「Making of Tengami」東江亮先生演講紀錄

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「Making of Tengami」東江亮先生演講紀錄

「2012台北遊戲App開發者論壇」第二天的 Keynote Speech 題目是「如何設計一款具高度創意及特殊視覺效果的App遊戲」,這個稍嫌冗長的名字應該是為了讓與會者可以比較容易知道演講的概要內容而下,實際上講者所準備的主題名稱為「Making of Tengami」,亦即「Tengami 的製作」。

這場演講的主講人是東江亮(Ryo Agarie)先生,也是在 IGDSHARE 的協助邀請下來參與這次活動。Ryo 是一位資深的遊戲工作者,曾經在英國知名遊戲公司 RARE 工作達10年的時間,最初是擔任角色設計師,離開 RARE 前的職位則是美術總監。

Ryo 現在是獨立遊戲工作室「Nyamyam」的成員,Nyamyam 最初是由程式設計師 Phil、設計師 Jennifer 所成立,Ryo 與他的妻子 Riko 則是之後加入的美術設計師,照片中還有一位 Dave 是參與配樂製作的作曲者。

Nyamyam 的創始成員都是英國人,平時也在英國工作,而 Ryo 則是住在日本,以遠距的方式來工作,Ryo 認為這種平時見不到面的遠距合作團隊要維持住彼此的向心力是比較困難的,所以他們每天都會固定時間進行 Skype 視訊對話,不一定每次的對話都是工作內容,有時只會是單純的閒聊,甚至對話時間也可能或長或短,但就是不能夠中斷,因為這樣的對話是非常重要的,如果覺得麻煩或沒什麼好說的就不聯絡,團隊互動的間隔時間將會日漸拉長,最後可能使得彼此間的關係出現問題,因此每天的視訊對話就是他們聯繫彼此的方式。

在各個成員加入 Nyamyam 之前,他們都是在知名遊戲公司工作,參與過許多大型商業遊戲的製作,而這些遊戲多半有著很高的製作預算、上百人的開發團隊與非常長的開發時程並且充滿了壓力,於是他開始會問自己:「在往後的10年,你還想再繼續製作這樣的遊戲嗎?」而他對自己的回答是「喔,慢著,我好像還有別的選擇。」最終的答案就是他們成了 Indie,獨立遊戲開發者。

Nyamyam 成員參與開發過的大型商業遊戲

2010年他正式離職,在離職後還很高興的說我們來搞個派對吧,但是在歡樂過後,隔天他開始思考,他現在已經不再擁有過去那份穩定的工作,他必須要開始面對各種現實問題,所以這並不是可以放鬆的時候,而是要仔細的思考:「我所想要達成的目標是什麼?」而他所得到的結論是:「Create beautifully crafted games that express who we are, and bring a sense of wonder to the player」(創造能夠表達自我的美麗遊戲,並帶給玩家驚奇。)

在製作遊戲前,當然都會先訂好一個目標,就理想的狀況來說,我們只要直直的以最短路徑朝著目標終點走去就可以了,但現實的狀況是,事情並沒有這麼簡單,我們通常、或總是,會在看到終點前彎彎曲曲地繞了許多路!

所以每旦對自己著手進行的方向有所疑惑時,他們就會停下來思考,重新回想那兩大初衷:我們現在所做的,是否是能夠表達我們自我的遊戲?這真的是我們喜愛所以才這麼做的嗎?又,我們現在所做的,是否能夠為玩家帶來驚奇、讓玩家看到遊戲時會「WOW!」一聲脫口而出?如果得到的結果是否定的,那們就應該謹慎地檢討目前的方向,盡可能地把路導回正途。Ryo 認為這種檢視,對於獨立遊戲開發者來說是很重要也很具助益的。

接下來主題要正式進入《Tengami》這款遊戲,如果您還沒聽過或看過這款遊戲,請先看看《Tengami》的宣傳影片:

《Tengami》是一款冒險解謎類遊戲,遊戲的節奏緩慢而讓人放鬆,玩家要在遊戲中藉由翻動、拖引等動作來轉換場景、解開謎題,體驗在這個遊戲世界中所發生的種種。《Tengami》預計會於明年夏天在 iPad 上推出,並且計劃在之後發行 PC 與 MAC 版。

就如在宣傳影片中所看到的,《Tengami》的場景是以「pop-up」立體卡片的形式製作而成,最初是 Phil 在網路上看到一個 pop-up 動畫所引發的興趣,而他們在討論後又接連想到了小時候看過的立體童書,這種每翻開一頁都會有驚喜的設計總是可以讓人感到興奮與著迷。另一方面, Nyamyam 的團隊成員們都相當喜歡日本文化(除了 Ryo 本身就是日本人外,Jennifer 曾參與過《忍道 戒》、《侍道3》等日式題材遊戲的開發),所以他們就決定以「立體書」和「日本文化」做為遊戲設計時的關鍵概念。

但是,有了概念並不等於就有了遊戲,該用什麼樣的遊戲形式來實現這個概念就是第一個問題。動作遊戲?冒險遊戲?電子故事書?在企劃的一開始,他們完全沒有頭緒到底《Tengami》該會是怎麼樣的一款遊戲,只確定了《Tengami》將會是一款完全在立體書的世界中進行的遊戲,而更重要的是,要怎麼去實作一個可以呈現立體書的遊戲程式?當然他們可以用動畫(而非程式化)的方式來製作立體書效果,但這太過費工且並不符合他們的需求,他們需要的是可以完全比照真實立體書機制下去運作的程式化立體書。

Phil 與 Jennifer 去找來了立體書的製作教學書籍實際研究,由 Phil 著手製作名為「Paper Kit」的立體書製作套件,這是個給3D建模軟體modo使用的plug-in,讓設計師可以在modo介面下用類似堆樂高的方式建構出立體書的場景,而光是這一個關鍵套件的開發,就花了 Phil 一年的時間。

接下來則是談《Tengami》的遊戲設計,首先《Tengami》是設定以 iPad 為主要的平台,iPad 跟 iPhone 雖然說有相同的系統架構,但使用的時機與方式卻很不同,iPhone 通常是在外出時,或日常的瑣碎時間中使用,但 iPad 則不同,它的攜帶性並不像 iPhone 那樣高,因此像是三、五分鐘的空檔時間裡,拿 iPhone 出來檢查郵件或玩些小互動很合理,同樣的時間如果要使用 iPad 可能就需要從包包中拿出與放回的時間,讓人覺得乾脆不用也罷。因此,多半使用者會想使用 iPad 的時機,是會在比較安穩的使用環境下、使用較長的一段時間的。所以遊戲節奏較慢、需要融入與感受情境的《Tengami》,才會以 iPad 為主要平台而不跨到 iPhone 上。

在一開始設計的時候,遊戲的玩法比較像動作解謎遊戲,玩家直接操作一名角色在場景中行動,而這個角色具有可以操控立體書元件的能力,玩家就要利用這個能力來翻動、拉起或折疊立體書裡的各個立體物件或書頁,讓遊戲主角可以通過或前往原本到不了的地方。因為 Paper Kit 還沒開發完成,所以他們採用動畫模擬的方式,先用簡單的建模和物件來測試各種可能的關卡設計機制,並且就這樣設計了數十種可以運用的機關型式。

從他們有了《Tengami》的初始概念而開始著手開發的九個月後,他們其實還是什麼成果都沒有。Paper Kit 難以完成、遊戲的機制也無法實際驗證,在一直沒有成果的情況下,整個團隊的工作氣氛一直壟罩在一股焦慮之中,這時 Phil 與 Jennifer 決定出遠門到新加坡旅遊,他們想要先離開這種焦慮、先放空自己、轉換氣氛,並試圖在不熟悉的異國之中尋得一些靈感的啟發。而事情有時候就是這麼神奇,在新加坡之旅結束後沒幾個禮拜,Phil 就完成了棘手的 Paper Kit 開發作業!這可以說是《Tengami》開發過程中的一個重要轉折點!

