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Game Jam 場地辦理生存手冊

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Game Jam 場地辦理生存手冊

Game Jam 場地辦理生存手冊

共筆
Johnson Lin、Jim Chen、Inj Wang

Google Doc 版
https://goo.gl/tB9Ct9

 

大綱

  1. 前言 & Game Jam 概觀
  2. 活動走向規劃
  3. 場地準備注意事項(必備)
  4. 場地準備注意事項(選擇)
  5. 活動流程
  6. 報名、組隊相關
  7. 作品發表與權利相關


 

前言 & Game Jam 概觀

Game Jam 這個名詞,是自即興音樂演奏練習(Jam Session)而來,因此 Game + Jam,概念上就是「遊戲即興創作」,也非常雷同於軟體開發界中大家所熟知的黑客松(Hackathon)。Game Jam 一詞,在 2002 年的「Indie Game Jam」活動上首度被使用,之後便開始在世界上各個不同角落,在不同情境下衍生出非常多變的樣貌。現今最有名、規模最大的實體 Game Jam,當屬 2008 年首度串聯世界不同國家場地舉辦的 Global Game Jam(GGJ),近年以來,每屆都有近百國家、數百個實體據點共襄盛舉;當然要遠端進行也可以,2002 年開始就舉辦至今的 Ludum Dare 就是目前全球最大的線上 Game Jam,每年三次,每次皆有上千款作品參與。

Game Jam 從時間長度、進行方式、主題挑選、製作的遊戲類型,甚至參與團隊組成方式等各方面,都可以視目的來彈性調整變化,並沒有說哪一種方式才是對的,也並不是場地一定要舉辦很盛大才算成功。我們希望透過提供我們的經驗,讓台灣能有更多人參與、舉辦 Game Jam。

在撰寫角度上,本文件盡可能完整詳盡地記載跟 Game Jam 舉辦有關的所有事物,所以難免看起來有些冗長或可怕(汗),有些項目可視需求參酌,就留給讀者自行判斷。

 

活動走向規劃

  • 頻率、舉辦時間點

    • Game Jam 是很棒的創作活動,但也非常累人,不論對參與者或舉辦者來說都一樣。很難講兩場 Game Jam 間該隔多久(譬如學生可能願意在暑假期間參與兩場,但不可能以此延伸到每個月都舉辦一場,一年 12 場),以經驗來看,對同一個人來說,一年參加個 3、4 場可能還算 OK。
    • 台灣目前固定舉辦的最大型 Game Jam,就是每年 1 月份的 GGJ,過去每年都有 3 ~ 5 個場地一起參與這場國際盛事。另外分佈在夏秋兩季間也還有數場其他 Game Jam。一方面來說,跟隨這些既存活動舉辦分場場地,是一種不錯的方案,有不少準備、宣傳資源可共用,對場地主來說可以省去一些負擔;另一方面,自行在其他任何時間點針對適合的族群(譬如不曾有 Game Jam 舉辦的城市;公司內或校內;學生或興趣導向社團等)來舉辦 Game Jam,都是很好的起步。
    • 跟著如 Ludum Dare 的線上活動,號召有興趣參加的人,一起到個共同工作空間或咖啡廳 jam 一個週末,將遠端活動實體化,也是不錯、輕量的方案。
  • 活動目的

    • Game Jam 除了體驗遊戲創作的過程外,最主要的目的不外乎嘗試與實驗,不論是想學的工具、在工作上沒辦法實驗的點子、沒用過的新硬體,甚是沒人想過的東西;跟他人互動也是重點,與同組成員合作創作,或是以各自的想法、做出的不同作品來交流討論。
    • 除了地緣關係之外,常見 Game Jam 主軸:
      1. 時事或社會議題(例:應援日本福島災區的福島 Game Jam)
      2. 時間格式特殊(例:日光節約時間切換時舉辦的 0h game jam)
      3. 地點特殊(例:在長途火車上舉辦的 Train Jam)
      4. 遊戲精神或風格(例:認真惡搞的 Kuso Game Jam、製作 Gameboy 風格的 GBJam、etc...)
      5. 各種類型、平台推廣 Jam(RPG、FPS、VR、etc etc...)
      6. 各種開發工具推廣 Jam(Unity、Unreal、RPGMaker、etc etc...)
      7. 以公司、社團內的定期活動來規劃也可,不見得需要對外公開。例如有些公司可能會在每個月挑幾個週五來製作實驗專案。
  • Game Jam 主題(Theme)

