕,錢包君有危機了!快啟動「相片購物大法」結束這一回合!
   
 

其它

時間與篇幅因素無法一一介紹的其他攤位,就請各位直接看圖吧!

 

展場人潮

今年的總入場人數又創下了新高紀錄,實際上光是在業者日,也的確可以感覺到人潮比往年有所增加。

至於公開日的人潮就一直都是多得噁心,就算是向來人較少的 9-11 館,今年的人群密度也提升了不少。

回到開頭所說的主題標語「娛樂在改變、未來在改變」。對一個已經連續好幾年參觀 TGS 的人來說,也許今年的 TGS 比起去年的 TGS,所謂的改變感並沒有那麼強烈,但如果把時間尺度放寬,甚至只是跟三、四年前相比,的確也可以感受到焦點與風潮的轉變,那就是手機與社群遊戲的氣勢削弱了,VR 強力竄起,而傳統遊戲廠商仍在試圖振作。這是個關鍵的轉變期,但真正決定未來會走向何方的仍然是玩家,準備好了嗎?「Press Start to Play the Future.」