在 Paper Kit 完成後,他們也得以實際的測試現有的遊戲機制,但試玩了遊戲原型的結果是,他們發覺自己犯下了一些錯誤。這個錯誤是他們在設計遊戲的時候,重點還是放在遊戲主角的動作性上。也許是因為 Nyamyam 的團隊成員們都來自開發家用遊樂器遊戲的大型商業遊戲公司,他們很習慣以角色的動作為出發點來設計遊戲,而且是以遊戲控制器操作角色遊戲的思維來設計遊戲,甚至覺得這是理所當然的事,但是他們做出來的遊戲原型讓他們感覺到,這樣的遊戲雖然不差,卻感受不到創新與驚奇,於是他們決定捨棄這些原有的設計重新來過,可以說在過去的九個多月工作期內,除了 Paper Kit 之外什麼可用的東西都沒有留下!

要一口氣棄置過去九個月的工作成果並不是容易的事情,但他們認真的檢視做出來的東西、思考一開始製作時的初衷,得到的結論都是「這個不行」。他們必須重新來過,而這次的設計出發點,就從「控制角色在立體書中動作」轉變為「把iPad變成一本互動立體書」,遊戲想要傳達的是 pop-up 世界帶給人的感覺,而不是 pop-up 的動作遊戲。

雖然說之前製作的遊戲原型驗證了原本的遊戲玩法不是他們想要的,但是在測試的過程中,他們也發現翻開或闔上立體書頁的感覺比操作角色在立體書中動作還要有趣,所以這次,他們就決定要把重點放在這,捨棄動作遊戲的快步調,讓玩家慢慢的品味立體書的世界,並在每一次翻開書頁時感到驚奇,這就是新的、正式確定的《Tengami》遊戲玩法。

「如果要做一款有日本風味的遊戲,就不能沒有日本人參與其中,所幸我們有個優秀的日本設計師 Ryo。」Ryo 在說完後強調這句話是 Phil 寫在稿子裡的,不是他的意思XD。再來要談的就是《Tengami》的美術設計,先前有提過 Nyamyam 的團隊成員們都相當喜歡日本文化,但什麼是日本文化呢?嗯,這個就是日本文化:

是的,從動漫、遊戲勝地的次文化觀點來說,這差不多就是日本的文化印象,但萌系角色或者機器人等日式動漫、遊戲代表性題材早就已經被使用過無數次,想把這樣的東西當作特色早就太遲,而且這並不是 Nyamyam 所想要做的,他們想要的,是沒有人嘗試過的、依然是日本文化的風格,想想吧,另外一種日本的文化印象...

「這才像話嘛!」日本的傳統文化、已經逐漸被忘懷的古典之美,這才是他們所想要帶進遊戲中的東西。決定了美術方向後,首先設計的是遊戲的主角。遊戲主角的重要性永遠大於其他任何要素,當主角的形象誕生,設計師們才能夠思考該讓主角身處在什麼樣的環境、他所生活的世界該是什麼樣子。

而因為立體書是紙做成的,而紙藝也是日本的一種傳統藝術(當然,是源自古代中國),Ryo 就選擇了以日本傳統製紙工藝中相當具代表性的「千代紙」(ちよがみ,chiyogami)風格來做為場景的表層,千代紙的特色是它有著鮮豔且多樣的配色,和充滿符號圖騰之美的規律圖案。

他們試著實際用千代紙製作紙模型,再製作出一個場景並把已經設定好的主角放入其中以確定實際效果。

就如照片中看到的,營造出了一個充滿色彩的畫面,這和剛才看過的預告影片、也就是最終實際採用的風格並不同。Ryo 表示現在看到這樣的畫面其實他還是滿喜歡的,但是《Tengami》是一款讓人放鬆的慢節奏遊戲,要把焦點放在用立體書的巧妙機制構成的世界,太過繽紛的顏色並不能夠達成這個目標,所以他又試驗了另一種材質風格。

