遊戲中的「挑戰」不只有一種面貌。如同烹飪有《鹽、油脂、酸、熱》四大要素,遊戲中的挑戰也可以被拆解為8種核心「風味」。理解這些風味,能幫助開發者在設計關卡與機制時,更有意識地調配出屬於自己作品的獨特挑戰。
(編按:講者引用了大量遊戲以及文獻資料,是非常非常扎實的解析)
講者 Brett Moody 目前於 AAA 工作室 Infinity Ward 擔任遊戲設計,曾參與《戰神:諸神黃昏》及其 DLC《英靈殿》的系統設計。他同時也是獨立桌遊開發者。

一、講者的設計啟蒙:從《RuneScape》到《Spelunky》
為什麼 Brett Moody 如此著迷於「挑戰」?這要追溯到他 11 歲時玩《RuneScape》的經歷。在解Monkey Madness這個任務時,為了啟動滑翔翼,玩家必須支付 20 萬金幣巨款,或是解開一個極難的滑動拼圖。當時年紀小沒有錢的 Brett 選擇解開拼圖。當他最終破解時,即使他曾花了無數小時提升角色的魔法和符文製作技能,但這是第一次有遊戲讓他感到是「他本人」升級了。

進入高中後,他發現多數他玩的遊戲流於空洞的「強者幻想」,NPC 盲目的奉承反而讓他感到被輕視。直到大學接觸到《Spelunky》,在經歷兩百多次離奇死亡、最終擊敗大 Boss Olmec 後,那種熟悉的暢快感再度湧上心頭。但這次不同的是,他體會到了機制與敘事的完美結合,遊戲不只賦予玩家英雄的外殼,更透過遊戲中的重重的考驗,讓玩家在心理上真正成為了「印第安納·瓊斯」。
這啟發了他對困難遊戲的熱愛,如《Cuphead》、《Celeste》、《仁王 2》、《隻狼:暗影雙死》、《艾爾登法環》等等。當講者 Brett Moody 開始從事遊戲設計工作時,他也想做出讓人們愛上挑戰的遊戲。他參考了《鹽、油脂、酸、熱》這本食譜書,他認為可以把挑戰分為八種不同的風味,分別是:推理、動作、隨機性、耐力、遊戲外資源、表現形式、人際技巧以及遊戲內資源。
二、挑戰的八種風味
風味一:推理 (Reasoning)——決定「我該做什麼?」
回答「我該做什麼?」的過程,著重於大腦的規劃。
1. 批判性思考(Critical Thinking)
透過評估、比較和對照不同的資訊來源,藉此找出「真相」或最接近真相的推論。
如《Pentiment》,玩家必須在與村民的流言蜚語中,判斷誰在說謊、動機為何,進而拼湊出真相。

2. 演繹思考 (Deductive Reasoning)
從既有的前提或線索中推導出結論。
如《Return of the Obra Dinn》,演繹思考是遊戲的核心,你要找出船上記錄的所有人的姓名與死因,許多名字只能透過排除法推導出來。當系統告訴你三人中兩人被海怪弄死、一人被槍殺,只要確定 A 與 B 的死因,就能推論出 C 的死因。

3. 模式辨識 (Pattern Recognition)
在數據或局勢中找出規律與意義,並對其做出相應的對策。
例如棋類遊戲,如西洋棋、圍棋等等,高階玩家會在瞬間識別數以千計的排列並做出回應。
風味二:動作 (Physicality)——執行大腦的計畫
挑戰玩家能否「用肉體完美實踐大腦的戰術」。