    • 通常 Game Jam 都會有一個主題來引導參與者,這對製作初期的概念發想與討論有所助益。同時,這也能讓所有參與者有一個共通的情感連結,在極多人參與的活動如 GGJ 中,當屆活動主題是很重要的一種跨國界、跨文化的精神指標。
    • 主題的產生方式可能有:事先開放提議 + 票選;主辦團隊少數人決定(註:GGJ 這類全球同步的活動,通常是要求主題統一的,各分會場場地主不具備決定權);或者,限定遊戲類型或目的已非常鮮明的 Game Jam(如 GBJam),一般來說不會再訂定額外的主題。
    • 雖然沒有人規定活動一定要這樣辦,但是通常 Game Jam 主題都會是活動開始才同時公布給參與者。這幾乎已經是所有大型 Game Jam 共通的慣例了。這帶有一點挑戰性與驚喜感,能讓參加者從不常見的角度來發想遊戲(所以題目訂得好不好很重要)。
    • 舉辦自己的 Game Jam 並決定主題時,務必注意,「主題」並不是限制或考題,它存在的目的是讓大家有「共同的出發點」,而不是「可能性的邊界」。
  • 遠端 / 實體?

    • 實體 Game Jam 好處是大家參與感較高,參與者比較不容易半途退出,也較容易現場交流、報告或展示。在有分組的情況下,也比較能有機會跟不同背景的人合作,同時同地做事當然合作起來是也一定比較有效率。
    • 遠端 Game Jam 好處則是金錢成本非常低,沒有交通與過夜上的困擾。另外,雖然跟他人合作是 Game Jam 的重點,若參與者已有想法,也有所有必需技能或素材資源,對於這類活動參與也已熟門熟路,以個人而言,單兵作戰也許反而效率會較高。當然,遠端 Game Jam 當然還是可以異地合作,只是通常比較困難。
  • 報名與組隊方式

    • 這與活動走向非常相關,但需要篇幅較多,這邊先列基本類別,細節後述:
      1. 由主辦單位分組,參與者需要事前繳交較詳細報名資料。
      2. 活動前參與者自行組隊。
      3. 活動開場後,現場組隊。
    • 取以上三種方法搭配使用。
  • 場地 & 收費與否

    • 講到金錢成本,最大的問題自然是實體 Game Jam 的場地費用。若有準備飲食或文具雜項等,也會造成其他開銷。理論上,參與者使用者付費其實是合理甚至必須的;困難在於 Game Jam 對於場地的需求特殊,在以時段來劃分的租借行為上,非常不利於費用計算。若以此進行付費 Game Jam 活動,也只會大大降低參與意願(可能每個人要繳台幣超過一千元)。
    • 撇開場地成本,若要參與者分攤雜費與活動中的餐點等,應該就落在一般人還能接受的收費價位內。
    • 其實台灣也是有辦過一次收費(就我們所知)的 game jam,當時是看到主辦單位有找來一票當時都很大咖的開發者當評審,所以每組別 USD 25 元的報隊費還算可以接受。不過這個錢大部分是繳給國際主辦方當評審邀請費與獎金使用,主辦方確實有回饋 25% 給各個響應的場地負責人,不過算下來也才台幣一千多塊。
  • 取得資源、贊助

