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「將你製作的遊戲販售至全世界所需的要素」演講紀錄

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「將你製作的遊戲販售至全世界所需的要素」演講紀錄

由資策會教研所主辦的「2012台北遊戲App開發者論壇」已經順利結束,IGDSHARE 獨立遊戲開發者分享會也以協辦單位的身分參與了這場活動,協助主辦單位尋求與邀請來自國外獨立遊戲開發界的工作者擔任講師,除了希望能讓台灣的遊戲開發者們聽到國外獨立遊戲開發者們的經驗與想法分享,更希望能創造台灣遊戲開發者們和國外遊戲開發者們直接交流的機會。

首日主題演講之一「將你製作的遊戲販售至全世界所需的要素」是一場相當精采有趣的演講,雖然不是直接與這場論壇活動主題「遊戲App」(通常指智慧型手機或平板電腦上的遊戲)相關的演講,但不論是開發哪個平台或那種形式的遊戲,很多製作遊戲時的核心概念都是共通的,更是獨立遊戲開發者們所需要留心的。以下是這場演講的整理紀錄,除了主講人在演講過程中所提出的內容外,還包含了一些會外閒聊時所談論到的內容與筆者自身的修飾補充。

來自日本的獨立遊戲團隊「NIGORO」創辦人楢村匠(Takumi Naramura)先生是這場演講的主講人,而 NIGORO 是由三個喜歡製作遊戲的同好所組成的團隊,大約從五年前成立後,就致力於 Flash 遊戲的開發。

在這些遊戲中呢,知名度最高也最具代表性的作品當屬《薔薇と椿》這款遊戲了,以大家族內女性間的鬥爭為主題,是款女人們互賞巴掌的格鬥遊戲!這款遊戲在推出當時引起了不少注目,還被收錄到《250 Indie Games You Must Play》一書之中,為 NIGORO 打下了不少的知名度基礎。
 

另一款代表性作品《めくり番長》則是款在不停奔跑的過程中掀起女孩子裙子的遊戲,雖然是標準的日式設定,但在歐美也相當受歡迎。
 

這兩款遊戲都是在網頁的 Flash 介面下運行,當時是以「滑鼠移動軌跡的運用」作為出發點下去設計,不過有實際玩過就知道,這些遊戲更是適合在觸控螢幕介面下遊玩,而事實上目前的 App store 確實有一些模仿這些遊戲所製作出來的仿造遊戲,面對這樣的情況楢村先生表示這確實是會感到有些困擾。

那為什麼 NIGORO 不自己將這些遊戲移植到智慧型手機平台上面呢?一方面是因為這些遊戲在製作的當時智慧型手機還不盛行,製作時使用的 Flash 或 Action Script 版本時至今日也已然太舊而無法簡單的透過 AIR 轉移為智慧型手機應用程式,另一方面 NIGORO 畢竟是一個極小的團隊,所以沒有多餘的人力物力來投入智慧型手機平台的遊戲開發。當然他們並不是沒有考慮過為智慧型手機平台製作遊戲,不過他強調應該要以遊戲的特性來選擇適合發展的平台。

NIGORO 所製作的 Flash 遊戲都是免費公開的,他們並不打算直接用這些 Flash 遊戲來賺錢,而是用來建立團隊品牌的知名度,在累積了一定的愛好者後,才開始著手付費型遊戲產品的開發。他們的第一款商業作品是動作冒險遊戲《LA-MULANA》,這是將他們在組成 NIGORO 之前所製作的 MSX 風格同名遊戲完全翻新重製,2011年時在 WiiWare 平台推出,近期也登上了PC平台(目前已經在 PLAYISMDesuragog.com等平台販售,並同時透過 Greenlight 尋求在 Steam 平台上架的可能),而在《LA-MULANA》PC 版完成推出並獲得不錯的迴響之後,NIGORO 目前正在積極製作一款全新的射擊遊戲,希望能夠更加站穩日本的獨立遊戲市場。
 

在介紹完 NIGORO 的概況後,接著就進入正題,要怎麼樣讓獨立遊戲能夠推向全世界。需要說明的重點有兩個,第一是「Style」(特色),第二則是「Market」(市場)。首先說明 Style 這個部分,Style 基本上指的就是遊戲的風格或特色。透過Steam之類的網路銷售平台,獨立遊戲雖然可以有機會和一般的商業大作並陳,但同時也代表了獨立遊戲將會直接的與商業遊戲一起被比較,而 App Store 等智慧型手機軟體賣場過去雖然是獨立遊戲開發者的樂土,但近來大型商業公司也開始投入資源在這些平台上,遊戲品質的標準逐漸被提高,這對獨立遊戲開發者來說是個愈來愈嚴峻的情況,所以在品牌力處於弱勢的獨立製作者,就必須要營造獨自的遊戲特色才能夠顯得突出。