動作(Physicality)與推理(Reasoning)在遊戲中有高度重疊,少有非黑即白這麼絕對的分類,在競技遊戲如《英雄聯盟》、《絕對武力》或球類運動,「有意識的規劃」以及「身體性的直覺」這兩者之間的界線往往非常模糊。即便如此,將圍棋這類純粹考驗腦力的遊戲,與跳舞機或《Beat Saber》這類著重身體性的遊戲劃分開來,仍然是非常有效的。
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能力
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代表遊戲
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手眼協調
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格鬥遊戲、彈幕遊戲、動作遊戲、節奏遊戲、平台跳躍與射擊遊戲等等
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力量
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美式足球、拔河、比腕力比賽、舉重
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平衡
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《Twister》、跳格子、《Super Monkey Ball: Step & Roll》
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精準度
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飛鏢、沙包洞遊戲(Cornhole)、克羅諾棋(Crokinole)
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敏捷度
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奪旗比賽、一二三木頭人、鬼抓人
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風味三:隨機性 (Randomness)——輸入與輸出的運氣
有時候,無論你的牌局打得再怎麼完美,命運最終還是掌握在幸運女神的手中。
輸入隨機性(Input Randomness)
在玩家行動「之前」的隨機元素,玩家需利用現有的條件做最好發揮。像是許多 Roguelike 遊戲中的「種子碼」。如《Balatro》中,種子碼決定了玩家能否早期獲得強力的「藍圖小丑」,在面對輸入隨機性時,玩家必須思考如何將手中現有的資源發揮到極致。
輸出隨機性(Output Randomness)
發生在玩家行動「之後」的隨機元素。在單機遊戲中,很少會由隨機性來直接決定玩家的輸贏,更多時候,輸出隨機性決定的是玩家「贏的程度」。
例如《暗黑破壞神 II》打死怪後,掉落的是普通裝還是傳奇裝。
「運氣」與「技術」就像油和醋,截然不同卻是絕佳組合。競技遊戲通常會減少隨機性,休閒遊戲則會拉高。如何為遊戲的TA調配出完美比例的運氣與技術,是一門功課。

風味四:耐力 (Endurance)——長時間維持專注的能力
指一個人長時間維持專注力與展現高超技巧的能力,「高壓下仍不犯錯的持續力」。
短跑型挑戰
《Celeste》雖然極難,但每個小區域都有存檔點,每次只要求玩家專注不到一分鐘,將困難拆解成無數次短跑。
馬拉松型挑戰
《Getting Over It》 完全沒有存檔點,一次失誤就會損失大量進度。

風味五:遊戲外資源 (Out-Game Resources)——現實門檻
遊戲考驗的是玩家在現實世界擁有的資源。
1. 金錢: 支付購買、投幣或道具費用。
例如大型機台的投幣復活機制、三消遊戲的課金道具。講者回憶 10 歲時沉迷《辛普森家庭》街機,卻總是在打敗最終 Boss 前花光零用錢;成年後他花 10 美元瘋狂復活才通關,這不代表他的技術變強了,只是變得願意花這個錢而已。

許多玩家不喜歡將金錢視為挑戰之一,因為它戳破了荷蘭學者 Johan Huizinga 所提出的 Magic Circle,即區隔遊戲世界與現實世界的無形邊界。
根據遊戲學者 Richard Bartle 提出的「巴特爾玩家分類學」中,大約有 10% 的玩家屬於「成就型玩家」,他們玩遊戲主要是為了獲得虛擬的地位與進度。而現實世界的金錢的介入,會戳破這個魔法圈,強行將玩家從遊戲的幻想中抽離,重新面對現實世界的資本主義。

2. 時間
作為一種媒體,遊戲自然需要消耗時間。然而,並非所有遊戲對玩家時間的要求都相同。講者將遊戲裡的時間分爲四類。
| 項目 | 定義說明 |
|---|---|
| 準備 | 玩家在正式進入遊戲、開始遊玩前,所花費的一切準備時間。 |
| 有效遊玩 | 玩家切實、有意義地參與遊戲所帶來的核心挑戰的時間。 |
| 枯燥挑戰 | 玩家雖然在參與挑戰,但該難度過於瑣碎、簡單,以至於它所帶來的唯一挑戰,就只是單純在「消耗玩家的時間」。 |
| 空轉等待 | 玩家單純在等待遊戲回應其輸入的死寂時間。在這段期間內,玩家沒有任何有意義的決策可以規劃,也沒有任何事情可以做。 |

