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《Indie Game: The Movie》觀影心得募集!

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《Indie Game: The Movie》觀影心得募集!

《Indie Game: The Movie》台灣僅此一場的放映會順利落幕了,感謝大家的熱情參與!相信各位朋友在觀影後都能從這部電影中獲得一些感動與啟發,這樣的感動不要只放在心中,請不吝於將它化做文字或圖畫,留下紀錄並傳遞給更多的人吧!因此,獨立遊戲開發者分享會在此舉行《Indie Game: The Movie》觀影心得募集活動!只要在討論區中發表您的心得感想,就有很高的機會可以獲得獎勵!

   

活動時間:
2012/6/24~2012/7/8

參加辦法:
於本討論串底下回覆,發表您觀看《Indie Game: The Movie》後的心得感想

活動規則:

  1. 心得著作呈現方式不設限,可以用文章、詩曲或漫畫等各種著作形式呈現,但請保有基本作品質量。
  2. 心得著作的文字部分需使用正體中文。
  3. 可以轉載自己在其他網站/平台發表過的心得著作(希望是完整轉載,不僅只是張貼連結),但請勿以轉載/改作他人著作的方式投稿。
  4. 承上,作者本人也可以再將發表於本站的心得著作轉載至其他網站/平台,所有著作權利均屬原著作人所保有。
  5. 只要心得著作合乎以上規則,沒有灌水、抄襲等不良情形,即可獲得抽獎資格。
  6. 如果發表踴躍的話,獎項總數加碼的可能性比曾志偉還高。
  7. 規則若有未盡之處,將另行補充、修正。

活動獎品:

  1. 《Humble Indie Bundle V》(內含《Amnesia: The Dark Descent》、《Bastion》、《LIMBO》、《Psychonauts》、《Superbrothers: Sword & Sworcery EP》五套完整版遊戲)
  2. 《Super Meat Boy》+《Braid》+《Lone Survivor》完整版遊戲Steam兌換代碼
  3. 《Super Meat Boy》完整版遊戲Steam兌換代碼
  4. 《Game Music Bundle 2》(內含大量遊戲數位原聲帶)
  5. 《Game Music Bundle 3》(內含大量遊戲數位原聲帶)

7/1加碼獎項:

  1. 《Humble Indie Bundle Android》(內含《Anomaly: Warzone Earth》、《Osmos》、《EDGE》、《Toki Tori》PC版與Android版完整遊戲)
  2. 《Humble Indie Bundle Android 2》(內含《Zen Bound 2》、《Avadon: The Black Fortress》、《Canabalt》、《Cogs》PC版與Android版完整遊戲)
  3. 《Super Meat Boy》完整版遊戲Steam兌換代碼
  4. 《Indie Game: The Movie》數位原聲帶(二個名額)
  5. ???(成就鎖定中)

6/24 《Indie Game: The Movie》觀影心得募集,內容如有錯誤請不吝指教

http://worldofflyain.blogspot.tw/2012/06/indie-gamethe-movie.html

哇,沒想到這麼快就已經有三篇心得出現了,看來獎項數目加碼是勢在必行的了,還好我們的獎項彈藥庫也不算薄弱,能夠拋磚引玉是再好不過啦!

待觀影心得累積到一定數量後,我們會將本頁面的內容傳達給《Indie Game: The Movie》製作團隊,雖然他們看不懂中文,但絕對能夠從中感受到台灣觀眾們對電影的熱烈回響!

不過這裡也私心的呼籲一下,希望大家在發表觀影心得時,能夠不僅僅是將連結貼過來,而希望能夠將文章內容一併轉貼,或者至少提供文章的摘要,這樣才能夠使讀者方便一覽各位朋友的觀影心得,而且如果能看到一整頁甚至好幾頁豐富內容的心得,這樣才有共襄盛舉的感覺嘛!

先謝謝各位!

一些想法跟自己反省比較多... 大家共勉之了...
希望台灣遊戲開發可以越來越蓬勃發展!

http://jasgame.blogspot.tw/2012/06/indie-game-movie.html

部分文字...

獨立的遊戲開發者,某種程度說來是個孤獨的先知,也許你的腦袋中已經建構了第三關要怎麼互動、大魔王的笑聲及攻擊如何、主角最後會怎麼ending的動畫,但在你一磚一瓦地慢慢建構出來前,沒有人可以真的懂得你的熱情,最終最了解你自己遊戲的人,永遠還是你自己,所以開發遊戲的過程,與其說最難的是體力
及腦力的攪搾挑戰過程,我想還是自己心理層面的批判及拔河...