    • 延續上段,最重要的贊助資源顯而易見的就是場地贊助。一般來說,大專院校仍是最有機會取得相關資源的地方。注意有時不需拘泥於找到完美場地,譬如說電腦教室桌椅擺設固定,看似難以分組,但是電腦教室的冷氣、電力、網路、投影設備等齊全,分組座位上略作變通則仍是很適合的場地。隔壁再借個飲食與休息用的教室搭配就非常好。
    • 在外營業的共同工作空間通常需要付費租借,若是真無學校或類似單位可以使用,針對需要付費的空間,可以詢問看看連續借 48 小時(或符合你 Game Jam 長度的時間)是否有其他計價的方式。一些 hackerspace / makerspace 也可能是不錯的選項,通常比商辦類的共同工作空間要划算。
    • 如果你剛好有個人管道,或是本來就想辦這類活動來推廣特定工具、器材,可嘗試聯絡提供商進行贊助。惟注意廠商溝通往返時間通常偏長,對方也會對你的活動進行評估,或是考量他們自己有沒有別的活動有檔期衝突,如果有打算,提早兩、三個月進行詢問為佳。
  • 競賽與獎項(若有)是否適切

    • 有時候設立一些趣味性的獎項或作品發表是很好的。但是小心切勿將 Game Jam 變成為了獎項而存在的競賽,讓各組吝於互助交流。把活動的競爭性弄得太高,也就喪失了一些 Game Jam 的味道。
    • 接受外部單位贊助時,難免會有需要為贊助單位設立獎品名目的情況;記得在獎品的計算上要注意頒獎對象是個人、整組,還是場內不特定數量的參與者。例如:有廠商提出他們可以贈送兩張高級顯卡,但是最小組別單位可能是 4 人起跳,總不能把顯卡折斷來贈送。而要求廠商提供給整組人都有高級顯卡,可能也超過贊助廠商自己的預算。無論如何,思考清楚與溝通清楚,可避免臨時發覺的尷尬情況。
  • Game Jam 資訊參考網站

    1. https://itch.io/jams
    2. http://www.indiegamejams.com/

場地準備注意事項(必備)

針對實體 Game Jam 來說,場地相關問題通常最難以處理。以下段落改作自 GGJ 每年度發給場地主的注意事項內容,可以當作場勘與事前準備時的參考查核表來使用。

  • 場地安全性

    • 特別是有開過夜的場地,請務必確認場地安全性:大樓有無常駐管理員、場地是否可以上鎖,門禁掌握在誰的手上?
    • 與場地相關的消防設備、逃生路線的認識也是必須的。
    • 現場是否有急救箱、緊急事件發生時可以聯絡的救護人員、或是參與者的緊急聯絡人資訊是否能取得?雖然後來台灣舉辦的 Game Jam 大多沒有準備此項目,但主因是場地多在市中心區,離各種公共設施都很近。如果是在郊區的大學校園,可能最基本的要有醫護室的聯絡辦法,或是萬一需要送人去醫院時,有無適切的交通方式。
    • 如果覺得有必要的話,可以為參加者製作簡易識別證方便辨認。
  • 空間

    • 請謹慎估計人數。預期多少人來?場地容納多少人?你可能需要視情況關閉你的場地報名,確保最後現場不會過度擁擠。而且注意這是連續 48 小時的活動,不是兩小時的上課,必然需要有較大的活動空間,座位也不宜太過擁擠。
    • 場地主辦的工作區、雜物暫放區、作品發表(若有安排的話)的簡報空間、半開放式的休息區或飲食區等,以上不見得都是必備,但是若有需求的話就不要忘記計入空間的使用。
    • 各式實境(AR、VR、MR)類所需空間通常較大,當然這也還與你的 Game Jam 性質有關。不要因此錯估空間需求、在活動宣傳上不要引人誤會(以為有很多空間可以做 VR 遊戲,但其實活動空間不足)即可。
  • 交通