(編按:講者 Brett Moody 給的遊戲範例,請大家自行參考,我就不翻譯了)
漫長的載入時間、繁瑣的初始設定,或是考驗耐力的刷怪、農血瓶,以及無法跳過的冗長劇情,全都在測試玩家有限的時間。如果每次角色死亡都需要花 30 秒重新載入關卡,那麼這款遊戲註定無法被空閒時間有限的玩家破關,例如照顧幼兒的家長或工作繁忙的人。
你沒有時間玩的遊戲,就是你無法破關的遊戲。
有些遊戲會透過「極小化垃圾時間」來平衡其極高難度的操作要求。例如節奏極快的平台動作遊戲《Super Meat Boy》雖然非常哈扣,但它極度尊重玩家的時間:選單極簡、劇情短暫,且死亡後幾乎是瞬間重生,讓玩家「退出遊戲比重新開始還難」。
3. 遊戲外知識
遊戲外知識,是指遊戲要求玩家具備、但在遊戲內並不會主動教導的知識。
例如:英語能力或鍵盤滑鼠操作熟練度。由於大多數遊戲的目標是面向更廣大的玩家群體,因此除了猜謎類游戲外,極少有遊戲會要求超出某個基準線以外的非內建知識。最明顯的是益智問答遊戲,如《Jeopardy!》,它測試的是玩家對現實知識的了解。
風味六:表現形式 (Representation) —— 情感與美學的衝擊
講者引用了學者 Patrick Jagoda 在探討遊戲的論文,Patrick Jagoda 指出遊戲難度可以分為兩種:
詮釋性:困難來自於玩家必須去解讀「遊戲究竟想傳達什麼訊息」
情感性:困難來自於遊戲的視覺與美學所引發的「強烈情緒反應」
當一款遊戲因為其主題或美學而變得「困難」時,往往是因為它透過隱喻或機制,強迫我們去直面現實世界的殘酷真相。
1. 與自身價值觀對抗的挑戰
遊戲開發者 Paolo Pedercini (a.k.a. Molleindustria) 實踐了「機制即訊息」(The mechanics are the message.),他將這些禁忌與政治敏感議題直接轉化為遊戲機制本身,他做的這些遊戲涵蓋宗教、體制壓迫、優生學、速食產業帝國、槍枝暴力以及無人機戰爭等沉重主題,玩家會發現,很難在遊戲中做出違背自身價值觀的選擇。

(有興趣的話歡迎參考:https://www.molleindustria.org,大部分都是免費遊玩的)
2. 來自情色與暴力的感官衝擊
有些遊戲的挑戰來自極端暴力的描繪如《俠盜獵魔》、或是性暴力如《卡斯特的復仇》,直接衝擊玩家。

3. 虛擬世界的情感重擊
真正令人佩服的是能引發強烈情感抗拒的作品。例如《Undertale》的「屠殺路線」殺光沿路的NPC,雖然最後能有精彩的魔王戰,但殺死朝夕相處的 NPC 會讓玩家產生巨大的道德罪惡感,進而放棄嘗試。

4. 挑戰玩家對「無聊」的忍受程度
部分藝術遊戲會刻意將「無聊」當作機制,例如《死亡擱淺》中,有一段劇情會把玩家丟在一個荒涼的海灘上,幾乎沒有給予任何下一步的指引,直到一系列過場動畫觸發。這個橋段設計的目的,是為了讓玩家能「共感」被囚禁在冥灘上的主角Sam。若超過玩家對無聊的忍受程度,便會選擇放棄。
不過講者也提醒,若遊戲是為了推進度而強迫玩家進行枯燥的機械式工作,通常會成為最令人討厭的設計。