NIGORO 選擇的作法是讓「The evolved retro game」成為他們的遊戲特色,亦即「進化的復古式遊戲」。因為NIGORO 團隊成員只有三人,想要做3D或華麗的畫面來更大型遊戲廠商比拚是不可能的,相反的,大型遊戲廠商比較不會去碰的復古式遊戲風格,並將其加以進化就是他們所選擇的方向。以復古的畫面風格或系統來設計的遊戲在獨立遊戲界中其實也並不算少數,但有個關鍵是,大多數人要做復古式的遊戲,通常就是畫面或系統一路復古到底,保留了復古的風味並讓遊戲系統或畫面細節更加進化的遊戲其實是相對少數。
 

而 NIGORO 的遊戲雖然乍看之下是復古的,實際的遊戲設計卻加入了許多進化,《LA-MULANA》就是具有這種特色的遊戲。有許多人對《LA-MULANA》的評價是覺得遊戲的困難度太高,甚至難以被一般大眾所接受,這乍聽之下是個劣勢,但事實上這正是《LA-MULANA》這款遊戲成功抓住他們想要的玩家群的證明。當然要先說明的是《LA-MULANA》的困難並非只是一味的刁難玩家,雖然遊戲一點都不平易近人也不大眾化,但是在挑戰高困難度的遊玩過程中,《LA-MULANA》這款遊戲依然能夠帶給玩家樂趣與成就感。所以這款遊戲所要強調的特色並不是「難度」而是「挑戰性」,如果把難度當作特色,惡整得玩家根本玩不下去、無法感受到樂趣,那是沒有意義的。

在《LA-MULANA》這款遊戲中,為遊戲創造樂趣的關鍵字是「對比」(contrast)。遊戲跟動畫的不同是,遊戲是要透過玩家的操作來進行的,因此,在遊戲設計時利用「對比」的設計,使玩家的情緒在這之中上上下下起伏,在高興或驚嚇等情緒轉折下,感受到遊戲的樂趣並著迷於其中。

以動作遊戲為例,首先玩家要學習遊戲的操作,當玩家對遊戲的操作感到上手時,就能夠感受到一定的成就感,而這樣的成就感,正是吸引玩家繼續玩下去的動力。而如果遊戲的過程開始有些「作業化」傾向時,就要適時加入一些突然的改變,這種突如其來的意外感往往就能夠牽引起玩家繼續挑戰下去的情緒。又例如劇情演出時,前一幕演出愈是幸福美滿,下一幕轉變為悲劇時的展現的張力與情緒牽引也會來得愈大。諸如此類的設計,就是「對比」的操作手法。「遊戲」並不是純然給予玩家「高興」這種情緒而已,創作者們要試圖讓玩家在遊玩的過程中產生情緒的波動,在這樣的情緒波動下,遊戲才能夠帶給玩家樂趣與感動。這並不只限定於遊戲本身的設計而已,音樂音效、圖像表現等遊戲構成要素,都可以放入對比的概念在其中。

在《LA-MULANA》遊戲裡,如果有哪個場景比較重要,希望玩家留下較深刻印象時,就會有試圖讓玩家停留久一點的刻意安排,例如最初的場景,畫面上看起來有很多方向可以前往、很多入口可以進去,但卻沒有任何的指引,玩家必須要自己各方嘗試才行;又例如某些關卡場景,則故意安排很多的致命機關,讓玩家必然需要重玩這個關卡許多次。

在一般遊戲中,初期關卡可能都非常親切地為玩家指引好要往哪走、難度也很低,但《LA-MULANA》並非如此,從一開始的關卡就沒有明確的指引而且充滿陷阱,據說有許多玩家因此很快就放棄這款遊戲,不過如果玩家能夠觀察出製作者所提供的線索,理解遊戲的正確遊玩方式,就能夠順利上手遊戲,即使不幸失敗了,也可以藉由失敗的經驗學習到遊戲的陷阱機制,再次重新挑戰時就更容易成功,這種在失敗中學習、終於克服難關的成就感,就是一種對比效果。因此即使《LA-MULANA》被認為是十分困難的遊戲,但願意挑戰的玩家,就會極為熱中且相當具有成就感。