    市區場地大概不會有相關問題,但是若場地不是在交通方便的地點,至少必須做好活動的交通指示,以及是否有外地開車前來的停車方案。

  • 電力

    • 確認場地能夠負載那麼多電腦同時使用電源。基本估算為 1 人一台筆電,近年筆電的電流使用量大約在 2A(安培)上下,電競筆電會高一點、netbook 型會低一點,若預計場地安排 40 個座位,那該房間的迴路總電流負載就必須在 80A 左右。
    • 不是所有人都只需要一台筆電。特別是 VR 組別,可能會整組人使用桌機。每一台桌機保險估計都相當於數台筆電,雖然一般使用時通常不會全力運轉,可是只要有一個尖峰使用瞬間突破場地總負載,現場總電源保險絲就燒定了。GGJ 2017 高雄場地曾因為同時般出 3 台桌機要做 VR 就場地跳電。
    • 現場延長線的接法很難平均分配。因為桌子擺放位置緣故,不一定可以平均使用現場房間內的所有插座迴路,如果能先問到房間的電力迴路是怎樣分布,可避免一些可能的災情。延長線也可能在活動開始後被改動或自行多接,同樣,只要一瞬間的超載就可以燒掉保險絲或跳電了。GGJ 2016 台北場地就曾經因為延長線分佈不均,燒掉場地其中一個迴路的保險絲。
  • 網路

    • 確保網路暢通才能讓參與者在查資料、下載必須檔案、上傳成果等階段不受阻礙,了解現場是否有既存網路方案,上行下行頻寬多少是最基本的。
    • 現場會有非常多同時間有線或無線的連線裝置,請確認你的路由器、WiFi AP 等等能承載足夠的連線數。
    • 如果你有直播等額外連線需求,記得準備專線,不要跟現場參與者搶 WiFi。
  • 空調

    • 請確定會場中有適當的空調選項,特別是在夜間時。白天全員到齊工作時的室內溫度,跟晚上大家休息時間的室內溫度差異可能會非常大,請務必注意。
    • 有些建築物的冷氣為中央空調,且辦公或教學大樓可能會設定主機在非上班的深夜不運轉,造成風口只有送風的情況,萬一發生在夏天悶熱的深夜就很糟糕。請確認有無此狀況,若有,如何應對。
  • 場地主自己的工作排班

    舉辦 Game Jam,場地主在集合參與者、分組、開場之後,往往還是會有許多雜務需要處理。而對於 24 小時全天開放的場地,夜間顧場的工作也跑不掉。有無一起投入支援的現場人力相當重要,事先溝通顧場排班可以降低每個工作人員的平均負擔,特別是若場地主自己也想參與遊戲製作的話更是如此。It's dangerous to go alone, take some friends with you.

  • 現場參與的年齡限制

    你的 Game Jam 性質是否有年齡限制?雖然一般 Game Jam 很少有主辦單位會特別計較此事,但像 GGJ 就會因為活動規模實在太大,而不得不考慮法律層面上最壞狀況的打算(GGJ 自 2016 年起已經禁止未達法定成年年齡者參與,若要參與需監護人全程陪同)。

場地準備注意事項(選擇)

接下來是一些比較有彈性的注意事項,不一定需要全部遵照或達成,量力而為即可,也許對你的 Game Jam 進行會比較順利:

  • 是否可以跨夜使用場地

    • 要租借能夜間使用的場地,通常是最難以安排的事項。一般來說,24 小時全天開放這點並非必備,但是如果你的場地有開放時間限制,務必在活動說明上標示清楚。(另一方面,也請確認場地開放時間不會過短,譬如說場地只開放 12:00 ~ 18:00 之類的狀況,那其實就不太適合用來舉辦 Game Jam。)
    • 在舉辦地點非市區,或是活動有外縣市參與者時,場地能夠過夜將是非常大的好處,畢竟在一個緊湊的活動中,時間花費在交通上就顯得相當浪費。
  • 休息睡覺區域

    要是場地能跨夜,也許就有專屬休息區的必要,讓熬夜開發的參與者也有辦法現場休息。當然不一定要有床,不過一個可以鋪設睡袋、安排沙發之類的區域也許不錯。無論如何,讓你的參與者事先知道現場適不適合睡覺。

  • 提供飲食

    提供食物並不是必須的,但是密集工作之下必然需要補充熱量與營養,現場供應一些餐點也有省時的目的,參與者不必一直花時間離開用餐。如果你的場地較為偏僻,參與者很難自行覓食,你必須先有提供飲食的腹案。