風味七:人際技巧 (Interpersonal Skills) —— 難度最高的不確定變數
講者指出,在所有影響遊戲難度的變數中,最難以預測的往往是「另一個人類的加入」。無論是合作還是競爭,「你與誰一起玩」與「你玩什麼遊戲」一樣重要。
這項挑戰獨立於「推理」之外,因為推理處理的是遊戲的死系統,而人際技巧應對的是活生生的人類。
1. 讀心與戰術風格的化學反應
在任何具備足夠深度的遊戲中(如西洋棋、籃球、《英雄聯盟》、《絕對武力》或《快打旋風》),能夠「看穿對手的心理」是至關重要的核心技能。對手的風格甚至會直接定義這場比賽的本質。
2. 神隊友與豬隊友的極端體感
隊友的強弱會徹底扭轉遊戲難度。一個技術高超的隊友能直接帶你上天堂,卻也可能讓高難度挑戰變得無聊;相反地,一個爛隊友則會拖垮大家,讓原本簡單的遊戲變得寸步難行。
3. 自然動態難度調整
講者以《卡坦島》為例,在朋友局中,身為高手的室友會成為眾矢之的,遭到全員聯合抵制,這讓講者玩起來相對輕鬆。但到了家族局,講者成了最哈扣的玩家,立刻成為大家圍剿的對象。這種「自然動態難度調整」,會主動對最強的玩家施加難度。
4. 換位思考
棋牌遊戲極度挑戰玩家的換位思考能力,如撲克牌「對手覺得我手上有什麼牌?」,或是桌遊《機密代號》挑戰「隊友會怎麼解讀這個線索?」
5. 人際技巧
諸如《Among Us》、《狼人殺》、《Secret Hitler》以及講者最愛的《Blood on the Clocktower》這類隱蔽身分遊戲,將人際技巧的挑戰推向極致。玩家在充滿謊言、欺瞞與秘密身分中,使用社交技巧與直覺,去推導出對方是敵是友。
風味八:遊戲內資源 (In-Game Resources)
它包含了玩家角色身上的裝備、天賦、Buff、強化道具、貨幣匯率、升級、夥伴、詛咒等等,任何可能拉高或降低遊戲難度的元素。它們代表了玩家在遊戲中某個時間點的「進度狀態」。
例如在《薩爾達傳說:曠野之息》中,如果玩家已經集齊了所有的心之容器、精力容器和英傑能力,那麼,在挑戰最終 Boss 加儂時,對操作與反應的要求就會大幅降低,變得比較容易過關。

三、案例分析
《Getting Over It》:動作+耐力
遊戲中沒有任何隨機要素或人際互動,如果玩家辛辛苦苦爬上高山,卻因為「運氣不好」或「被豬隊友拖累」而掉回原點,那種挫折感會變成純粹的憤怒。這款遊戲的明智之處,就在於它將風味限縮在極其純粹的肉體操作與專注力考驗。

| 風味 | 評比 | 原因 |
|---|---|---|
| 推理 | 5/10 | 在爬山的很多地方,你很難看出來錘子到底要勾在哪裡才能繼續往上爬。 |
| 動作 | 9/10 | 就算已經爬到滾瓜爛熟的人,也還是會失誤。 |
| 耐力 | 9/10 | 只要犯一個大錯,你就會直接滑落到山腳下。 |
| 隨機性 | 0/10 | 沒有任何隨機要素。 |
| 遊戲外資源 | 0/10 | 雖然這遊戲很花時間,但沒有無聊的刷怪雜務,也不能花錢課金過關。 |
| 表現形式 | 3/10 | 開發者 Bennett Foddy 在遊戲裡的旁白,在你跌落時會講一些關於「重新開始」和「放棄」的有趣觀點。 |
| 人際技巧 | 0/10 | 純單人遊戲。 |
| 遊戲內資源 | 1/10 | 角色沒有任何升級系統。你的成功完全只看你爬了多高,而且這個進度隨時會被全部拿走。 |
《隻狼:暗影雙死》獅猿:八種風味都來一點
與《Getting Over It》相反,獅猿這場boss戰,是結合了速度、不可預測性與恐懼的複雜boss戰。它要求玩家長達 6 分鐘的極度專注。

