Ryan Henson Creighton,Untold Entertainment 的創辦人,曾在 Corus Entertainment 擔任遊戲程式人員。他最有名的作品就是以「五歲女孩做遊戲」為噱頭的《Sissy's Magical Ponycorn Adventure》:
過去他主要在為 Corus 的幼兒節目製作小遊戲,數量約有 50 款,少部分則是原創內容;也曾經為樂高、麥當勞製作過小遊戲。講者還在誤打誤撞的情況下寫了一本 Unity3D 的入門《Unity 3.x Game Development by Example Biginner's Guide》,不過這些都不是這篇的重點,重點是他與自己的女兒合作 Ponycorns(注:使用搜尋引擎會發現,這個單字已經幾乎要變成該遊戲的專用名詞了)的來龍去脈,以及值得其他開發者思考的一些建議。
先來講一下為什麼說是誤打誤撞完成了《Unity 3.x Game Development by Example Beginner's Guide》這本書,原本 Ryan 只是對 Unity3D 很有興趣,就學了一些相關知識,在那期間他的 Twitter 上滿滿都是 Unity3D 的 Tag,他也會找是不是有人推了 Unity3D 相關的問題,然後他就會幫忙解答。於是就有一個出版商找上他說:「你好像很懂 Unity,要不要試著寫一本關於 Unity3D 的書?」
Ryan 心虛地回應:「...當然。」
其實當下他對 Unity 的程式開發還不是很懂,但他想:「我還是可以寫啊,等我寫完,我對 Unity3D 就超熟的了!」然後就簽下合約了。不過講者認為自己還是個無名小卒,為公司努力打拼了四年,只想把自己的名聲傳播出去,讓別人知道:「Ryan Henson Creighton 可以做得出很棒的東西。」
但是一直以來沒什麼人注意到他,他也覺得頗為鬱悶。直到他的母親在某年的聖誕節給了他一本書:《It's a Jungle in There》(中譯:《創業叢林裡的生存遊戲:熱帶雨林餐廳的創意成功祕訣》)改變了他很多想法,在演講中也花了一段時間介紹這本書的作者的瘋狂故事,想瞭解的朋友建議可以直接把書找來讀讀。
而這本書對 Ryan 的影響就要講到 GDC 2011 發生的溫馨小故事,他大概把書中的瘋狂精隨都發揮在這段插曲上了吧!
每次 GDC 都會有「開發者抱怨」相關的座談,而在 GDC 2011 時,這個座談還有個額外活動:「所有入場聽眾都能拿到一枚塑膠硬幣,誰能想辦法收集到最多硬幣(應該是類似說服別的聽眾把硬幣給你之類的),就能在這個座談中上台,對現階段的遊戲產業發表抱怨。」然而 Ryan 雖然不想上台抱怨,但是他超想在現場的遊戲當中獲勝!但是,他有個很強大的競爭對手:Jane McGonigal 也很積極地在蒐集硬幣!
如果讀者不認識 Jane McGonigal 是誰的話,這是她這兩年在 TED 上很有名的演講連結:「電玩讓世界更好」還有「可以使你多出十年壽命的遊戲」。(以上內容可以在影片的左下角切換成中文字幕)
看到這些內容之後就能知道對 Ryan 來說,Jane McGonigal 是多強大的對手了,於是 Ryan 打算不照遊戲規則走 XD!他走到持有一整袋硬幣的工作人員前面說:「嗯... 剛剛在台前講者跟我說,他其實打算只讓一半的聽眾拿到硬幣,希望我幫忙把剩下的硬幣拿給他。」...
