對日本的獨立遊戲界來說,由「開發室Pixel」所製作、2004年底發表的遊戲《洞窟物語》是款具有一定歷史地位的作品。《洞窟物語》不論是畫面風格或者玩法設計都相當復古,內容完成度卻完全不遜於商業遊戲,尤其在角色設定與劇情編排上亦相當扣人心弦,在玩家間有著極高的評價。更重要的是,由於遊戲的玩法屬於歐美遊戲圈十分喜愛的「銀河戰士/惡魔城」(Metroidvania)類型,因此吸引了愛好者自發性的為遊戲進行英語化等多國翻譯(亦有台灣玩家為其製作正體中文版翻譯),使其能夠跨出了日本業餘自製遊戲界既有的強烈文化與語言藩籬,在英語圈博得了一定的知名度,移植到Mac、Linux、DSiWare等平台,並且在WiiWare、3DS與Steam等平台再推出加強版,成為近年獨立遊戲熱潮中最常被提及的一款日本製獨立遊戲作品。
「開發室Pixel」其實是只有「Pixel」這一個成員的一人團隊,本名為天谷大輔,在2011年的GDC時,天谷大輔以《The Story of Cave Story》為題,講述《洞窟物語》的製作背景,以及他在製作這款遊戲時所使用的手法。以下就是這場演講的內容概要記述,以及筆者個人的整理、心得補充。
單就時間標準來看,發表距今已經超過7年的《洞窟物語》當然可以算是款老遊戲了,不過真要說的話,《洞窟物語》從最初誕生時就一點都不像是一款「當代」的遊戲─2004年可是PS2的全盛時期呢─因此有些人可能會說《洞窟物語》根本就是「生錯時代的遊戲」。這點天谷大輔說確實光《洞窟物語》這個名字就散發著一股古味了,遊戲的畫面規格更像是完全在警告玩家說「這是款落後時代」的遊戲,也就是會來玩這款遊戲的玩家,本身就已經預期了這是款懷古風味的遊戲,但實際遊玩後會發現,本作並不是真的那麼「落後」。而事實上除了懷古派玩家外,《洞窟物語》的玩家群中也有為數不少是屬於年輕世代,證明了《洞窟物語》完全有能力立足於現在的市場,而非落後於時代。
甚至應該說,這世代才是最適合開發《洞窟物語》的時代。在過去,遊戲畫面之所以簡略是受限於電腦的硬體,甚至為了要讓遊戲運作流暢而要做很多程式底層與資源運用的最佳化作業,但是到了電腦規格強悍許多、開發工具也多樣且易用許多的本世代,以這樣的規格下去開發遊戲就變成游刃有餘的一件事,這也是他能夠只靠一個人的人力就完成遊戲的主因。同時,這種復古風遊戲已經成為主流遊戲商難以再回頭跨入的領域,在沒有主流遊戲商打擾的情況下,這正是獨立遊戲開發者們最適合發展的舞台。
如果還要再進一步解釋為何採用320*240解析度、16*16角色大小等復古2D風格的原因的話,當然還有很多理由,首先2D畫面的程式撰寫比3D畫面容易許多,人物的動畫也可以相當省工,建一個3D角色並拉好動態的時間可以讓他畫上許多的16*16角色,而這樣低尺寸的畫面規格也意外的讓之後的DSiWare移植版移植起來容易許多。除卻這些工作效率與技術容易度方面的考量外,讓天谷大輔決定採用復古風格的最大理由,就是他個人一直都很喜歡這種低解析度點繪風格,他只是在做他所喜歡的事物而已。