這場 Boss 戰最有趣的地方在於,如果你非常仔細地留意遊戲的世界觀設定,就會發現平時沒什麼用處的長槍,能對斷頭後的獅猿造成致命傷害。這本質上是允許玩家用「推理挑戰」去替代部分的「動作挑戰」,為不同擅長領域的玩家提供了聰明的解法。
| 風味 | 評比 | 原因 |
|---|---|---|
| 推理 | 7/10 | 要花蠻多時間才能搞懂獅猿的所有招式。想打贏牠,玩家必須理解遊戲裡的異常狀態以及該怎麼解除。 |
| 動作 | 8.5/10 | 獅猿移動、閃躲和攻擊都非常快,能出手的攻擊空檔非常短。 |
| 耐力 | 7/10 | 玩家需要在大概 6 分鐘的高強度混戰中,保持高度集中。 |
| 隨機性 | 5/10 | 很難預測獅猿下一步到底要出什麼招。 |
| 遊戲外資源 | 2/10 | 時間方面:Boss 戰的場地離最近的存檔點距離很短。 |
| 表現形式 | 6/10 | 獅猿是一隻沒頭、被蜈蚣寄生的殭屍巨猿,還像抱椰子一樣抱著自己砍斷的頭。是一隻讓人看了很不舒服的奇幻生物。 |
| 人際技巧 | 2/10 | 其他玩家留下的「殘影」可以提供打贏牠的提示,但也有可能誤導玩家。 |
| 遊戲內資源 | 6/10 | 如果玩家累積了夠多的佛珠(加血量)和戰鬥記憶(加攻擊力),戰鬥會變簡單很多。另外,解鎖的忍術、流派招式、忍者武技和常時效果,也能增加玩家可以應用的手段。 |
《Titan Souls》Eye Cube:推理+動作
這款遊戲是極簡頭目戰的典範:玩家只有 1 HP、1 把弓、1 支箭,boss也是一擊就死,純粹考驗「推理」與「身體性」。就像一顆朝天椒,迷你卻能帶給玩家非常深刻的挑戰。
| 風味 | 評比 | 原因 |
|---|---|---|
| 推理 | 4/10 | 要推理出「必須射中怪物的眼睛」這點相對簡單。 |
| 動作 | 5/10 | 這隻方塊怪移動快又兇猛。玩家能出手攻擊眼睛的空檔非常短。 |
| 耐力 | 2/10 | 玩家只需要射中怪物的眼睛一次就能擊殺牠。 |
| 隨機性 | 3/10 | Eye Cube的招式很好預測。 |
| 遊戲外資源 | 2/10 | 時間方面:Boss 戰的場地離最近的存檔點距離很短。 |
| 表現形式 | 2/10 | 當玩家被方塊壓扁時,畫面上會出現一小灘噴濺的血跡。 |
| 人際技巧 | 0/10 | 純單人遊戲。 |
| 遊戲內資源 | 1/10 | 遊戲主角全身上下只有一把弓和箭,而且遊戲內沒有任何升級系統。 |
四、保持玩家的心流與動力的12個設計原則
講者 Brett Moody 引用了心理學家 Mihaly Csikszentmihalyi 的心流理論,在研究中發現,當我們在個人能力與
活動的難度之間找到完美平衡時,最容易產生心流。當挑戰超過能力所及時,玩家會感到焦慮。反之,能力超過挑戰,玩家會感到無聊,心思便會開始飄走。

心流是一種高度學習的狀態。玩家在心流中學得越多,他們能做的事情就越多,而隨之而來的成就感也就越大。

那麼問題來了,如何保持玩家在心流中並持續有動力呢?
成功的相反不是失敗,而是放棄。
設計時的核心目標,不是要讓玩家不會失敗,而是避免玩家陷入絕望,甚至是漠不關心。絕望,是玩家看不到成功的可能。漠不關心,是玩家失去想要成功的渴望。而避免玩家感到絕望或冷淡的解藥是「動力」,利用過去及現在的成就,推著玩家走向未來的成功。以下講者提供了12個設計原則,讓玩家持續有動力繼續挑戰,奮戰到底。
1. 同步「真實成長」與「虛擬成長」
鼓勵玩家成長最常見且有效的方法之一,就是將玩家的「真實成長」與「虛擬成長」相互結合。所謂虛擬成長,指的是透過給玩家「遊戲內資源」,讓玩家感覺自己變強了,但同時,玩家也的確在技巧上實際變得更強。

