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[GDC 2018] 不只是單純錄影!如何為宣傳影片捕捉最佳的遊戲片段

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[GDC 2018] 不只是單純錄影!如何為宣傳影片捕捉最佳的遊戲片段

「宣傳影片」是讓玩家們認識一款遊戲的重要媒介,但宣傳影片該怎麼拍才能拍得好,可是一項不簡單的學問。今年的 GDC,專業遊戲宣傳影片製作者 Derek Lieu 以「為宣傳影片捕捉最佳的遊戲片段」(Capturing Great Footage For Game Trailers)為題,分享了一些技巧,讓遊戲開發者或者影音編輯人員,能夠截取出看起來更加精彩的遊戲影片。

雖然標題寫的是宣傳影片,但遊戲過程的錄影片段有很多應用方式,不但能夠用來製作宣傳影片,也可以剪一些簡短的片段作為社群行銷素材,有時候這樣的短影片或GIF擴散力可能比宣傳影片還強。

遊戲開發者絕對不可輕忽遊戲影片的重要性,因為你的遊戲影片所會觸及的人數,絕對比實際會去玩你的遊戲的人還要多。而且,在遊戲正式上市前所釋出的遊戲錄影,是你唯一能夠完全掌握遊戲在他人眼中會是什麼樣貌的時期,一旦遊戲上市了,玩家自行截取或實況的遊戲片段會被錄得怎麼樣、會為其他閱聽者創造出如何不同的第一印象,就是遊戲製作者所無法掌控的了。

因此,好的遊戲錄影片段,將作為遊戲開發者與玩家之間最有效的溝通橋樑。反過來說,如果玩家看了一則遊戲錄影片段,卻完全不知道遊戲在玩什麼或者遊戲有什麼特色,那麼這則片段就是失敗的。

在著手進行遊戲錄影之前,首先要準備好錄影的工具。在電腦上有許多遊戲畫面錄影軟體可以選擇,每款軟體的效能與特性有著些許差異,但基本上都能夠勝任遊戲畫面錄影。

如果是遊戲機的錄影,或者高耗能電腦遊戲,則會需要將畫面輸出到視訊擷取設備來錄製,同樣的,市面上有相當多選擇,差別可能是在於能夠接受的輸出入訊源規格,以及畫面錄影採用軟體壓縮或硬體壓縮,或甚至無壓縮等等。

接著需要準備的是影音編輯軟體,同樣的,市面上有著許多選擇。這些軟體的價格都很高,但多半有提供試用期,無法決定要用哪一款的話可以先都下載來試試看,挑選使用上較為順手的一款即可。不過如果你的影片編輯作業會跟其他人合作,那麼軟體最好是跟合作對象使用同一款會較為省事。

如果真的沒有預算購買專業級的影音編輯軟體,好在,仍有幾款免費的軟體可用,這些免費軟體的功能較為有限,但至少,應該是都比 Windows 內建的 Movie Maker 還要強啦。

另外,將短影片直接做成 GIF 動畫檔會更容易傳播,有需求的話也可以先準備好專門製作 GIF 檔的軟體。

在錄製一段遊戲畫面時,其實有著四種會影響錄影容易度的因素,分別是「視覺回饋」、「物件數量」、「鏡頭距離」與「觀眾熟悉度」。視覺回饋的強弱決定了觀眾能否在沒有任何基礎認知的情況下,輕易的看出畫面上發生了什麼事,而視覺回饋較強的遊戲,在製作遊戲影片上通常會較為容易。物件數量與鏡頭距離,影響的則是觀眾的視覺焦點追蹤難易度,還有接收畫面內資訊的所需時間。最後,觀眾熟悉度則決定了觀眾能不能套用既有經驗,快速的進入狀況、理解畫面呈現出來的是什麼。這四種因素不但決定了遊戲影片的製作難度和適合呈現的方式,了解這些因素也有助於讓遊戲設計者們檢視遊戲的視覺設計是否恰當。

截取遊戲畫面,並不是單純的玩遊戲。在錄影的過程中,你可能會需要重複操作無數次的相同動作,只為了拍出一次最佳的演出,這跟拍電影是一樣的。

因此,這邊會需要用上的,可能不是電玩技術,而是攝影知識。一個專業的遊戲截取藝術家,相當於身兼控制場面調度的導演、決定運鏡的攝影師和搬演角色的操偶師。

要拍出好的遊戲宣傳影片,必須把握三個重點:構圖、易讀性、演出。

構圖,是決定角色、物件、環境彼此之間在畫面上的呈現方式,不同的遊戲類型,適合不同的構圖方式。

以一般第三人稱的 3D 遊戲來說,將主要角色置於鏡頭正中央的構圖,是最簡單安全的。

但如果是採 2D 遊戲橫向視點的遊戲,完全將鏡頭中央緊跟著角色並不會是最好的做法,可以讓角色先適當的離開中央點,再抓時機讓鏡頭回歸中央。

中央構圖很安全,但有基礎攝影知識的人都知道,運用「九宮格構圖法」,很多時候能夠達到更好的情境塑造效果。

但是目測九宮格會失準,在錄製遊戲的過程中,也總不能在遊戲畫面上直接顯示著九宮格吧?這裡提供一個小技巧,就是可以在螢幕面板前,實際用細線與膠帶,拉出九宮格來輔助構圖。