至於《洞窟物語》所採用的開發工具,在程式方面使用Microsoft Visual C++,點圖是用IDRAW3這款免費軟體來繪製,關卡編輯器則是自己撰寫。比較特別的是,天谷大輔還自己開發了一套音樂製作工具,而不是採用現有的音樂格式,理由是WAV之類的錄音檔所需使用的容量都很大,《洞窟物語》整個遊戲壓縮打包起來不過1MB多,如果為了放錄音檔而多出數十倍的容量是很失衡的一件事,也不利於遊戲檔案的散播。至於MIDI格式的檔案雖然容量很小,但它所呈現出來的音色會因電腦音效卡或音源合成器的不同而出現差異,也不是個理想的檔案格式,我想這就是同時身為程式設計師與音樂創作者的堅持吧,自製音樂引擎就成了天谷大輔所採用的方法。同樣的,他也為了音效方面的表現自製了音效製作工具。
天谷大輔認為遊戲主要牽引玩家的方式有五大要素,分別是:視覺、互動性、音效、音樂與故事。視覺方面,由於《洞窟物語》的畫面解析度不高,顏色就成了最重要的視覺引導工具,例如「紅色」,在遊戲中就只有在玩家需要特別注目的事物上使用,像是最重要的主角戴了紅色帽子穿紅褲子、碰觸就會大量失血的針刺陷阱是紅色、存檔地點也是紅色。再來就是形狀上要強調某些特徵,主角的大頭小身讓他看起來很醒目,身體小相對的也可以讓手腳的動態變得明顯,同時白色的臉讓主角可以在暗色背景時顯得突出,相對的,黑色的頭髮與衣服就是讓他在身處亮色背景時依然顯眼。除了主角之外,配角們也大量採用了白色來彰顯,遊戲中的種族「咪咪卡」有著白色的身體,人類則都穿上白色衣服。其實這樣分析起來,《洞窟物語》在主角造型的設計上,就跟瑪利歐當初的造型設計原理有很多的相似之處呢。
除了角色設計,場景設計也是屬於視覺設計上一個很重要的部分,在《洞窟物語》裡面,不同的關卡區域有著明顯不同的主色調與構成物件,讓各個場景都具有獨特的主題,凸顯出場景間的差異。而天谷大輔在設計《洞窟物語》的場景時,還有一個原則是「Make things simple」,亦即讓事物盡可能的單純簡單,因為人的視野有限,一個畫面所能呈現出的遊戲內視野亦是有限,在一開始先以單純簡單的原則來設計場景,才能夠讓還不熟悉遊戲世界的玩家能夠較易於進入狀況,至於遊戲世界的擴大化則可以隨著遊戲進度的推展來進行。不過在設計時也要注意「刻板印象」的使用,雖然採用刻板印象能夠讓事物變得簡單,也能夠讓玩家感到熟悉,但對於獨立遊戲開發者來說,大量採用刻板印象會使得遊戲視覺上的獨特性消失,而少掉了獨立遊戲在設計風格自由度上所能保有的優勢。
互動性方面,天谷大輔在此比較注重的是玩家角色與敵人間的互動,例如遊戲中BOSS戰的設計步驟有四個:(1)將玩家角色與BOSS關在一個封閉空間中 (2)設計BOSS的初始行動模式 (3)預期玩家看到BOSS的動作後會有什麼反應 (4)設計BOSS的下一個動作。接著就是重複(3)與(4)的步驟,直到達到預定的難度。例如遊戲中首場BOSS戰,BOSS的初始行動模式是會直直朝玩家衝過去,所以我們可以預期玩家將會以跳躍來閃避,那麼BOSS的下個動作設計,就是讓BOSS先往玩家方向衝刺,等到距離夠近時改以跳躍方式攻擊玩家,如果玩家還以為BOSS只會像一開始直衝、想用跳躍來閃躲,跳起來時就會剛好中了BOSS的體當攻擊了!
這種「設計→預測→設計」的設計方式是天谷大輔認為相當理想的遊戲設計方式,當然不光是在腦內設想,更要實際做出來測試效果是否有如預期,確實這樣的過程可能需要很多try & error的試誤空間,但獨立遊戲製作就剛好是種彈性很高的創作形式!
