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獨立遊戲盛會「A 5th of BitSummit」活動概況

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獨立遊戲盛會「A 5th of BitSummit」活動概況

一年一度於京都展開的日本最大級獨立遊戲盛會「BitSummit」正式邁入第五屆,今年的正式名稱就叫「A 5th of BitSummit」!活動於 5 月 20、21 兩日間舉行,展出的遊戲總數超過一百款,不只有京都當地或關西的遊戲製作團隊積極參與,還有許多來自全日本以及海外多國的遊戲製作團隊參加,氣氛相當熱鬧,展出的遊戲也是精采多樣!

BitSummit 今年的地點依舊是在京都市內最大的展覽館「京都市勧業館」(みやこめっせ),不過展場位置從前兩年的三樓展場,改回到了第二屆時的一樓展場,整體空間比前兩年廣闊些,攤位間有較舒適的距離。

本活動是由「BitSummit 執行委員會」主辦,委員會的成員則來自多家獨立遊戲團隊。開場時,當然不免俗的要來張主辦單位大合照啦。

接著就來看看現場展出了那些的遊戲。由於遊戲數量眾多,展覽時間有限,因此以下就僅介紹數款個人有實際遊玩到的遊戲。

首先是位置在會場的角落,卻最能夠吸引人注意力的People Panic!,這是一款多名玩家一起操控飛碟、挑戰在限制時間內能夠捕捉多少地球人的遊戲!

只要看到實際的遊玩景象就可以知道這款遊戲的特別之處,遊戲的畫面是投影在地面,玩家們手持釣魚竿,直接移動垂掛著的飛碟來遊玩,不但十分直覺,又真的有種凌駕於世界之上、玩弄塵世萬物的感覺。飛碟的所在位置是透過上方的紅外線攝影機來捕捉,大多數時候位置都抓得相當精確,比較可惜的是這套系統似乎無法分別判定哪個飛碟是由哪個玩家操控,因此只能夠計算全體玩家的成績,以組別做排名,使得遊戲過程缺少一點玩家間的競爭感。

Merkava Avalanche是一款操控「人型車輛」的動作遊戲,有著傳統機器人對戰遊戲會有的近戰武器、遠距離攻擊,但也有著車輛式的移動性,帶來相當獨特的戰鬥體驗。

更特別的是,本作在設計上刻意排除一切的UI,並將畫面上下加上黑框,營造寬幅電影的感覺,實際上本作的運鏡也是明顯下了不少功夫,再加上遊戲過程中不停穿插的角色對話,玩起來電影感十足。

Save me Mr Tako!是一款向 GameBoy 致敬的動作遊戲,不僅只是畫面配色採用仿 Gameboy 的四段色階,遊戲風格也讓人聯想到《星之卡比》等 Gameboy 名作。主角章魚先生可以吐出墨汁,被墨汁射中的敵人將會暫時無法動彈,成為踏階,藉此章魚先生才能夠前往本來到不了的地方。

對戰射擊遊戲名作《旋光之輪舞》在間隔多年後發表了最新作旋光之輪舞2,並於 BitSummit 首次開放公開試玩!遊戲玩法是一對一的射擊對戰,雙方可以施展各種彈幕技攻擊對手,當然也有近距離的攻擊手段,並且可以在有限的次數內發動「BOSS模式」,變身為魔王級的巨大機體,給予對手難以躲避的攻擊。2 代的系統與演出表現看起來與前作 DUO 相近,不過人物跟介面風格改變後反而有點降級感,個人是希望還有改進的可能。

Rival Star Hero很顯然是玩法與《Twinkle Star Sprites》相近的對戰射擊遊戲,兩名玩家分據畫面的一側,我方畫面內的雜魚機被擊落後將成為出現在對手畫面內的攻擊,當然對手也可以再反擊回來,先被擊墜的一方落敗。《Rival Star Hero》與《Twinkle Star Sprites》不同的地方在於玩家可以變身成BOSS級機體,進到對手的畫面內進行直接攻擊...這好像是跟隔壁的《旋光之輪舞》學來的啊。

由名製作人木村祥朗創立的 Onion Games是 BitSummit 的常客,前幾年每次都展出不同的作品,在第二屆 BitSummit 展出過的Million Onion Hotel,間隔多年再次出展。跟其一次出展時相比,在這次展出的版本中,遊戲的樂趣終於有了更加明確的感覺。玩法是點擊採收型的遊戲,而採收過的方格會留下紅色底色,連線可以獲得額外加分,而此時盤面的紅色採收紀錄會重新計算,因此如何在快節奏的點擊過程間,盡可能創造出一次多條的紅色連線。規則本身依然是很單純,但玩起來意外有趣,再搭配該團隊特色的人聲音效,成為了一款高中毒性的遊戲。