 

 

http://gameandidea.blogspot.tw/2012/06/indie-game-movie.html

久久未動手動腦撰寫文章,現在有點困擾的說><"

惟偏執者得生存 ---《Indie Game: The Movie》觀影有感

所謂Indie,是種態度,是份信仰;是孤身走我路,是雖千萬人吾往矣。  片中介紹的三款indie game,都是開發者燃燒小宇宙、澆灌心血、用生命來創作的作品。 
 
同樣身為遊戲開發人員,這部電影很多地方讓我濕了眼眶。  我還記得當初投身遊戲產業的熱情和夢想,但是在體制中努力和妥協的結果,很多時候,我製作的已經是產品而不再是作品了。  然則,我是否願意付出相同的代價來追回當初那份感動? 答案很令我戰慄。 
 
《FEZ》的創作者在遊戲開發過程中經歷多項人生劇變:網友譏評、父親罹癌、夥伴反目、女友離去、金主撤手、父母離異…創作<FEZ>雖然是份重擔,也是他的救贖;遊戲創作成為生存的目標和瀕臨自毀的動機。
 
《Super Meat Boy》的雙人開發組雖然聲言創作本身就是目的,作品是為了自己而非為了取悅大眾玩家,卻仍不由自主地將脫離現有困境的希望只寄託在一款作品。 幸而這場絕望而美麗的孤注一擲以喜劇收場。  然而一將功成萬骨枯,每年有多少同樣焦灼而熱切的indie作品淹沒在市場中?
 
即使是全片中最淡定的《Braid》開發者,看似名利雙收的他因為期望能透過遊戲和其他人溝通、產生連結;所以當他發現玩家沒有體驗到遊戲的醍醐味或曲解他的設計理念時,雖然佳評如潮卻陷入憂鬱。
 
Indie Game研發之路,何等孤絕! 何等燦爛! 英特爾前總裁葛洛夫(Andrew Grove )的名言︰Only the Paranoid Survive! 祝福所有indie開發者都能有足夠的偏執支持到最後!

我的心得,請多指教
http://masolin.blogspot.tw/2012/06/indie-game-movie.html

另外想問一下,我昨天看完回家後,又上Steam買了一次這部片,但發現裏面的中文字幕很多錯字,例如很多"不"都打成"上",或是很多奇怪的>>符號,請問主辨單位能否建議Steam上換成你們這個比較ok的版本呢?謝謝

(以下是心得節錄)
有一幕讓我印象深刻,就是Braid上市後,幾個黑人在Youtube上嘲笑著遊戲本身,而鏡頭停留在作者Jon的側影…

我想這裏點出了做創作(不只遊戲)過程中最殘酷的一點:即使你已經精疲力盡,交出了你自認最好的作品,但仍必需要保留最後一絲氣力,來面對世上各種最嚴厲的批評與最膚淺的嘲笑。沒錯,這也許讓人十分傷心,但這也是做為創作者所必需承受的;而另一方面,當有人對作品給與掌聲時,你也將獨享所有的榮耀!

http://blog.roodo.com/fwap/archives/19726588.html
 

摘錄

無論任何類型的創作,都不是為了取悅他人,而是為了自己。展示給他人看,是為了滿足與人溝通的欲望;總之不論如何,雖然聽起來很險惡,但在我的價值觀中,抽絲剝繭後最終目的都會是為了自己。這麼一來,到底幹嘛做大故事咧?如果是真的累積了很多想法而做,那就做吧;但如果只是為了耍帥,請適可而止,因為到頭來將會發現自己並不因此而滿足。
 

  • 「細節的操作手法」

不過我也懂得即便在哲理層面,領域與領域間很多概念是互通的,但各個領域仍有其不可替換的絕對價值存在。儘管將「遊戲」歸類在「創作」中,創作範疇內的領域當然還是各有各的特性,才會被分別開來。這裡說的特性,可以想成「細節的操作手法」,而這些細節是非得用這個媒材才能操控的。比方說「看似無劇情的分鏡/看似無用的細部處理 in 漫畫、錄像、戲劇、音樂、雕塑」、「主題以外的元素 in 繪畫、攝影、料理、音樂」、「敘述性詭計 in 文學」。

在影音媒體中,視聽者一口氣接收許多資訊,因此有可能會忽略掉某些細節;然而在文學中,由於視聽者的收聽端被關到只剩一個,必須專注在每一個字/音節上,使得埋伏筆埋法和其他有劇情的作品大為不同;也不能當作提過就算了,否則只會被以為是背景。另一方面,文學上利用人稱(使用不同名字、或只用你我他她)造成的敘述性詭計,在有畫面的作品中比較行不通,因為視聽者有圖像可以作為鑑別。如果說在繪畫上可以用改變髮型等等方式區別人物,到了有聲音的作品中又行不通,因為一開口講話就破功了(除非原本就設定在不同場合角色會用不同語調講話)。