在《黑暗靈魂》前期的「塞恩古城」中,充斥各種印第安納瓊斯般的踩踏式陷阱,光是要從一個房間活著走到下一個房間,就必須付出巨大的努力。FromSoftware 在這個區域藏了一枚「能降低所有近戰傷害」的戒指,能為玩家在接下來的新區域帶來極大的幫助。這些獎勵讓玩家有感但又不致於抹殺玩家操作技巧上的進步。實質成長(操作上的進步或是遊戲內知識的了解)搭配上虛擬成長(遊戲內資源),能帶給玩家更有動力繼續挑戰。
2. 提供平行挑戰
以《艾爾登法環》為例,雖然這款遊戲有很多超難的 Boss 戰,但在遊玩中卻很少感到卡住或撞牆,因為即使這裡卡關,玩家可以挑戰另一個任務。這種允許「平行挑戰」的設計,能讓玩家在卡關時,依舊維持著前進的節奏感。

3. 多樣化挑戰
《艾爾登法環》將所有前面講者提到的挑戰風味完美交織在一起,當玩家感到挫折或是無聊時,可以切換到不同的挑戰方法,而有所突破點。這種多樣化路徑讓 11% 的玩家能堅持到最後贏得白金獎盃。
| 挑戰風味 | 子技能 |
|---|---|
| 推理 | 閱讀理解:當商人或 NPC 用晦澀難懂的謎語說話時,能否成功理解? 策略:面對這個敵人,什麼樣的武器與防具組合才是最佳組合? |
| 動作 | 靈巧度:能否完美執行在大腦中規劃好的攻擊戰術? 反應速度:面對敵人的攻擊或是陷阱,能否及時反應? |
| 人際技巧 | 解讀意圖:能否相信其他玩家留下來的訊息? 換位思考:當入侵者加入我的伺服器,我可以怎麼保持領先他們一步? |
| 遊戲外資源 | 時間: 是否願意花時間刷怪,以提升等級? |
| 表現形式 | 是否願意在一個充滿敵意的世界中艱難前行? |
4. 獎勵應產生動能並引導方向
完成挑戰後拿到的獎勵,引導玩家去另一個挑戰。
很經典的一個例子是《洛克人》,有六個不同的Boss,擊敗其中一個Boss獲得的武器,能幫助玩家擊敗下一個Boss,形成不斷挑戰下去的動力。

5. 不只獎勵勝利,還有所有的努力
例如非常容易讓人上癮的《黑帝斯》的設計,玩家即便在前幾個房間就死掉,通常也能帶回「黑暗水晶」或「冥府鑰匙」來進行永久升級,讓玩家每一次的嘗試都有意義。

6. 提早暗示重大挑戰
挑戰看起來越難,挑戰成功後的成就感也就越大。聰明的做法是,讓玩家在遊戲初期就看到甚至是淺嚐到那個艱難的挑戰,讓玩家在遊戲過程中,不斷在腦海中放大這個挑戰。
如《薩爾達傳說:曠野之息》中最一開始就暗示最終大Boss加農是在海拉魯城堡裡,海拉魯城堡位於地圖中央,看起來又高又恐怖,不斷提醒著玩家:終極考驗正步步逼近。在玩家心中建立長期的期待感,也使最終的勝利感覺像是一場史詩旅程的頂點,而非獨立的關卡。

7. 讓重試比退出更容易
縮短失敗後重啟的時間。《Super Meat Boy》和《Cuphead》都是非常難的遊戲,《Cuphead》失敗後到重啟的時間是5秒,《Super Meat Boy》失敗後是立刻重啟,讓「放棄」比「再試一次」還難。