在截取遊戲畫面時,有時候會隱藏遊戲的 UI 來創造更具戲劇感的畫面,但是像 FPS 或 TPS 類型的遊戲,少了準心部分的 UI 顯示會嚴重影響操作判斷,這也有個小技巧可以輔助,就是在螢幕上本來顯示準心的位置,貼上一小塊記號來替代。

遊戲在影片製作過程中,可能會有 zoom in/out 或角度偏轉等編輯需求,所以,建議用比預定輸出的影片解析度更高的解析度來錄製遊戲畫面。

即使你的遊戲是採用中低解析度輸出畫面,遊戲宣傳影片通常也仍是會採用高解析度規格製作,因此在影片編輯軟體內編輯影片時,會需要將遊戲畫面放大數倍。這時候記得在縮放運算法這邊選擇「Draft」(視軟體不同,選項的寫法也不一定,總之就是以「Nearest Neighbor/最接近像素」來縮放的演算法),才不會讓編輯軟體自己去補差柔化,反而破壞了 Pixel Art 的銳利度。

在進行影片剪輯時,「視線追尋」也是構圖上要注意的地方。基本概念是讓觀眾的視線可以很容易的被引導,讓視線不會不知道該看哪的失去焦點。《Celeste》的宣傳影片就是很好的視線追蹤範例,在快速切換剪輯眾多場景的同時,主角於畫面上的位置在場景變換之後仍然延續,玩家的視線可以一直追蹤到主角,而不會換了場景就要重新找主角在哪。

 
宣傳影片的長度不宜過長,因此快速剪接是很常見的手法,但在使用上卻不得不慎,一旦觀眾的眼睛失去焦點,他們將不再獲取影片所要提供的資訊。

第二個重點,「易讀性」,讓觀眾可以明確的知道你的重點是什麼。像下面兩張照片,同樣都是以兩隻黑貓為主角的照片,左邊的照片因為有深色衣服和背包同時入鏡,觀眾如果只是匆匆一瞥,可能會誤以為照片內有三、四隻黑貓,相較之下右邊的照片就不會有誤會,有著明顯較高的易讀性。

有些遊戲在進行的過程中,畫面本來就比較混亂一些,又或者遊戲有著非常豐富的要素,開發者確實會想要全部一次呈現在玩家眼前。但同時想說的東西太多,結果可能是什麼都沒辦法傳達到。因此,與其讓觀眾看得眼花撩亂卻什麼都記不下來,不如專注呈現一個觀眾可以記下的重點。

增加畫面易讀性的方式有很多,最基本的當然還是減少畫面的複雜度,而對於畫面範圍較廣、物件較多的遊戲畫面,可以採用 zoom in 的方式,將畫面範圍縮小,只保留想呈現給觀眾看的部分。

檢查畫面易讀性的小技巧,就是瞇著眼睛看畫面,或者手動把畫面模糊化,如果畫面的易讀性夠高,在這種情況下應該依然可以分辨出畫面上的注目點在哪。

第三個重點「演出」。如先前所說,當你在錄製遊戲畫面時,你必須要像是操偶師一樣操作遊戲人物。問題在於,你是要操作得「讓角色是個角色」,還是「讓角色是個玩家」?

這兩種不同的操作方式沒有好壞之別,視乎於遊戲的影片適合什麼樣的調性。對於重視角色與故事性的遊戲來說,通常會選擇安穩的操作角色,順著情境演出。

但如果是競技型的遊戲,則可以加入比較多不同的操作風格,展現多樣化的玩家個性。

當然還有許多遊戲的性質介於兩者之間,該如何表現就要自行斟酌了。

角色的各種動態,都傳遞了一部分的角色個性。例如行走速度的快慢、行走的路徑、視點的移動,這些細微操作的差異都可能影響角色看起來給人的感覺。甚至在操作遊戲時,使用什麼介面也會造成影響:使用類比方向鍵移動可以創造具有差異的移動速度,使用鍵盤操作移動較為平穩但呆版。