Ryo 接下來使用的傳統紙材為「和紙」(わし,washi。見註),跟千代紙比起來,和紙的顏色比較自然,也沒有明顯的圖案或規律的結構。(註:其實日式傳統製紙技術下所製造的紙都可通稱為和紙,千代紙也是和紙的一種,這裡 Ryo 所指的「和紙」較精確的名稱應該是「杉原紙」。)

同樣的,要把主角放入用和紙製成的場景中測試效果,而結果確實呈現出一種相當自然協調的搭配感。

然後在更加多方的試驗下,他也發現其實可以同時使用和紙與千代紙,來達到一種相輔相成的視覺效果。

在確立了美術風格後,他們終於完成了第一個概念場景,而這個場景也成了《Tengami》這款遊戲的關鍵視覺設定,可以說是經過了非常漫長的時間與努力後,才終於有了一點初步的成果,並且讓成員們確定了這就是他們所想要製作的東西。

2012年7月在英國布萊頓舉行的「Rezzed」遊戲展是《Tengami》首次對外公開,並且獲得了大眾不錯的評價,接著《Tengami》也參加了gamescom、成為東京電玩展「Sense of Wonder Night」活動的獲選作品,並且在2012年的獨立遊戲盛會「Indie Cade」中進入到決選名單內。

(《Tengami》於Sense of Wonder Night發表時的照片)

《Tengami》在經歷這些活動的參與後,也得到了不少的媒體注目,許多玩家都表示他們喜歡《Tengami》的獨特性或者美術表現,這些迴響與肯定讓 Nyamyam 感到相當高興,他們確實向世界傳達了遊戲領域的日本文化並不是只有日本漫畫或動畫式的內容,而可以有更獨特的象徵性與更具深度的傳統美感。

那麼《Tengami》能不能稱得上是一款成功的遊戲呢?Ryo 坦言「我不知道」,因為遊戲還沒有上市販售。不過,即使是獨立製作遊戲,大家做遊戲時希望遊戲能夠賣錢、能夠成功,這是理所當然的,但更重要的是,你必須要享受這一段開發遊戲的歷程,畢竟開發遊戲並不是短時間的事,一款遊戲就必須要花上一兩年的時間,而你一定希望這樣的時間是愉快的,沒有人想要痛苦過日子。而你能不能想像,再繼續把往後40年的人生投注在遊戲開發上?Nyamyam 的成員們選擇了離開充滿壓力的主流商業公司,著手做自己所喜歡的事,雖然 Ryo 在現在這個時間點還不能說《Tengami》是不是一款成功的遊戲,但光是開發這款遊戲,就確實是一段很有意義的過程。

事實上,在《Tengami》對外發表後,也有許多的遊戲公司找上門來,希望能夠由他們公司來發行《Tengami》或者希望《Tengami》可以移植到他們的平台,並且都提出了相當漂亮的條件。當然,這樣的情況依然不足以肯定《Tengami》一定會成功大賣,但這確實帶給他們很大的振奮,證明了只要你有了非常獨特的成果,能夠讓人感到新奇,能夠讓人「哇」,就一定會有人賞識。因此,如果你有個非常棒的點子,有能夠讓人驚嘆的想法,就快著手去做吧!其實大家都在尋求這樣的東西!這是個全球化的世代,很多自己習以為常的事物其實在外國人眼中可能會驚嘆不已,因此可以放膽地將視野放到全球!也許有些點子你自己提出來會覺得很瘋狂,但瘋狂沒什麼不好,甚至該說,愈瘋狂愈好!這就是 Indie!

而最後,Ryo 也藉著這個機會向台灣人民致謝,感謝台灣人在日本311大地震發生後、在他的國家遭逢極大傷痛的時候,給予了慷慨與善意的援助。說到這時,Ryo 已經有些哽咽而不能言語,感性的表現讓現場的聽眾數度以熱烈的掌聲作為迴響!