  • 提供文具或特殊器材

    • 一般來說很少有 Game Jam 會提供參與者實際上工作用的器材,例如筆電或桌機。但若是有限量需求的器材,不需每個人提供,例如 VR 頭戴顯示器,先作準備有可能觸發新的火花,讓參與者來嘗試新東西。(或你的場次本來就是為了與特定器材商進行宣傳合作)。
    • 文具部分由於成本低廉,通常每組 / 每人發些紙、筆、便利貼可有效促進一開始的概念討論速度,十分建議。
    • 若有進度 / 成果發表活動,則場地建議要有投影機。
    • 若有桌遊組別,也許需要有印表機或影印機方案。
  • 是否允許參觀

    • 你的 Game Jam 會保留時程、空間讓非報名參與者來試玩成果嗎?雖然一般就時程安排跟考量到現場眾人的疲累程度來說,這點通常不會刻意安排,但若有能力做到,也會是不錯的宣傳與互動。
    • 一般製作時間是否允許外人進入參觀、探班、互動?當然這通常沒必要刻意管理,畢竟會特地參觀的人本來就很少,不過若有安排,或接受到相關詢問,須優先考量現場場地有沒有剩餘足夠的空間。

活動流程

Game Jam 活動格式眾多,也有遠端參與或實體參與的分別,不過任何活動的舉辦流程,不外乎開始日前、活動當天開場前、正式開始、中途過程、結束與後續等時間區段。以下就針對各區段的注意事項做基本整理,同樣,可以當成參考查核表使用(此段落大部分項目是針對實體 Game Jam 來討論)。

  • 訊息公佈(通常至少活動 1 個月前)

    • Game Jam 活動通常橫跨週末,參與者通常需要盡早排定自己的行程,至少提早 1 個月算是差不多的報名資訊公布時間。視活動性質,可以利用 kktix 或 accupass 這類的報名服務網站、或是 itch.io/jams 這類作品發表網站(或是參與 GGJ 時,使用 globalgamejam.org);再加上一些 SNS 宣傳。
    • 有時會有「同時」使用作品發表網站和報名服務網站的需求,原因詳後述(報名、組隊相關)。
  • 活動前幾天

    • 請寄給參加者一封提醒的 email,提醒參加注意事項、日期時間等;提醒內容通常不外乎活動 FAQ 的精簡版,如果對於 FAQ 該包括那些內容有疑問,可以參考台灣多次的 GGJ / FGJ 報名頁面。
    • 有事前分組(各種分組辦法、形式詳後述)的話,記得先花點時間來處理分組事宜。少數參與者收到提醒信件後也可能臨時退出,這些異動盡可能在活動當日前先有所掌握。
    • 針對實體 Game Jam,整理一下哪些東西是場地主(你或你的主辦小組)負責要攜帶的,還未熟悉前自己建立一份清單來做紀錄為佳。通常是各組的文具耗材、延長線、額外 WiFi AP 等等。
    • 同上,可行的話,活動前一天下午或傍晚就先行至現場進行場佈、排桌椅等。
    • 再次熟悉確認作品發表網站的使用方式,身為場地主,必須是場地中最熟悉系統操作的人,必要的話,把網站使用方式、事先註冊提醒等事項寫入提醒信中。
    • 製作開場用簡報。
    • 在檢視參與者資料時,可先預估一下是否會有特殊展示格式的狀況,如 VR、桌遊等類作品的展示方式。(或是本來就針對這些特殊格式舉辦的 Game Jam、更需要在活動開始前就預作規劃及測試)。
  • 活動當天開始前夕

    • 至少在開始前一小時到場,再次確認場地、器材、網路等狀況。
    • 若活動上有特殊網路需求(如作品發表網路直播),務必現場開場前額外再測一次,有些場地的網路可能有防火牆設定限制,需要現場調整。
  • 開場規劃

    • 宣佈注意事項、編組名單、活動流程(發表時間、結束時間)、主題等等。
    • 若有開幕演講的需求,自然也是安插在此時。
    • 針對現場組隊,場地主可能要主持一小段腦力激盪或讓大家輪流簡短發表想法的時間,不一定需要很正式,可以就很悠閒地閒聊,但總之是一種破冰(icebreaking)的互動,讓場面熱絡,參與者互相有基本認識。
  • 中途發表