然後 Ryan 就這樣拿到了一整袋硬幣! XDDD
他走回座位,正當他還在思考該怎麼用這一大袋硬幣時,他聽到外頭的工作人員的談話:「你甚麼意思?硬幣呢?你把硬幣給誰了?我不知道那是誰啊!快去找他啊!」
在緊張焦急之下,講者把一件上衣給脫下來,盡量讓工作人員認不出他,此時演講座談已即將開始,工作人員們只好先行徹退。沒多久就到了遊戲勝利者被邀請上台的時間──主持人 Eric Zimmerman 說話了:「座談過一半了,我們來看看是哪位觀眾贏得遊戲!你們認為誰持有最多硬幣呢?」 Jane McGonigal 站起來說 :「我差不多有兩百五十枚硬幣。」當然,Eric 很清楚 Jane 是講得出內容的講者,所以若是她上台,主持人也能很放心讓她自由發揮...。
Ryan 心想:「這可能是我一生一次的機會,我要就這樣放掉他嗎?」
於是他便站到椅子上,像珀休斯將蛇髮女妖的頭砍下來一般地展示他的戰利品:一整袋硬幣,然後大聲宣告:「我有一整袋硬幣。」
這時候其他聽眾的反應不乏是笑他、噓他、叫他 Zynga (笑)。此時 Eric 講話了:「喔~我們有人作弊!各位觀眾認為我們該讓作弊的人上台講話嗎?」然後不知道哪一位觀眾講說:「我們現在只知道他有一個袋子,但是誰知道袋子裡面裝的是甚麼?」
Ryan 很有 guts 地把袋子打開來,把滿滿的硬幣往自己的頭上倒。然後馬上被警告「你給我坐下!」XD ,但是場次結束之前,Eric 還是私下找 Ryan 講了幾句話:
「你想上台講幾句話嗎?」
「嗯...我想是的。」
「那麼聽好,你有十秒鐘可以上台講話,就十秒鐘不會再多了。」
「OK,OK,我在十秒內搞定。」然後上台講了足足兩分鐘。
當時 Ryan 因為觀眾們對他講的內容沒甚麼反應而失落地下台,但是他沒有失落太久。他回去後自己做了一件印有「I HAVE ALL THE COINS」字樣的 T-Shirt,然後再寫一篇關於這件事情的文章,於是就一堆人找到這篇文章之後開始大肆討論。講了這麼多,他只是想說:「試著讓自己被雷打中吧!」
當然講這些瘋狂事蹟,除了事件本身確實有些啟發性以外,主要也是為了提起聽眾對接下來的重點的關注:
第一部分:Do what you love!
像講者提到他喜歡:家人、寫作、電玩。於是他就把這三樣元素同時作再一起,譬如說她帶五歲大的女兒到 Game Jam 裡製作遊戲,她女兒畫了所有場景、角色以及擔任主角的配音,然後 Ryan 前陣子被到處轉貼的成名作品《Sissy's Magical Ponycorn Adventure》就出現了。為什麼講者把他的孩子帶到 Game Jam 呢?
講者認為小孩子應該學怎麼寫程式!
他相信小學二、三年級的小孩子就可以開始學習寫程式了,而不是長大後才開始學。他認為在電腦世代中,需要更多可以把電腦的能力拿來發揮的人才,讓未來有更多可能性,譬如說這樣天網和魔鬼終結者才有機會出現。XD
遊戲產業需要更多女性加入!