與木村祥朗同樣是 LOVEDELIC 公司出身的西健一,目前是 Route24 公司的代表,這次在發行商 Pygmy 的攤位展出了兩款該公司參與的作品。

首先是地底探險遊戲Lunatan,玩法像 rogue-like 地城打寶與《鑽爆小英雄》的結合,再加上利用收集到的素材來復甦大地的養成要素。

另一款作品是與《Lunatan》有著相同世界觀與角色的《Lunaxxx》(暫稱),是利用了任天堂 Switch 主機手把內陀螺儀與 HD 震動的遊戲。玩家角色在山谷底端抓取著許多資源,然後被往上吊起,上升的過程中會遇到地形變化與風向改變等因素,玩家要傾斜手中的手把來讓主角晃動、避免碰撞,但如果碰撞到山壁或者有太多晃動,手中的資源就會掉落,遊戲目的當然是要在盡可能保有最多資源的情況下抵達山谷頂端,不過實際上往往才上升到一半的高度,手上的東西就掉光啦!

Grounding 在這次的活動中展出了兩款實驗性作品,這兩款作品目前都還只是試作階段,並不一定會發展成完整的遊戲。首先是《Beat Legion》,這是一款同時融合卡牌戰鬥、音樂節奏與即時戰略的遊戲,玩家要配合拍點在戰場上放置兵種卡片、進行領地攻防。個人相當佩服把這些遊戲類型要素相結合的發想,不過如果玩家對於節奏感的掌控較差、一定要看著譜面目壓的話,就沒辦法把視線放到戰場上精確的下單位,並不是很容易的遊戲啊。

另一款展出作品則是 VR 遊戲《VR Realtime Raytracing Demo》,主要在展現光影渲染技術,不過在遊戲性上,居然意外的有趣!遊戲的基本目的就是在 VR 空間中,用手及環境中的物體,讓一顆球滾到終點,不過在這過程中,會出現玩家無法直接看到球、只能從鏡面反射中看到球的情況。必須藉由反射成相來即時揣測相對位置的過程會讓人手忙腳亂,成功時會有很高的成就感!

智慧型手機平台興起後,縱向平台遊戲一度成為熱門的遊戲類型,IN:DARK也是一款縱向的平台遊戲,不過遊戲的場景設定在像是深水之中的空間,玩家不是向下跳,而是向下潛,而玩家操控的是一個靈魂,同時牽動著一個少女的身體,兩者之間的牽引效果,帶來一種不同以往的操控感。

Cerulean Moon則是用另一種方式來創造獨特的縱向平台遊戲體驗。玩家並不是操控角色,而是直接拖曳整個遊戲場景,透過地形的改變創造動量,使角色實質上是被動式的前進,但在旁觀者眼中卻有著主動移動般的流暢感。

遊戲的另一大特色是可以使用多種不同的操作介面來拖動場景,現場展出了平板與特製旋鈕兩種操控方式,使用觸控介面就像是在拖曳瀏覽一張大圖那樣自然,使用旋鈕介面則又有一種特別的趣味性。

Rising-Arch 雷震弓是完全使用觸控(或滑鼠點擊)方式操控的動作遊戲,角色能夠以直線路徑瞬間移動到觸控的位置,於滯空期間再往後拖曳就可以使出弓箭射擊。由於角色瞬間移動的路徑之間若有障礙物將會被阻擋,在中後期充滿落穴與敵人的關卡中,對操作技巧有著不小的考驗。

Heads Run是一款像是《Super Meat Boy》的高難度動作遊戲,玩家要挑戰以最快速度抵達終點。角色可以在空中衝刺,並有著多變的關卡機關。

方塊遊戲Picton的玩法頗為傳統,玩家以行或列為單位移動方塊,相同顏色的方塊圍成 2*2 以上的正方形就會消去。每個方塊代表的是磚瓦,消除愈多方塊,畫面上的塔就會蓋得愈高。遊戲本身的機制還算有趣,不過由於是款純休閒遊戲,沒有 Game Over 機制,缺乏了一點挑戰性與目標性。

每年都會出現特殊遊戲裝置的「Flash Game 日本代表」,今年也不例外。Dice River是一款落下式音樂節奏遊戲,特別的是,節奏的拍點上有指定的骰子點數,玩家要手拿特製的大型骰子,在拍點與判定線重合時將骰子轉到指定點數才算正確判定,比起考驗節奏感,更加考驗的是對於骰子點數對應位置的快速反應能力。

另一個作品是《重機VS燒賣》的體感操作版本《認真的重機VS燒賣》,玩家要挑戰用怪手把燒賣上面的綠豆挑掉!