    • 在開發過程中,公開發表遊戲的想法及當時的進度。(對於遠端 Game Jam,可以鼓勵參與者在活動半途時發表工作紀錄,貼些目前狀態的截圖、說明設計想法,etc)
    • 適當的發表及交流對於開發者很有幫助,可以互相激勵,可能激發出更多有趣的想法。
    • 取決於你希望你的 Game Jam 多休閒;中途交流其實也可以很非正式、自由地讓參與者自然互動,大家眼睛腦力想休息一下時總是會對別人在做什麼有點興趣。設定好固定、強迫的發表時間,則有助於避免參與者卡在半途(譬如說過了一整個下午都還在討論到底要用哪個遊戲概念),進而也能比較能從產出的進度中獲得繼續製作的動力。如果卡了半天還在遊戲概念,而沒有強迫進入到製作階段,中途放棄的可能性也會上升,或者規格開太大,活動結束前根本做不完等等狀況。
    • 中間發表太多次當然也很容易阻斷工作狀態而有反效果,請自行斟酌。
  • 最終發表

    • 最終的版本必須要可以玩,最終的版本必須要可以玩,最終的版本必須要可以玩。很重要所以說三次。有 bug、圖醜、沒音效、功能沒完全做完都沒關係,重點是要可以動。
    • 記得保留時間,盡可能在最終發表時現場試玩展示(不論是上台報告還是開放大家自由交流);試玩或展示成果也 Game Jam 的最大樂趣之一。就算是遠端 Game Jam,大家也是會很樂於知道到底這段時間各自做了什麼內容出來。
  • 上傳檔案

    • 由參加者上傳各組開發的遊戲,以及相關介紹資料。這件事通常不會留在活動最後才做,不論是實體 Game Jam 或遠端 Game Jam,一般來講會設定一個開放作品上傳的時間,現場網路或作品網站有可能瞬間塞住。
    • 場地主應負責確認所有遊戲在期限內上傳完成。
    • 一些 Game Jam 也允許活動結束後還更新作品內容,但通常會要求註明這是「post-jam」(Game Jam 後)版本,在 Ludum Dare 或各種在 itch.io/jams 上舉辦的活動都還蠻常見的。有些 post-jam 版本甚至就衍生成了商業作品。

報名、組隊相關

  • 組隊與報名方式

    前文略為提過,大致上可能的分組方式有三個類型:

    1. 由主辦單位分組,參與者需要事前繳交較詳細報名資料。
    2. 活動前參與者自行組隊。
    3. 活動開場後,現場組隊。
  • 由主辦單位分組

    • 在本文「活動流程」開始的第一段落有一點提到,會有「作品發表網站」與「報名網站」同時需要使用的狀況。以 GGJ 或其他常見於 itch.io/jams 上的 Game Jam 來說,使用它們的既有網站會員系統似乎就夠了,那些網站也有齊全的作品發表、紀錄功能;但實際上,如果考慮由你(場地主)幫參與者分組的情況,你手上的資料就會非常不足。
    • 承上,因為那些網站大多為英文介面,有時候針對台灣內的參與報名流程,還是使用可以自訂中文內容、自訂報名資料表單的服務網站比較好。
    • 由主辦單位幫所有參與者分組的目的,主要是平均組員專長、避免落單、節省活動時間,同時現場才知道隊友這件事某種程度上也是活動樂趣(就如現場才公布 Game Jam 主題一樣),另外當活動多辦幾次後,也可以避免某些熟人總是同一組的情況(當然這不可能完全避免就是了)。
    • 壞處是這樣分配通常也不會有太過特殊的組別出現,各組都趨於平均。另外根據經驗,通常這樣做完的作品也更難有後續發展,因為活動結束後,這個強制聚集起來的理由就完全消滅了。
  • 活動前參與者自行組隊