當然在遊戲進行的過程中,難度還是會持續提升,不單只是陷阱更為險惡,也可能會加入機制更複雜或傷害力較高的機關,更甚者,在玩家以為自己已經可以放鬆的時候,又突然發生致命的意外!而事實上因為玩家能夠玩到這種程度,對遊戲的風格有一定的熟悉度了,失敗重來可能也早已司空見慣,所以這種意外情況做並不會讓玩家感到生氣,反而是玩家會自責自己不該一時大意,並再次喚醒玩家一開始遊玩這款遊戲時所抱持的警覺性。

再舉一個實際的例子來詳細分析吧,首先,玩家進到一個沒有任何敵人、看似非常安全的場景,眼前正有一個寶箱!

玩家當然會往寶箱走去...

然後打開寶箱。

中招啦!裡面居然是怪物!

像這樣的遊戲過程,玩家的情緒可以分析如下:
一開始發現寶箱的時候,玩家就會產生興奮的情緒,在逐漸接近寶箱的過程中,期待感也慢慢上升,而就在寶箱打開的那一剎那,因為意外而帶來的驚訝讓情緒達到最頂點!當然因為寶箱裡出現的是怪物而不是寶物,因此心情又down了下來...。從一開始的期待感到後來的意外感與失落感,這就是透過設計所帶給玩家的情緒起伏。

我們試著用另一種情況來驗證看看吧,這次玩家一樣看到眼前有一個寶箱。

往寶箱走過去...

又中招啦!

這次的例子跟先前的差異在於,在期待感才剛要開始累積時,玩家的情緒就倏的升到高點,失落感可能也會更加強烈些,而更重要的是,會中這陷阱並不是因為玩家自己有任何操作失誤所造成,所以會導致較多負面情緒的產生,因此,即使同樣是利用反差感製造的情緒起伏,實際的效果還是會因設計方式的不同而有所差異。

接著再來一個極端一點的例子,一樣的開頭,玩家發現眼前有一個寶箱。

然後就死了。

這是在玩家還沒有任何心理準備的情況下直接給予一記即死攻擊,所以情緒起伏的程度非常的大,但這種機制如果多次出現在遊戲中,那麼玩家將難以信任這款遊戲的設計,而不會願意再繼續遊玩下去。舉這樣的例子所要強調的,就是操作玩家情緒的起伏雖然是很重要的,但並不是起伏愈大愈好,而要留意設計的合理性與玩家的心情。而相對的,如果忽略了挫折感與意外性,只一直想給予玩家穩定的快樂情緒,玩家終究是會麻痺的,如果遊戲不能夠為玩家的心情製造情緒起伏,那麼玩家也許也會很快的就對遊戲失去興趣。

而這種情緒操作的設計,並不是只能適用在動作闖關類型的遊戲,而可以套用在各種不同種類的遊戲之中。例如益智類遊戲《俄羅斯方塊》,這是大家都耳熟能詳,看似非常單純的遊戲,但事實上《俄羅斯方塊》的遊戲過程,就充滿了許多的對比因素。從方塊一落下開始,玩家得知現在手上控制的是哪一種方塊、該旋轉到哪個角度、該放置在哪個地方,到方塊終於落定之間,就存在著很多的情緒起伏。而因為遊戲的規則單純,而且從頭到尾遊戲機制都不會改變,所以玩家情緒的波動相當固定,所以遊戲也設計了當玩家玩愈久遊戲速度就愈來愈快的機制,藉以創造一波一波持續向上拉升的情緒。不過情緒的向上拉升不能夠沒有節制,所以每當玩家達到一定分數進入下一個等級時,遊戲的速度又會恢復到稍緩的節奏,使玩家可以緩口氣,讓心情暫時平靜下來。

總而言之,除了遊戲外顯的部分需要有良好的品質表現外,遊戲設計時也要將玩家的情緒考量在其中,並藉由對比的效果創造出樂趣,這就是 NIGORO 的設計思維。

接下來的主題則是「市場」。由於 NIGORO 團隊本身人力與資源偏少,所以製作商業遊戲作品時必須要謹慎的多方考量。雖然說 NIGORO 是日本團隊,製作的遊戲也很具日式風味,在日本當地要推行是比較不具問題的,但現實的情況是,日本的遊戲人口並沒有想像中那麼多,尤其會以下載方式來購買遊戲的玩家比例更是少,所以如果只想單靠日本當地市場來達到銷售目標是有點困難的,為了達到預定的銷售目標,製作英文版本的遊戲並往海外發展是不得不做的。