接著講到音效部分,可能很多人對這樣東西的要求只是「有就好」,但事實上把心力花在音效設計上可說是一種非常高報酬率的投資,有很多畫面難以表現的情境與效果,只要音效設計得當就可以收到極好的功效,所以他對音效的看法是要盡可能的去豐富音效的演出,即使視覺表現上有所不及,音效也能夠達到很有效的弭補作用。
下一個要談的遊戲要素是音樂,音樂在遊戲中有三大功用:描述情境、傳達狀態、刻劃印象。跟音效的定位相同,音樂一樣是用來傳達情境的有力工具,尤其遊戲音樂有較高的重複性與浸入性,相較於其他媒體更加具有在視聽者腦海中留下深刻印象的能力,設計凸出的音樂與音效甚至可以超越畫面而成為遊戲本身的明顯象徵符號。
由愛好者彈奏的《洞窟物語》組曲:
最後一個要談的遊戲要素是故事,在《洞窟物語》中,玩家所扮演的主角一開始是失去記憶的,這其實是一種很王道的編劇手法,主要的目的是為了要讓「主角」就等於「玩家」,所以當玩家在對遊戲世界一無所知的情況下開始遊戲時,主角也是一無所知的,這樣玩家和主角對於遊戲世界的認知得以同步化,強化了彼此一體化的連結感。
故事的功用並不只是包裝這個遊戲,更加有著與玩家進行溝通、告知玩家遊戲世界正在前進著的意義。剛開始的故事可以很簡單,甚至要盡量簡單,先以遊戲系統本身來讓玩家感受到樂趣,不過當玩家可能已經熟悉於遊戲的系統、新鮮感逐漸消失時,就要適時的導入故事推展,讓玩家不會因為失去新鮮感後就不再繼續玩遊戲。也就是說,遊戲設計者必須抓出遊戲的節奏,在適當的時機將「遊戲設計」與「故事情節」這兩種可以在遊戲中製造驚奇感與高潮起伏的驅動機制進行輪替。不過天谷大輔也強調,即使故事很重要,最重要的第一步還是要先把遊戲的系統設計得有趣,如果遊戲本身的遊戲性不佳,那玩家也可能根本撐不到故事開始出現精彩發展的時候了。
在講完視覺、互動性、音效、音樂與故事這五大要素後,天谷大輔接著講述的是「控制玩家」的概念,可以視為是遊戲製作者在無形中與玩家溝通、引導玩家的遊戲方向的作法。例如《洞窟物語》遊戲裡面並沒有太多明確的遊戲教學文字,而是利用關卡的設計來讓玩家在關卡過程中自然而然的理解了遊戲的進行方式。像是玩家最初開始遊戲時所在的洞窟裡,沒有任何的敵人,就只有儲存點與生命值回復點,讓玩家知道這樣的場所是很讓人很安心的,而隨著洞窟內唯一的通行方向走出門,會來到狹長的道路,玩家該往左還是往右走呢?如果玩家一開始就往右走,很快就會碰到走不過去的阻礙,這時玩家就知道必須走反方向才是正確,便改往左走。往左方走到底後關卡路徑又會變成向下且向右走,走到底後,玩家可以取得武器,但也會來到死路,至此玩家應該就會認知到:這遊戲的關卡並不是單一方向的線性設計,而會有必須要走反方向回頭路的時候。
《洞窟物語》所採用的武器系統也是另個具有「控制玩家」概念的設計,在遊戲中玩家可以拿到數種特性不同的武器,而且擊倒敵人後武器等級還會逐漸上升,不過為了不讓玩家在把武器等級提升到最高後隨便射擊就可以輕鬆掃蕩敵人,於是當玩家受到傷害時,所持有的武器等級也會跟著下降,這樣一來,玩家在武器等級提升後會更謹慎的行動以免受到損傷造成武器降級,使得遊戲的戰鬥過程可以一直保有張力,天谷大輔笑說這效果簡直奇蹟般的好!
不過要注意的是,「控制玩家」雖然是很重要的一個設計手法,「讓玩家感覺到自己被控制」卻是種大忌。天谷大輔說他很不喜歡明顯的「教學關卡」,那種被命令式的要求著要做什麼的感覺是很差的,因此,好的「控制玩家」遊戲設計應該是引導玩家不偏離遊戲方向,卻又能夠讓玩家有自行找出正確方向的成就感。對遊戲製作者而言,思考要怎麼去控制(引導)玩家是很有趣的一件事,而當看到玩家確實被自己的設計所引導時,那也是讓人感到相當愉快的。
以上就是天谷大輔《The Story of Cave Story》的演講記述,雖然是篇遲了一年的文章,但我想內容還是依然受用的,也建議還沒接觸過《洞窟物語》的讀者們,快來試試這款清新雋永的經典遊戲吧!
《洞窟物語》DSiWare版宣傳影片:
它的音樂可能是使用類似 MOD 的方式
寫的真好。
小弟現在也是個人開發,
所以看到感觸很多。
感謝分享。