洗手乳射擊遊戲ShCoCoooCoCo也是 Flash Game 日本代表展出陣容的固定班底,今年展出方式變成人肉框體,在會場內四處主動抓玩家來玩。

遊戲的內容是簡單的橫向卷軸射擊遊戲,玩家手拿洗手乳瓶子,透過傾斜瓶身來移動,按壓瓶口射出洗手乳來消滅細菌!

去年也有展出的しっぽねこの大冒険,今年展出了手機版本。這是一款十分可愛的動作射擊遊戲,遊戲的美術素材全部都是手刻版畫掃描而成。

在「Flash Game 日本代表」之外,現場還有一個開發工具使用者社群組成的聯合攤位,就是京都的 Unity 同好會「京ゆに」,於一個攤位內塞進了五款展出作品。

在「京ゆに」的展出作品中,個人覺得品質最高的是戰略模擬遊戲武士地獄〜九天魔城之謎〜,遊戲有著精緻的點繪與演出,快節奏的遊戲過程中也不失策略性。

現場製作單位販售印有遊戲圖案的 T shirt,購買者還可以獲得成為遊戲內角色的權利!製作團隊會繪製購買者的點陣似顏繪,使其成為遊戲中登場的敵方角色,而且當該角色被主角打倒後,被砍下來的頭顱還會成為收集要素。而如果購買者出的價格愈高,角色就愈強!最高價格的「龍神」強度將是破格的存在!

Solokus的玩法有點像「魔術拼盤」,也就是要把各種造型的方塊們完整的填滿整個盤面,不過本作有著一些額外的規則,方塊有顏色之分,四個角落只能放入指定顏色的方塊,而且同色方塊不能直接相鄰,只能以對角線連接,這幾個簡單的規則限制使得遊戲的挑戰性與變化性上升不少。

「1D動作遊戲」Line Wobbler也在此展出,將兩組遊戲排成 V 字形,雖然是在角落但同樣十分吸引人注目。關於本作的開發故事,請參考我們之前發表的《Line Wobbler》的發想與創造一文。

Bootleg Systems是一款霓虹色調的科幻FPS,特色是玩家手中的槍可以吸收場景內的物體,再當作子彈射出,藉此進行戰鬥或通過各種機關。

《God Breath You》是專業 prototype 製作公司「1→10drive」的 VR 遊戲,戴上 VR 裝置的玩家是乘著竹筏在海上漂流的遇難者,要向一旁扮演神的玩家們求援,扮演神的玩家則要依照遇難者給出的指示,按壓神像頭後方的吹球,將竹筏往不同的方向吹動來幫助遇難者脫困。

以高品質點繪著稱的《Momodora》系列最新作《Momodora V》,這次變成了 3D 動作遊戲!為什麼遊戲的呈現形式會有這麼大的改變呢?據現場工作人員表示,作者當初製作《Momodora》1 至 3 代時,是想要向《洞窟物語》致敬,而到了 4 代,致敬的對象則是《惡魔城X 月下夜想曲》。到了 5 代,想嘗試的是別種呈現風格,並沒有一定要點繪才是《Momodora》。

Earth Atlantis》有著鉛筆素描風格的獨特畫面質感,玩法則是有著探索要素的射擊遊戲,有各種巨型敵人等著玩家狩獵。

日本一軟體也有在此展出,除了展出《深夜迴》等作品外,意外的是居然在攤位上看到了《Nidhogg》?原來日本一在近期開設了新品牌「日本一 Indie Sprites」,將一些優秀的海外獨立遊戲代理進日本發行。

Sweep It!是一款扮演掃除工人的動作遊戲,不過遊戲的進行方式不是即時制,而是「影格制」,玩家要在一格一格的時間軸內指定主角每一格的動作指令,然後按下播放鍵執行。當然,過程不免會有失誤,這時候就要倒帶回前面的影格,重新指定動作,透過多次的試誤與修正,才能夠完成關卡。

以《精靈寶可夢》系列聞名的 Game Freak,近年在公司內有著名為「Gear Project」的特殊制度,這個計劃的精神在於「不論職種與職位高低,任何人都可以為新遊戲提案」,企圖打破日本遊戲公司內過往較為僵化的遊戲提案制度。Giga Wrecker就是 Game Freak 社內第四款透過「Gear Project」催生出來的作品。