在《LA-MULANA》剛開始製作時,「會製作多國語言版本」的目標就已經確立了,所以遊戲程式也設計為讀取語言文字檔的方式來顯示遊戲內文字,只要在遊戲檔案中新增不同的語言文字檔,就能夠讓遊戲對應多國語言。另外,各國語言文字都是以圖像字庫的方式處理,同時還要預先設計好斷行規則,以免套用不同邏輯的他國文字時,發生單字被斷行切開或沒斷行超出對話窗範圍的情形。

《LA-MULANA》的語言文字檔是使用開放式的檔案格式,任何人都可以自行編輯或製作不同的語言版本,因此即使他們最初只有製作日文版和英文版本,熱心的玩家依然可以自行製作更多不同的語言版本。《LA-MULANA》遊戲本身採用的就是個比較國際化的題材,外國玩家本身就有一定的接受度,而如果能夠在遊戲中看到熟悉的語言,那遊戲的接受度就更高了。

另一種角度的想法呢,就是翻譯這件事還是很費工的,想要讓遊戲能夠更加輕易地推向全世界,那麼減少文字量也是一種方向。例如 NIGORO 開發中的新作射擊遊戲,文字量已經單純到只需要理解各幾個簡易單字所代表的意思就可以順利進行遊戲了。

日本有許多開發者也想要把自己的遊戲推向歐美市場,只是歐美玩家與日本玩家間存在著不小的喜好差異,往往造成遊戲難以在歐美市場受到歡迎,反倒是台灣等鄰近日本的亞洲地區市場,玩家對於日本風格遊戲的接受度很高,要推廣日式遊戲較為容易,但亞洲市場也存在著語言數量眾多的問題,如果想要將遊戲銷售到這些地區,就必須要解決語言問題。

再舉個極端點的例子吧,假設下圖是一款日式遊戲的角色設計:

如果要做徹底的在地化,那麼這款遊戲賣到歐美後,角色會變成這樣子!

當然這是比較誇張的舉例(但考量到過去的實例,又好像不是那麼誇張),畢竟歐美也確實存在著日式動漫風格的愛好者,但終歸是較為少數的,相較之下,很多日式元素不需要特別調整或解釋,就能夠讓台灣等亞洲地區市場接受。因此楢村先生在此也提出一個想法,或許有個可以讓亞洲地區獨立遊戲作品集結的共同平台,會是個不錯的主意?

楢村先生的演講到這裡告一段落,相信聽完這場演講或看完這篇記錄後,能夠激發出不少關於對比要素與情緒操控手法的想法吧!而楢村先生所提到的海外市場注意事項,也相當的實用,尤其對於市場狹小的台灣來說,往海外發展也是很重要的方向啊,事實上獨立遊戲界相較於其他特定的生態圈來說,並不存在著明顯的國界或文化藩籬,只要抱持著開放的心態走向世界,自然就能夠被這個開放的世界所接納!

說到情緒操作和對比,我有看過一篇文章談寫悲劇的方法,要先讓讀者覺得一個角色很重要,再讓他遭遇不幸,如果只是單純讓角色死亡讀者不會有什麼感覺。
另外最近為了製作新作研究一些射擊遊戲,發現想表現某種事物很強必須有個弱的東西跟它對比,強的要有使用時機的限制,一直能輕易打倒敵人不會讓人覺得爽快,而會覺得無聊。
想到這裡再次覺得破曉之刻是很優秀的遊戲,能讓人玩過之後掉眼淚就可證明它的情緒操作成功,可惜作者因為種種現實因素無法繼續發展這個系列。

應該沒有遊戲作者不想賣到全世界,只是翻譯與在海外的宣傳和通路很費工,很多小團隊無力負擔所需的人力和成本也只好把這個計劃擱置,好的想法有時會因為實行上有困難只好放棄。不過我身邊還是有一些作者靠著自己努力把作品放上Comiket或DLSite等海外通路。