    • 事前組隊的理由通常主要是:想跟認識的人一起參加,和想事先做好更多的準備。
    • 確實由於「想跟認識的人一起參加」是人之常情,這部分其實可以與「由主辦單位分組」混合使用;已經有組的人可以直接報隊,隊伍人數不足的組可由主辦單位協助補齊,同時也開放單獨報名,並由主辦單位進行分配。
    • 同樣可以節省時間,並讓已經熟識的隊伍有更多的準備機會。
    • 缺點是在活動中,這群已經組好隊的人會比較沒有動機去認識原本陌生的參與者。
    • 以撰寫本文件的作者角度來說,我們希望在 Game Jam 上能促進更多原本不熟的人相互認識合作;不過這只是參考,如果覺得全面使用自行組隊符合你想舉辦的 Game Jam 需求,其實也沒什麼不好。
  • 活動開場後現場組隊

    • 這才是歐美較習慣的 Game Jam 組隊方式,但如何創造有效的現場組隊流程,本文共筆者其實都沒有實際嘗試過。
    • 大體上現場組隊方式可以再分為兩種:
      • 已有明確概念的人輪流上台提案(pitching),然後其他參與者選擇想參與的專案參加。
      • 用類似「快速約會(speed-dating)」活動的方式,很快讓所有人初步認識並讓合得來的人就自行組隊。
    • 針對 GGJ,在舊官網上有保留一份參考文件,分析針對不同場合實施這兩種方案的考量跟優劣,以及效果(文中稱為「資本主義」與「社會主義」兩種方式):http://archive.globalgamejam.org/wiki/group-forming
    • 主辦單位介入遊戲創作過程的程度降到最低,所有參與者擁有更多的機會與可能性,以主辦單位想像不到的方式合作。主辦單位分組,主要的考量通常是使用相同開發工具的人分同一組,或是程式、美術、企劃平均分配,但這某種程度上也限制了的可能性。
    • 提案並自由選擇加盟隊伍的方式,很明顯的缺點就是會造成有人落單,對於所有參與者都有額外的心理壓力(當然有些參與者會把這當成訓練的機會)。快速約會式的操作程序其實頗為複雜,流程要跑得很順的話主辦單位要有相當充分的準備,但是實行得好的話較能應付較大的會場;參與者人數到一定程度後,提案式就變得不太可行,假設活動一開始就有十幾(或幾十)個人要輪流上台,光是這段就太耗時間。
    • 無論如何,這兩種方案都會吃到 Game Jam 本身的時間。
    • 現場組隊的方案也比較難要求隊伍人數的一致性。
  • 報名表單

    • 至少需要參加者的名字,但除非有保險或收費相關的需求,否則不一定需要本名。
    • 聯絡資料:email 為基本必須;手機號碼有時在緊急聯絡時會有幫助,但參與者不一定會願意填。
    • 是否要過夜。參與者當然可能臨時改變主意,但先有事先概念大概多少人會過夜,也比較容易掌握夜間狀況,或是現場若有空間夜間休息,數量是否足夠。
    • 在主辦單位要進行分組的情況下,下面這些是重要資訊:
      • 職業或是與遊戲相關的專長
      • 擅長的軟體、程式語言等
      • 在活動中希望擔任的角色
    • 如果有參與者填寫不完整就送出表單,可以適度以 email 方式確認聯絡一下狀況,雖然我們是沒有遇過任何特別嚴重案例。
  • 資格審核與否?

    • 我們剛開始舉辦實體 Game Jam 時曾嘗試過資格審核,原因是我們擔心若有參與者加到最後因為製作技術不足而做不出成品的隊伍,會對 Game Jam 活動留下不好的印象。後來經過多次活動,證明這是多此一舉。整個隊伍都沒有程式專長、或都沒有美術專長之類的情況,發生過不只一次,但是並沒有影響到該組完成成品的能力。我們的結論是只要參與者願意來到現場,通常就願意即時尋找解決問題的方法,並完成作品。
    • 視舉辦地點或目的而定,若使用學校或公司場地,限定本校或本公司成員才可報名參加,通常是可以理解的;除此之外,很少看過 Game Jam 有其他參與資格限制。

