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[GDC 19]引人入勝的VR敘事技巧——《MOSS》的後分析

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[GDC 19]引人入勝的VR敘事技巧——《MOSS》的後分析

引人入勝的VR敘事技巧《MOSS》的後分析
Engaging VR Storytelling: A 'Moss' Postmortem

Polyarc 這個15人的工作團隊,是如何在18個月的開發時間,做出如此引人入勝,使玩家跟角色緊密連結的VR遊戲?Corinne Scrivens 在此講座分享了他們開發《MOSS》時的原則及概念,以及回顧開發的歷程。

MOSS 是一款 VR 動作冒險解謎遊戲。玩家在古老神奇的圖書館中翻到一本名叫 MOSS 的書,在翻閱時進到書中的奇妙世界,幫助書中的小老鼠 Quill 通過重重考驗。

講者 Corinne Scrivens 從2008年開始在遊戲產業工作,現為 Polyarc 的美術,她曾在 Bungie 參與過《天命》、《天命二》的製作以及 ArenaNet 的《激戰二》。

Medium and Characters 媒材與角色

工作團隊開發時遵循的四點原則,取其字首可寫成DEER:

  • Define What Is Needed
  • Embrace Constraints & Strengths
  • Experiment & Explore
  • Review Via Playtesting

Define What Is Needed 定義什麼是必須的

他們試著定義究竟什麼是一個好VR遊戲,透過分析一些市場上VR遊戲例如:《傳送門》、《工作模擬器》了解VR這個媒介的所有優缺點以及潛在的挑戰。

他們設計VR遊戲時,著重在這三點:

  1. 遊玩舒適度

這是他們最重視的,因為很多玩家可能是第一次玩VR遊戲,不舒服或暈眩感可能會讓他們不想繼續玩,所以遊玩時的舒適度就非常重要。

  1. 互動

在《工作模擬器》中,玩家拿取物品、與之互動,那是非VR遊戲無法複製與比擬的。

  1. 世界

透過VR可以帶領玩家進入一個非凡的世界中,是平常無法體驗到的。

 

Embrace Constraints & Strengths 認識並接受弱點及優勢

當時大家都還不知道 Polyarc 這個獨立工作室,允許的開發時間只有十八個月,他們也無法負擔超過製作時程的成本,工作室沒什麼預算,而且工作團隊只有十五個人,並且只有一位動畫師(如想了解單憑一位動畫師怎麼做完整個VR遊戲,可以參考 GDC18 Animating Quill: Creating an Emotional Experience https://youtu.be/u3CzLVpuE4k

Fun Fact: 他們曾經有想過使用動態捕捉的資料庫,來幫助唯一的動畫師,但套用在他們的主角 Quill 身上,就變成像是一個人穿著老鼠的布偶裝,所以他們捨棄這個做法。

相對的,他們有的優勢是工作團隊中每個人在其專業領域都十年左右或超過十年,過去做其他遊戲的經驗是他們的優勢。

 

Experiment & Explore 實驗與探索角色的可能

過去工作團隊也有思考過玩家與主角的其他可能性,他們想創造出第三人稱,並且玩家跟角色體型大小不一樣,他們根據這原則,發想了一些可能性:

如果玩家是巨人?
與一般人的生活經驗相差太遠,創造出來的世界可能很難讓人信服,並且需要花太多的時間,而他們並沒有很多的時間。

如果主角是玩具?
每個人都有玩具,玩家非常容易就能產生連結,但他們覺得這個設計太普通,而且團隊當中不是每個人都有很大的熱情做有關玩具的遊戲。

如果主角是外星人小夥伴?
角色設計會很有趣,但玩家較難與角色產生情感連結。

所以,他們需要一個角色是很簡單能夠解釋體型的差異、玩家也可以很容易與之產生情感的連結,最後,他們想到的是一個小動物:一隻小老鼠。

 

Review via Playtesting 透過遊戲測試來檢視

玩家的手:

他們在測試時,在遊戲中看到擬真的手,會有手跟身體分離的感覺,所以他們把手變成另一種材質,但像某種海洋生物,又太像外星人了。

所以最後,他們把手指全部拿掉,只留下圓球代表玩家的手。

玩家的頭:

玩家透過水中倒影看到自己是個戴面具的角色,玩家成為故事的一部份,不只是一個移動的鏡頭。

 

World and Story 世界設定

曾經考慮過是否能夠讓玩家選擇小老鼠的性別,但後來發現會讓玩家誤會是要當那個小老鼠,所以後來那們拿掉了那個選擇權,讓 Quill 是一個強大的女性角色。

遊戲一開始的場景是在圖書館,玩家翻到一本書,而圖書館因為是日常的場景,使玩家更容易投射情感。

建立一個有深度的世界需要花很多的時間,他們沒有專業的編劇,但他們邊寫邊學,他們發展了一些關於Quill的小故事,雖然可能最後沒有放進遊戲中,但在寫角色介紹時很有幫助。

 

Telling Our Story 如何說故事

如何引導玩家注意力?

  1. 燈光
  2. 動作
  3. 顏色
  4. 指向性音效(可參考 GDC19 Design Before Sound)
  5. 偵測玩家的視線停留目標物,才觸發動畫

講者舉了一個例子:玩家第一次與 Quill 相見歡的場景。

從背景顏色跳脫出來的一隻橘黃色蝴蝶,碰到一片樹葉,從樹葉上掉下來一顆發綠色光的小球,搭配小球掉落的指向性音效,使玩家的視線被引導到地上,伴隨著草叢摩擦的音效,在小球掉落旁邊的草叢開始有晃動,最後 Quill 才從草叢當中探出頭來。
玩家的視覺就從一個龐大的森林,慢慢被引導看到小小的 Quill。

但是如果每一個故事都用動畫呈現會非常燒錢,而且他們只有一位動畫師,他們開始思考如何用低成本又有效的方法在遊戲開始前說故事,他們想到迪士尼動畫《睡美人》。從翻開一本書開始,看到故事的插畫,再淡入至動畫畫面,就像是進入到一個童話故事當中。

那故事的文字敘述如何呈現?他們也曾經想過單純用文字寫在書上,但後來他們決定「講」故事,他們用一個溫柔的女聲來講述這個故事(目前有英法德中文簡體、中文繁體以及日文配音),配音員透過改變聲音的質調、語氣,一個人擔任旁白、扮演所有的角色,就像是在講床邊故事一樣,讓玩家好像回到童年時光一樣。

結語

他們從探索定義媒介開始,並設計能完整利用這個媒介的優勢的角色,透過角色及遊戲方式形塑了世界觀與故事,花時間創造一個有深度的故事,去實驗如何說這個故事,去嘗試如何最大化使用這個媒介的優勢。他們在創作這遊戲時,他們也沒有料想到許多玩家跟 Quill 的情感連結如此緊密,甚至在遊玩中感動得流下喜悅的眼淚。

她鼓勵每位遊戲開發者參考其他開發者的方法並自己嘗試,撇除各種假設或是偏見,大膽的去實驗。