而如果你打算作具有精確時間性或充滿節奏感的演出,像是讓角色動態與音樂同步等,在錄製的時候可以使用節拍器來輔助抓節奏。Derek 所剪輯的《Cosmic Trip》宣傳影片,就有著這種演出節奏感很強的演出。當然,直接循環播放選定的音樂也是一種方法。

 
接著,是工具上的準備。製作宣傳影片時,所截取的遊戲畫面並不一定要是遊戲內實際的鏡頭,因此,不論是自行錄製剪輯還是交由他人製作,最好都能夠在遊戲的除錯模式下,加入一些畫面錄影時可以用到的功能。

有哪些功能是必要的呢?首先是 UI/HUD 的開關。通常宣傳影片內的遊戲畫面會省去這些介面圖示,讓畫面更乾淨、使玩家更容易抓到焦點,有些遊戲進行過程中會穿插文字對話框,將其關閉顯示也可以避免文句與畫面無法配合、或讓玩家因為想閱讀而分心。另外關閉介面圖示還有個好處,就是如果你做的是跨平台遊戲,將介面隱藏起來,就不用因為不同平台的按鍵圖示有差異,而得要錄製多個版本。

音樂音效的開關、跳關功能、地點快速傳送、遊戲內時間快速變換,這些是非常基本的除錯功能,對於影片的錄製者來說也是可以節省許多時間的方便機能。

如果你的遊戲有著豐富的道具或敵人,那麼即時的道具管理、敵人生成等功能也是必備的。在想要錄製以特定道具打倒特定敵人的畫面時,這樣的功能可以方便快速反覆錄製多次,以從中選出最佳鏡頭。

而對於進度累積型的遊戲,則可以加入角色無敵與遊戲加速功能,讓錄製者快速達到中後期的遊戲進度。

關卡探索型的遊戲還可以加入「觀光客」功能,讓主角保有正常行動能力但不會與敵人產生任何互動,適合用來讓錄製者瀏覽關卡、尋找適合取景的地點。

在一些點擊類型的冒險解謎遊戲,滑鼠游標會是最吸引玩家視線的物件,在錄製宣傳影片時最好可以隱藏。同樣的,如果遊戲中被選定的物件會有亮起的外框線、物件變色等視覺效果,除非這是影片中特別要強調的互動物件,不然也最好將這類效果關閉。

第一人稱遊戲中,有些遊戲會加入移動時鏡頭晃動的效果,但這樣的效果可能不適合放在宣傳影片裡,最好也做個可以切換的開關。

當然最重要的是「自由鏡頭」了,也就是不受限於角色的行動或原本的遊戲邏輯、可以在整個遊戲世界中自由移動的鏡頭,以創造更加多樣化的鏡頭角度與取景方式。

自由鏡頭的移動速度、控制方式也最好跟遊戲原有的角色或鏡頭操作方式脫鉤。另外,為了方便性,各種除錯功能的開關、設定,也最好提供圖像化介面和熱鍵,如果要影片錄製者自己進後台介面輸入文字指令,就太不貼心了。

自由鏡頭在第三人稱遊戲的錄製中也很重要,甚至會因為有玩家角色的存在而需要更加多樣的功能。例如,需要加入鏡頭是否會跟隨角色移動的開關,必要時甚至主角得要可以隱形。

2015 年發售的電影同名遊戲《Mad Max》,在市售版中仍保留了自由鏡頭功能,而且功能相當完整,是設計自由鏡頭工具時很好的參考範例。

其他可以加入的額外除錯功能還有像是 NPC 的控制能力,讓錄製者除了操作玩家角色之外,還可以切換控制 NPC,進行走位等操控。

為了能夠同時進行較細緻的角色操作與鏡頭操作,可以設計成主手把依原有方式操作遊戲角色、第二個手把來操作鏡頭,這樣也可以讓錄製作業由兩個人合作分攤,各自集中精神在自己負責的操作上。

時間停止功能也很實用,特別是在 3D 遊戲裡,像是讓遊戲世界的全部動態瞬間靜止,然後針對停在空中的主角進行環繞拍攝,就是很常見且效果很好的鏡頭設計。同時也可以加入時間靜止時,能夠進行物件搬移、擺定好位置後再恢復時間流動的功能。

還有讓整個遊戲畫面速度變慢的慢動作功能,這可以用來創造一些戲劇化的效果,但不宜太過濫用。另外,如果遊戲需要的操作精密度很高,透過慢動作功能來調慢遊戲速度、降低操控的難度,也不失是個好方法,錄下來的慢動作畫面再透過編輯軟體加快回正常速度即可。

接著要來談的是 VR 遊戲的錄製。VR 遊戲跟傳統遊戲的呈現方式有很大不同,真要細談的話內容可能額外講一整場演講都還講不完,因此這邊僅簡單提及幾個觀念,有興趣深入了解的讀者,Derek 推薦可以去看遊戲宣傳影片製作者 Kert Gartner 所做過的分享「Virtual Cinematography For VR Trailers」。