作品發表與權利相關


(上圖來源:http://creativecommons.tw/explore

不論參與怎樣的 Game Jam,場地串聯式如 GGJ、遠端如 Ludum Dare 或任何 itch.io/jams 這類 Game Jam 集合網站上的活動,基於紀錄、成果展示需求與鼓勵交流分享等目的,都會要求參與者將開發的成果(通常是不論完成與否),連帶一些遊戲基本說明(介紹、玩法、操作等)上傳到相關網站上。作為主辦單位(或分會場負責人),除了在活動最後確保各組有上傳作品之外,還有幾點狀況在活動舉辦前就需要考量:

  • 發布內容僅需執行檔

    • 這是最基本的狀況,活動結束後所有參與團隊上傳可執行版本到對應的活動網站上來公布作品。
    • 非電子遊戲可以選擇上傳規則說明文件:PDF、HTML 或其他可以呈現遊戲方式與所需素材的文檔,例如供他人方便下載並自行列印組合的卡牌、地圖或紙模型展開圖等。
  • 發布內容包括原始碼與專案檔(開源)

    • 在 GGJ 等活動規定上就有要求公開原始碼的 Game Jam 中,要上傳的資料則還包括「可使原始碼或專案檔順利編譯完成」的相關資源,使得有相同的開發環境(譬如說都使用某版本的 Unity)的人,也可以進行編譯。
    • 有些比較複雜的情況,可能會需要打包一些第三方動態函式庫與其相關的標頭檔,或是可以取得這些第三方函式庫的公開管道,並寫 README 檔案來說明。
  • 智慧財產權利問題

    • 活動頁上須清楚標示作品使用範圍與著作權利說明:不管屬於前述兩者的哪種情況,只要有作品成果公開,就必然會有智財權的疑慮,這不單純是參與者的問題,主辦單位也需仔細思考。就算是小規模活動,參加者全部都是主辦單位熟悉的朋友之類的情況,仍強烈建議寫清楚。或者主辦單位要接受參與者日後隨時可以要求撤除作品資料與所有相關檔案。可以參考一些台灣既有的 Game Jam 活動頁面。當然也許發生機率很低,就算發生確實也只是遵照要求撤下資料即可,但總之就是一件麻煩事。 
       
    • 原始碼與所有製作素材的開源授權:
      • 在有需要參與者連同專案檔、素材與原始碼都公開的情況,務必寫清楚參與者應依照何種授權來公佈相關資料。相關文字也能在 GGJ 官方網站找到,或是像 Ludum Dare 官網甚至有更進一步說明更多與權利和衍伸著作物的解釋
      • 場地主在這方面還有一個責任,需要向參與者再三強調於作品中使用合法授權素材的重要性,或是留意這些使用到的素材或函式庫,是否能相容於 Game Jam 本身的開源授權要求。主辦單位通常不可能有時間去檢驗每個素材的合法性,Game Jam 上不時也會有團隊因為趕時間就使用來源不明,甚是明顯有授權疑慮的東西,但是應讓所有人都了解相關原則。如果 Game Jam 作品侵犯第三者的著作權,然後權利方跑來找主辦單位處理,那仍然是主辦單位的麻煩。
    • 授權範圍:有些誤解是以為在 Game Jam 中上傳了作品,會對參與者作品的後續著作權利造成影響。通常來說,授權範圍僅止於 Game Jam 結束當下所上傳的那組資料。除非明文寫出,參加者也參加了(表示同意),否則沒有任何人有權利要求原始開發者針對「後續版本」也進行公開,或是作品權利莫名其妙跑到場地主或其他人手上。 
       
    • 合理的 Game Jam 授權:如本大段前面所描述的所有內容,公佈作品及開源,目的是為了紀錄、推廣活動、鼓勵參與者互相交流、啟發;而寫清楚授權說明在活動資料上,就是保護主辦單位並一開始就釐清可能對參與者造成的後續疑慮,如果參與者不同意 Game Jam 作品公開分享,他可以不參加(或是你身為主辦人,認為你的活動性質無須進行公開分享)。無論如何,這不應變成挖洞給參與者跳的手段,使參與者無意間授權給主辦單位在展示或推廣目的所需以外的其他作品權利。