亞洲地區獨立遊戲作品集結的共同平台其實已經有了:Comiket和類似活動,我已知很多台灣、香港、泰國的作者都是以此為目標努力。

另外講一下想請哪些作者來發表心得,個人覺得跟只有網路上一些資料的作者比起來,那些在FF和CWT上擺攤,能親眼看見努力打拼的身影,能見面握手聊天的作者更有親切感,自己也很想為他們做點什麼。雖然很多作者還沒有能力宣傳到讓國外看到,但是他們有戰場上動手打拼的經驗,也有自己的一套理念,主動去聯繫的話相信他們很樂意分享心得。

Shark wrote:

...亞洲地區獨立遊戲作品集結的共同平台其實已經有了:Comiket和類似活動,我已知很多台灣、香港、泰國的作者都是以此為目標努力。

另外講一下想請哪些作者來發表心得,個人覺得跟只有網路上一些資料的作者比起來,那些在FF和CWT上擺攤,能親眼看見努力打拼的身影,能見面握手聊天的作者更有親切感,自己也很想為他們做點什麼。雖然很多作者還沒有能力宣傳到讓國外看到,但是他們有戰場上動手打拼的經驗,也有自己的一套理念,主動去聯繫的話相信他們很樂意分享心得。

 

我覺得有在嘗試海外通路都是好事,只是不同性質的族群與內容類型會有各自關注的面向與選擇。

而 Comiket 與台灣其他類似的同人活動有它們強烈的一些特性在,我並不否認這在條件狀況適合下也是不錯的獨立遊戲通路;我也知道對很多社團來說這些是必去的重要祭典,但是要拿這些來概括說「這就是亞洲的獨立遊戲」我想也有許多人是不能接受,甚至無法理解的。

然後,請你少用一點言語上佔別人便宜,字面上隱誨的方式來貶低他人。例如末段中暗喻你沒有親眼見證實際在打拼的人,似乎是否就較無親切感、好像也比較不打拼。有關注本站或參與我們社群活動一陣子的人,也都不只一次聽過你講「某些作品無血無淚」之類的描述。

發表個人感想與評論是一回事,但你一再地把這些東西湊在一起,對你想推廣的同人遊戲製作社團並沒有什麼幫助,反而是在干擾其他同人社團的交流機會。事實上,我們對同人遊戲沒有任何歧見,我們自身也有不少朋友仍在同人圈活動,我們針對的就是你一人。任何同人團體,甚至你所處的團隊其他成員,我們依然持續歡迎;但我們並不歡迎你個人再繼續參與我們的社群活動,不論是網路社群或實體聚會。

 

《LA-MULANA》有在 GOG 上架耶,現正特價中。
 

http://www.gog.com/gamecard/la_mulana

封面果然非常美式風格啊,如果不是先看到這篇文章,
我搞不好不會意識到這是日本團隊的作品 XD

于修 曾 wrote:

《LA-MULANA》有在 GOG 上架耶,現正特價中。
http://www.gog.com/gamecard/la_mulana

封面果然非常美式風格啊,如果不是先看到這篇文章,
我搞不好不會意識到這是日本團隊的作品 XD

原來除了最先的PLAYISM之外,Desura跟gog都有上架了,對於海外市場的投入確實相當積極啊。
然後我覺得這封面插畫算是取歐美風格與日本風格的平衡點吧,男主角不美型沒關係,女主角一定還是要有萌要素啊XDD

然後再提供一個小哽,不知道有沒有人發現《LA-MULANA》這個遊戲的名字,其實根本就是楢村匠先生把自己的姓氏拼音 Naramura 反過來重組再改變拼音方式而已吧XD

KWL wrote:

...不知道有沒有人發現《LA-MULANA》這個遊戲的名字,其實根本就是楢村匠先生把自己的的姓氏拼音Naramura反過來重組再改變拼音方式而已吧XD

靠腰 XD 我一直以為這是有什麼意義來源的詞   囧rz

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這篇對於解釋"對比"和"設計玩家情緒起伏"的部份,解釋得很好!

數年前我嘗試解釋時,只會用 "一隻從小養大的狗死掉了"(1秒說完) 和 "再見吧!可魯"(電影) 給受者的感覺差異去解釋...Orz

KWL wrote:

然後再提供一個小哽,不知道有沒有人發現《LA-MULANA》這個遊戲的名字,其實根本就是楢村匠先生把自己的姓氏拼音 Naramura 反過來重組再改變拼音方式而已吧XD

這事情當天東江就跟楢村確認過了,名字就是倒過來寫無誤。至於拼音根本也不用改啊,對於日本人來說L跟R的發音基本上是一樣的XD