剩下來的時間由現場聽眾提問,第一個提出的問題是請教 Ryo 關於參加 Indie Cade 這樣的活動有什麼樣的準備與心得?Ryo 回答,要參加 Indie Cade,首先就是得支付報名費(笑),然後 Indie Cade 的評選會需要一段不短的時間,因此如果作品的完成度還不夠高時,還是可以在報名截止日期前先投稿,然後在之後的審查時間內更新檔案內容,而不管是 Indie Cade 或 Sense of Wonder Night,「獨特性」通常是作品能否入選的關鍵。獲選入圍 Indie Cade 的決選名單後,《Tengami》官方網站的流量很快地以驚人的幅度提升,這對作品的能見度提升有非常大的幫助,尤其是像 Nyamyam 這種沒有什麼預算去做行銷的獨立遊戲團隊,作品入圍這些獨立遊戲盛會就是最佳的廣告。

現場聽眾提出的第二個問題是,「在大型遊戲公司做遊戲和作為獨立遊戲開發者做遊戲,兩者間最大的不同是什麼?」Ryo 的回答一開始一樣是相當的幽默:「大公司會給你大額的薪水!」這就是為什麼 Ryo 在成為獨立遊戲開發者的這兩年間,沒有任何收入卻能夠好好活著,因為他過去在大型遊戲公司工作的那十年,為他存下了不少的金錢。但是在大公司工作工作久了,就不禁會覺得這樣的生活太過安逸,缺少變化與挑戰,只能夠隨著市場走向做著別人交代下來的工作,永遠沒辦法做自己想做的東西,「這樣的工作你能夠持續做四十年嗎?」如果你是個只求安逸生活的人,那麼在大型遊戲公司工作是個很好的選擇,但如果你這個人帶點瘋狂,想做點什麼不一樣的,想要表達自我,想成為一個藝術家,想做自己真的想做的東西,那麼就成為獨立開發者吧!你將不再被任何東西所束縛,可以自由地做自己想做的事,而一旦你有了成果,你將會發現這個成果的價值遠高過實質的金錢。從大型遊戲公司裡離職並不是什麼可怕的事情,你能在那工作就表示你有一定的實力,如果你真的不幸把錢燒光了,那再回到遊戲公司裡上班也無妨,重點在於,你的人生不是永遠都是那個樣子,你隨時都可以跳脫現有環境、來點新鮮的!離開了穩定的環境後確實可能會遭遇困難、失敗收場,但那又如何?你獲得的正是你在先前的環境下可能永遠得不到的寶貴經驗,如果不去嘗試,那麼永遠不會知道結果。所以不管是在大公司上班也好、搞獨立製作也好,這都是可以嘗試的,或甚至你如果真有本事,同時成為兩者也不是不可能!

接著現場聽眾詢問,Paper Kit 這項工具既然花了這麼多心力開發,有沒有考慮將其獨立販售或者用商業授權方式釋出?Ryo 表示這不是他的工作範圍,是 Phil 才能做的決定,不過他個人認為如果將 Paper Kit 公眾化,那麼《Tengami》的獨特性將會消失,變成市場上滿滿都是看起來相似的立體書遊戲,這對市場來說也不是件好事,因此即使假設他們會將 Paper Kit 授權出去,也不會是很快就發生的事。

再下一個提問是,先前提到在遊戲開發碰上瓶頸時,Phil 與 Jennifer 去了一趟新加坡,在那趟旅遊之後,問題突然迎刃而解,到底在新加坡的旅程之中發生了什麼事或者他們得到了什麼啟發?Ryo 表示那個時候他們確實遭遇了很大的困難,無法確定遊戲到底該怎麼做,甚至已經差點要宣告放棄了,好在這趟旅行結束後困難點已經被克服,那麼在新加坡到底發生了什麼事?Ryo 的回答是「I don't know!」也許他們去了新加坡的一些廟宇求神向神祈禱能解決問題,又也許他們從當地的名勝美食中獲得啟發,總之這確實是很神奇,Ryo 覺得重點應該是,人的思緒有時候就是會被卡住,愈是往同一個地方鑽愈是難以找到出路,這時候應該要先放下問題,出去走走、轉換一下環境與思緒,或許解決問題的契機會再次浮現。