8. 避免時間稅
避免在失敗後要求玩家進行冗長且無意義的重複行為,如《血源詛咒》某些 Boss 戰,如果失敗死掉重來,要走一分多鐘到兩分鐘的路程才能再次挑戰那隻Boss,不僅挑戰了玩家的技巧,也挑戰了玩家的時間。可能有些人會辯駁說這段路程讓玩家可以重新思考戰略,但講者認為,這樣只會失去那些閒暇時間沒有那麼多的玩家。

9. 永不從零開始
在每次重新一輪挑戰時,給予玩家微小的進度或獎勵。如知名Roguelike牌組構築遊戲《殺戮尖塔》在每輪開局提供的隨機獎勵,能吸引玩家開啟下一局挑戰。
10. 賦予努力意義
如同各種運動賽事的排名,運用「排行榜」讓玩家覺得這份辛苦是值得的,例如記錄片《The King of Kong: A Fistful of Quarters》記錄了街機遊戲《大金剛》的排行榜爭奪戰。
11. 給予玩家共同的敵人
透過合作賦予意義。玩家合作最有趣的一個例子是《死亡擱淺》,每個玩家之間沒有直接的互動,但共享同一個世界,共享所有玩家留下來的建築設施,例如梯子、滑索等等,甚至會提醒玩家有其他玩家使用了他放的設施,讓玩家感受到自己是與社群共同對抗重重難關。

12. 建立敘事賭注
有賭注就有張力,最常見的形式會是「若玩家失敗,心愛的角色就會死亡」。講者分享他在中世紀戰略遊戲《十字軍之王 3》中,他悉心培養繼承王位的長子被敵對家族綁架,為了救他的兒子,講者發動了一場耗時兩小時、代價高昂的戰爭。雖然他還有其他繼承人,但這份情感連結促使他全力以赴,雖然最後不幸的是,他兒子傷重不治死在獄中。

總結
挑戰的不同風味
遊戲的挑戰是由八種不同的難度要素所組成:推理、動作、隨機性、耐力、遊戲外資源、表現形式、人際技巧以及遊戲內資源。遊戲的獨特風味,正是源自於這些要素的調配與呈現。
維持前進的動能
想要讓玩家心甘情願付出、去克服巨大的考驗,遊戲設計必須極大化玩家的**動能、學習與目標**。
勝利記憶
當玩家歷經千辛萬苦終於戰勝挑戰時,最珍貴的是嚐到勝利的滋味、擁有勝利的記憶。現實生活充滿了挑戰,有些是我們自己選的,有些不是。遊戲最美妙的地方在於,我們可以盡情嘗試、不用承擔現實代價,卻能體驗到勝利後強烈的成就感。
如何判斷這個關卡是否過難?
最後觀眾提問像是《艾爾登法環》這種這麼難的boss戰,在設計的時候要怎麼知道對玩家而言會不會太難或是過於挫折以致於放棄?
講者 Brett Moody 回答,在測試這種困難遊戲的關卡時,可以先自問自答一個問題:我為何感到挫敗?答案可以根據他提供的的八種挑戰風味來進行分析。是因為我要跑八分鐘才能再次挑戰那個Boss嗎?還是因為我要花兩個小時準備裝備、農血瓶才能再次挑戰?還是只是因為我就是運氣不好?
同樣重要的是,在行銷這種遊戲時,「行銷包裝」與「遊戲實際體驗」要一致。如同《艾爾登法環》以超難的boss戰為行銷賣點,吸引到熱愛挑戰的玩家們。在設計或是行銷這類遊戲時,要讓玩家們知道他們即將面臨困難的挑戰。
講者同時也認為這類遊戲美妙之處是,玩家會自然而然地推廣這個遊戲給朋友們。舉例來說,如果拿到《隻狼》白金獎盃,就一定會跟朋友炫耀,也會讓其他人不禁想去挑戰,想成為下一個拿到白金成就的玩家,進而形成最有力且自然的的口碑行銷。