初見這款遊戲時,瞬間聯想到的就是動畫《Kill la Kill》與《天元突破》,本來預期這會是像 Gear Project 第三作《Tembo The Badass Elephant》那樣充滿破壞感的遊戲,不過實際上本作雖然也有相當的破壞與動作要素,實際上更加著重在關卡間的物理解謎,主角麗華可以吸取破壞敵人或場景所留下的殘骸,將其重組為踏腳石、武器等道具,藉此來擊倒大型敵人或通過各種機關。

當然 BitSummit 還有很多精彩的遊戲,本文沒介紹到的部分,就請大家看直接照片吧:
                                                                

在獨立遊戲廠商與團隊之外,主機平台商任天堂與 SIE 也有在 BitSummit 展出,當然提供試玩的遊戲都是獨立遊戲囉。至於另一大主機平台商微軟,今年仍是活動的贊助廠商,但沒有獨立設置攤位。

PlayStation 攤位出現了超巨大的 DualShock 4 手把!每個按鍵都是實際可按且具備功能!

每年固定會在此設攤的 Editmode 服飾品牌「The King Of Games」今年同樣有販售各種電玩主題 T-shirt,同時 BitSummit 官方的紀念 T-shirt 也是由他們設計與販售。

除了The King Of Games,今年還多了 Sanshee、Fangamer 等來自海外的遊戲周邊品牌。

BitSummit 不只有遊戲展示,也有許多舞台活動,包含名製作人們的演講、座談等等,當然慣例的「坂本教授」演奏表演也是少不了的啦。

今年還有個特殊活動是遊戲競賽大會,來場者入場時可以抽取參賽資格,抽重的玩家將能夠與多位知名製作人一起競賽,比賽的遊戲是《バトルスポーツ めく〜る》,冠軍獎品當然就是 Switch 主機一台!

遊戲直播平台 Twitch 也在會場內開設了直播區塊,除了直播部分的舞台活動外,也有自己安排訪談節目,請到許多遊戲製作人與談。

在活動最後,主辦單位與合作媒體選出了今年的得獎作品:

媒體之選:

類別獎項:

整體而言,今年的 BitSummit 仍然是一個相當高水準的展覽,在經歷了五年的耕耘後,知名度與代表性也愈來愈高,今年的總來場人數高達 9346 人!主辦單位意圖將 BitSummit 打造成一個「獨立遊戲聖地」的目標幾乎可說是已經達成。

不過,BitSummit 活動的風格與走向,事實上也不是所有人都贊同或喜愛。最初,BitSummit 是希望能夠把日本的獨立遊戲推向海外的活動,自從 Indie Mega Booth 的加入後,又更進一步提升了海外媒體對這個活動的注目度。但海外媒體來了之後,往往特別關注的也是海外的遊戲,反而擠壓到了日本當地遊戲團隊的能見度,又甚至在部分人感受裡變成了把海外遊戲推進日本的活動,加上 BitSummit 的入選審查機制並不透明,在社群間引發一些微詞。

今年「Megabit Convention」的出現,可以說是直接的把這個現象給檯面化了。「Megabit Convention」也是一個以獨立遊戲、同人遊戲為主體的展覽,活動時間刻意的與 BitSummit 挑選在同天,地點甚至就是在同一棟展覽館的不同樓層而已。但這個活動與其說是想跟 BitSummit 打對台,更像是一種弱勢者的自力救濟。實際上 Megabit Convention 的籌辦期不到一個月,攤位組成多數是未能入選 BitSummit 的團隊,決定組成一個充滿開放性與自由性的展覽,讓不管是 BitSummit 的遺珠或者路線不同的團隊,能夠在這個聚集了大量遊戲愛好者的日子裡展出各自的遊戲。

但也正因為 BitSummit 確實已經具備了一定的指標性與象徵意義,才會有這些反應吧。其實 Megabit Convention 官方也並非是以敵對態度來面對 BitSummit,兩個展會之間的碰撞,實際上產生的正是一種交流,也分別能夠從不同的面相呈現出日本獨立遊戲界的文化與風貌。

BitSummit 主辦人之一 James Mielke 曾說過,BitSummit 會是個持續變化、持續演進的展覽,最終目標,則是改變日本遊戲產業的發展。就目前的結果來看,BitSummit 確實帶來不少暗潮,並可能已經開始掀起波瀾了。