第一個重點,「你的頭不是攝影機」!VR遊戲裡的第一人稱視點,並不適合直接用作來製作宣傳影片。也許遊戲的畫面在 VR 裝置上看起來不會暈,但錄製成影片在一般螢幕上觀看時,由於觀眾的視野或動態不會與影片內的動態同步,就很可能會有不舒服感,因此建議的方式是製作一個虛擬的玩家角色,用第三人稱的方式來呈現遊玩情境。

如果真的要用到第一人稱視點的遊戲畫面,也最好做一些額外的鏡頭運動調整,讓鏡頭移動平滑化,以減少觀看者的不適。

而因為 VR 遊戲會有左右兩眼不同視角的畫面,錄製時會以哪一眼的畫面為置中基準,也是要特別注意的。而基於這種特性,錄製時也可能需要刻意偏移一些角度,才能夠讓想要的物件置於畫面中央或構圖焦點。

這裡也提供一個小技巧,就是在畫面錄製的那一眼上,貼上一個小記號當作輔助的中央標準點。這會需要一點適應和練習,但習慣了之後會比憑空抓中央點的感覺方便得多。

還有要注意的是手部控制器的位置。正常遊玩 VR 遊戲的情況下,手並不會常常出現在視線範圍內,但宣傳影片需要讓觀眾了解遊戲時的手部動作,就要讓手部經常性的入鏡,並最好都位於差不多的定點。

在錄製 VR 遊戲畫面的時候,也最好可以有個夥伴一起進行。有個夥伴來監看輸出畫面,可以確認玩家取景角度是否正確,如果有偏差就能夠即時告知修正。

而如果你的 VR 遊戲很強調肢體動作,即使一般玩家也可以正常遊玩,最好還是請個有專業動作演出能力的人來擔任錄製影片時的玩家,例如有經過訓練的舞者、運動員、武術家,他們玩起來的肢體動作多半會比一般玩家來得好看,也比較有體力進行長時間的重複錄製作業。

當然,VR 遊戲的錄製仍然少不了自由鏡頭的輔助,別忘了做這功能!

對於有興趣練習遊戲畫面錄製截取的人,Derek 推薦幾款遊戲可以拿來練習。前面提過的《Mad Max》就是一款很適合練習第三人稱遊戲畫面截取的遊戲。

第一人稱遊戲方面,Derek 推薦《Quadrilateral Cowboy》這款遊戲。透過下圖的手續,就可以啟動自由鏡頭模式來練習畫面截取。

還有《Tacoma》這款遊戲,這是一款著重觀察 NPC 行為的遊戲,很適合用來練習捕捉第一人稱遊戲下的 NPC 動態。

在平時,也可以多看一些美麗的攝影照片、電影劇照或遊戲截取藝術家的分享,累積畫面配置、構圖取景的概念和啟發。

以下是 Derek 推薦的幾個社群帳號:
Other Places,以遊戲場景為主題的截取藝術家
SunhiLegend,擅長創造精彩動作場面的遊戲截取藝術家
Rebecca Cordingley,《Ooblets》遊戲開發者,分享很多遊戲開發過程的動態截圖
comp_cam,將經典電影鏡頭加上分割線的構圖分析
OnePerfectShot,分享經典電影鏡頭
 

最後,Derek 提出了幾點總結:

  • 盡早開始思考遊戲如何構圖與截取。這不僅能幫助遊戲影片攝錄,也能夠為遊戲本身找出更好的視覺呈現效果。
  • 多看有好攝影的電影。從中學習如何安排鏡頭、如何運鏡。
  • 多看有好構圖的電影。不知道要選哪部來看的話就從黑澤明的電影開始。
  • 多看有好動作鏡頭的電影。成龍、袁和平擔任動作設計的電影、《捍衛任務》系列、Edgar Wright、Guillermo del Toro 導演的電影都是很好的參考。
  • 準備好能夠拍出好畫面的工具。不論是自己錄製或交由他人錄製都需要有好的工具。
  • 把自己當作是操偶師。再次強調,錄遊戲影片時你不是單純玩遊戲,而是在演出遊戲。
  • 帶有目的性的截取畫面。想定每一個畫面所想要傳達的東西是什麼,並且確實地做到。
  • 簡化你的鏡頭畫面。一次講好一件事情就好,不要讓人找不到焦點。

以上就是這場分享的概要整理,講者 Derek Lieu 在他的個人網站上還有更多關於遊戲宣傳片剪輯的文章,建議有興趣的讀者可以前往參考:Derek-Lieu.com