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GGJ2013高雄會後心得

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GGJ2013高雄會後心得

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參加過GGJ的感想其實很簡單,如果有志在遊戲研發這塊領域,一生最少要參加過一次GGJ。體會體會「如何在極度有限的時間內,做出自己想要的遊戲。」

關於此次GGJ2013高雄的活動實況,與幫助參賽者們的高品質活動後勤支援,已經有許多分享,因此不再贅述。在這邊打算記錄一些不同的內容。

觀察過往參賽的記錄,以國外來說,參與者多半具有一定的程式能力,不然就是能夠建模繪圖的美術。以自身身為一個純企劃而言,企劃本身所具備的技能。並沒有像程式或美術那樣能夠直接構成遊戲本體的剛性技術。所以我想討論的是,身為一個企劃在GGJ這種快速創作的活動中,可以扮演一個怎麼樣的角色。

首先從GGJ的活動特性開始檢視:

  1. 不到48小時內要完成一個符合主題的遊戲。
  2. 技術與平台不限。
  3. 主題在活動開始才會得知。

從以上三點,我得出「在得知主題之前先確認技術平台,然後以最短的時間決定遊戲原型」的結論。由於主辦方在分組上已經考量到技術性不同,把相近的分在同一組,所以我被很細心地分到使用Construct 2﹝以下簡稱C2﹞的一隊,也就是C組﹝真巧﹞。

而以這次所組成的隊伍為例,總人數是5人,扣掉我之外有兩名美術加上兩名程式,主程式為使用C2的編輯老手,而另一位程式支援音效與提供技術諮詢。在這種情形之下,企劃能做的事似乎不多。

加上大家都是第一次見面,彼此都不夠熟悉個性和做事方式,要怎麼辦才好?當時我的想法是:

  • A.確定主題之後協助快速定案遊戲原型。
  • B.幫忙其他雜項事務的處理。

綜合上面兩點,我可以說,企劃要擔任的不是坦克或輸出,也不是RL,而是個完完全全的SUP角﹝SUP = support。SORRY最近有點英雄聯盟玩太多﹞。

在活動進行中,我有做到的是:

  1. 嘗試鼓勵其他成員思考,並且說出自己的想法。
  2. 快速提出原型設計的方向,建議製作方針。
  3. 提供其他成員諮詢。
  4. 遊戲QA測試。

我沒有做到的是:

  1. 完成原型設計後制定出必須製作的項目。
  2. 將可以增進遊戲性的必須製作項目按優先順序排列。
  3. 繼續磨合遊戲性。

幸好沒有做到的部分,並沒有對遊戲的BETA版完成影響太多。只是如果我更仔細一點,應該可以讓遊戲的表現更好。而有做到的部分,確實幫助我們很快決定了製作的方向,大家都有目標的情形下,不需要太多溝通磨合就馬上進入了製作的進程。

最後,我還是要對我的隊友們:阿瑋、ZroeX、豆豆和kiki致上無比的感謝之意,你們真的都非常優秀,希望能有機會再次跟你們合作。
活動成果

※遊戲連結:I wanna live
※官網記錄頁面:I wanna live, GGJ 2013 Kaohsiung

好可愛的心臟小恐龍>///<