下一個問題問道,Nyamyam 這個團隊成員來自不同國家,平時是遠距工作,該如何維持感情,又是否會爭吵?像這樣的跨國團隊最重要的是什麼?Ryo 覺得這不是「你該怎麼做」,而是「你跟誰工作」的問題,重點是在人,而不是在事。只要找對了人,事情就可以簡單個十倍。而這也是獨立遊戲開發與在大公司工作的不同,當你在公司上班,只要你有拿到薪水就一切好談,你討厭哪個同事就去討厭他也無妨,只要你領得到薪水!但是獨立遊戲團隊不行,你必須要信任你的夥伴,你也必須要完全對你的夥伴誠實。也許在一般同事間很難直接指著對方的設計說「嘿,這個行不通」或者「喂,這樣做很怪」,大家都想要有禮貌或者很客氣,但是獨立遊戲團隊一定要彼此坦誠,假如批評的話很難說出口那就灌醉自己再說吧!不論如何一定要忠於自己,如果對方真的是你的朋友。獨立遊戲團隊的相處模式應該要像家人一樣,大家都是有缺點的人,也許我們會互相指責對方的缺點,也可能會有所爭吵,這跟公司的相處模式比起來也許過於情緒化,但情緒化與感情用事在小團隊是必要的!只要是人都會犯錯,如果犯錯不被允許,又怎麼會有經驗學習與成長?就像家庭一樣,父母永遠會包容孩子的過錯,這就是獨立團隊該有的相處模式,如果真做不到,那麼你就該考慮是不是該換個合作夥伴了,因此,找到對的夥伴才是最重要的。

最後一個問題延續前一個問題,詢問跨國團隊的成員既然來自不同國家,可能就會有不同的文化觀點與判斷,如果團隊成員碰上這種沒有明顯對錯的問題,該怎麼取得共識?Ryo 答道這確實是個很難的問題,很多時候就是要衡量與取捨,舉實際的例子而言,其實他自己並不喜歡《Tengami》這個名字,遊戲取這名字很奇怪(Tengami讀音寫成日文漢字有「天神」或「天紙」、「展紙」等寫法),但是 Phil 與 Jennifer 卻告訴 Ryo,他們覺得這個名字很酷!這是非日本文化圈的歐美人的觀點,作為一款以全球為目標的遊戲,Ryo 選擇相信 Phil 與 Jennifer 的判斷,而確實當這款遊戲被歐美媒體所報導時,多數的歐美玩家也給予《Tengami》這名字很酷的評價。因此,重點還是在於你願不願意相信你的夥伴,願不願意相信夥伴的判斷,而如果他們的判斷是錯誤的,你能不能原諒自己選擇相信他們。如果他們遇到意見沒有交集的情況,他們將暫時中止這個議題,大家各自回去做自己的事,各自在工作過程中仔細思考,也許下次交換意見時,就能夠說出「也許你的說法才是對的」。喔,如果真的遇到什麼一直卡住的問題,就算短期跳脫也沒有用的話,那就去一趟新加坡吧!!(笑)

Ryo 的演講內容相信讓許多人得到了不少的啟發,也被其執著與感性的理念所感動,在演講結束後,現場許多開發者亦紛紛上前希望能與 Ryo 交換名片、進行交流,彷彿在舉行什麼明星握手簽名會一樣XD,而 Ryo 是真的很願意和台灣遊戲創作者們進行交流的,據說在會後有些台灣遊戲開發者寫了信給 Ryo,Ryo 也都很快地給予回信!

在幾天前,我們也收到了 Ryo 寄來的信,Ryo 表示他很想念在台灣遇到的朋友、吃到的食物,更要為台灣的各位獻上季節的祝福!

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時隔多日,《Tengami》的 iOS 版本終於製作完成並且在今日上架!

app Store連結:https://itunes.apple.com/us/app/tengami/id794960248

請有興趣的讀者馬上下載下來玩看看吧!