諸如此類難以移植的「創作的元素」,即是受制於我所謂的「細節的操做手法」。各種藝術的「創作的元素」,由於操作手法專一於創作途徑/原理,而難以交換、翻譯,外行人便可能因此看不懂;甚至有個更深層的門擋在創作者與視聽者間:這些靈感跟蹊蹺,本來就是創作者的秘辛。

「玩家喜歡Braid。但他們所說的那些Braid的好只是很表面的東西而已,他們根本不瞭解Braid所闡述的故事。」

Jonathan Blow談及Braid上市後,佳評排山倒海而來,他卻越來越憤怒、絕望時,我因為上面提到的一堆東西而深有同感。

 

  • 「作者」非得一個人的奮鬥

Ed做遊戲的期間冷落妻子、Phil和前期合夥人拆夥、Tommy足不出戶憂鬱煎熬……Jonathan對於創作過程中的寂寥描述得比較中性,甚至可以說比較樂觀,他只說生理時鐘變得很不一樣。

遊戲做到沒日沒夜,跟世界脫節,這可能跟工作做到沒日沒夜一樣慘不忍睹:明明以為明天早上大概就做完了吧,結果又多做了一週,完成了很多內容,但是卻發現有更多還沒完成的,或是這些完成的內容結果都是突然憑空生出來的,結果無進度可言……然而更可怕的,是這些東西都是自己真心誠意真正想做的,是從自己體內併發出來的怪物。不做的話我也不知道要做什麼,不做完的話乾脆去死算了,這些想法我都很能理解(笑)

以我個人的經驗來說,我會以為做遊戲比寫作來得輕鬆,理由是做遊戲以及其他大部分創作都可以成群結黨,但寫作不行(繪畫跟雕塑應該也不行?)你沒有同伴,一個都沒有;就算有,也不會把工作交給他。非得自己完成不可,否則就沒有意義了。就像掉在地獄裏,可是把自己踹進來的人也剛好就是自己;弔詭的是每次好不容易爬出去了,又迫不期待把自己再踢進來(笑)

然而,我敢說有同伴也不會好到哪去。有人一起奮鬥令人安心,但自己分內的事結果還是要靠自己親手完成。

那麼,假如如同Jonathan所遭遇的,完成作品後依舊孤寂,為什麼還要創作呢?

大概是每個創作者體內都豢養著一頭(甚至好幾頭)宣洩主義(陸緯新譯)的小怪物吧。
額外的收穫是,當視聽者愛上你的作品時,他玩得沒日沒夜像你做得沒日沒夜,知道的話不是還蠻爽的嗎(茶)

http://studioirregular.blogspot.tw/2012/06/indie-game-movie.html

(摘錄)

開發遊戲,或者說,開發軟體的人,他們所經歷的過程,生理上的,心理上的,人際關係上的,財務上的一切,很少局外人能夠理解。

...

Super meat boy 是一團肉球,他跑過的地方還會留著他滲出來的血水。在你急著替他貼上血腥暴力的標籤之前,傾聽一下作者怎麼詮釋這個角色背後的隱喻:『小肉球對於這個世界是毫無防備的,他連皮膚都沒有,好像他隨時都活在痛苦之中,一丁點東西就可以重重的傷害了他』。

...

你可以發現從事獨立遊戲製作的人,都有其非常獨特的人格特質,Phil 非常投入 (attached to) 他的遊戲,以至於他的情緒他的一切都被其牽動着。當記錄片記者問到,萬一遊戲最終失敗收場,他會作何感想,Phil 說:『我會自殺』,許多在場觀眾想必都為之動容。是的,就是如此的投入。

...

但是看看 indie game,每一款都如此特別,好像在訴說著作者自己的故事,而且只說給你一個人聽。如果你玩過 LIMBO,你會驚訝的發現,原來光用黑與白,就可以表現出如此詭異的場景與氣氛。如果你玩過 Splice,你會驚訝的發現,簡單的幾個規則,居然可以建構出這麼多樣而複雜的排列組合,而且解謎的過程,是一條多麼富有挑戰卻又令人滿足的過程。如果你玩過 Braid... 他會顛覆你對時間與空間的既有概念,以及他隱含在背後,一段令人痛徹心扉的愛情故事。

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移植並上市了一款手機遊戲的我,也許稍稍能夠體會一點他的感受:我會仔細閱讀每一則玩家的留言,上網找尋遊戲評論,而每一個讚美能讓我高興的微笑,每個批評(特別是那些不善意的)也總能讓我失落好一陣子。好像那些讚美與批評都是當著你的面直接對你說的。

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