我們都知道遊戲產業男女比例有點失衡,也有些研究指出職場中有女性的話工作氣氛會比較和諧,所以這大概是講者覺得這個產業需要更多女性投入的原因。不過這並不是指隨便找幾位女性,然後雇用他們。而是找真正對製作遊戲持有熱情的女性一起來參與──所以他才會讓她女兒參加 Game Jam,並給予支持、讚美還有信心,希望能藉由這類機會讓女兒喜歡上製作遊戲。
Untold Entertainment 是家庭事業
關於這一點連講者也覺得講起來有點怪,不過他做了個比喻:如果你有開一間五金行,而且也有孩子,你不免希望孩子們在暑假時能幫忙顧個店或什麼的。雖然沒有聽說過遊戲開發者是接連兩代一起作的,不過他相信孩子們學的通識課程知識可以對他在製作遊戲時有幫助,一起製作遊戲也讓孩子更了解遊戲。
講者認為他是很糟的老爸
為什麼說很糟?講者透露他的個人時間幾乎都投入在工作上,不論白天或晚上都在工作,即使是週末也沒辦法好好陪家人。他覺得不能再這樣下去,應該讓家人更多一些相處的時間,所以乾脆邀請女兒一起去 Game Jam。
第二部分:擁有可行銷的故事(Marketing story)
沒有人會談論你,除非你有個精彩的故事能被人們談論。他舉了 Jane McGonigal 以及《Trainyard》的開發者 Matt Rix 為例子。Jane McGonigal 常常在演說時談論自己的故事,而 Matt Rix 則是在 Reddit 發文說:「Reddit 的網友們幫幫我吧,我有個遊戲快幹掉《Angry Birds》了,請幫忙推一下。」於是就把《Angry Birds》從寶座上踹了下來。這類就是很成功的零成本行銷策略。當然講者也有屬於自己的行銷故事...
「五歲小女孩開發電玩!」
這是多少記者夢寐以求的新聞內容啊!不過當然那時沒有記者知道這件事情,於是 Ryan 把「5-year-old girl makes video game」當作標題,放在他的 Blog 上,然後《Sissy's Magical Ponycorn Adventure》就紅了 XDD。不只如此,他還把他設計的「I HAVE ALL THE COINS」T-Shirt 穿在身上,拍了一張溫馨的照片,好讓記者們有更多內容可以寫,這位老爸把路全都鋪好了嘛!
當然他並不是那麼快就把路給鋪好的。Ryan 在 Game Jam 時發現,很多人都覺得《Sissy's Magical Ponycorn Adventure》還不錯,所以他架了一個網站,讓別人自由贊助一些金額,再加上一點廣告增加少許的利益,來賺一些女兒的學費。另外也利用 Twitter 發文,貼個 Ponycorn tag,再配合媒體們的傳播,遊戲才紅起來。
過一段時間後,第一位贊助的網友捐了十塊美金給《Sissy's Magical Ponycorn Adventure》,Ryan 心想:「老兄,我拿到這十塊錢到底能幹什麼?」,Ryan 靈機一動把這可憐的贊助金額拿來開玩笑,每有一筆新捐款,他就在贊助頁面上更新一次笑話。有些網友是為了看總金額到底是不是真的,而贊助一點小錢,結果發現金額還真的有變動;更多網友甚至只為了看笑話的更新而贊助。在這病毒式行銷的幫助下,遊戲大概募到了三千多美金,做為女兒的學費基金。
第三點:每個人都很重要
有個叫 Bulletproof Radio 的單位找上 Ryan,想要進行訪談。雖然他聽都沒聽過這是什麼單位,不過他還是前往,沒想到這一趟幫了他爭取到更多單位的訪談機會。以下是找過講者做訪談的單位。
第四點:讓人們更容易找得到你
這一點講的是除了曝光率以外,更重要的是遊戲的可運行環境是否普及。如果用 Flash 的話大家的電腦上幾乎都會有,而且遊戲的操作上也只有點擊而已;如果要某款遊戲需要透過下載安裝檔、安裝遊戲後才能執行,那麼相對的就較難達成病毒式的傳播。無論何種情況,盡量減少玩到遊戲前的前置作業,越方便越好。
第五點:讓人們更容易跟你交流
這邊他以《World of Goo》的創作者之一 Kyle Gabler 為例,Kyle 在介紹遊戲之前會先準備好幾張遊戲截圖的資料夾,以方便快速地找到要介紹的部分,而不用乖乖照著遊戲流程找到要介紹的地方,快速地介紹遊戲。另外,即使《Sissy's Magical Ponycorn Adventure》的遊戲時間很短,不過講者還是做了一個宣傳影片。
另外,講者沒想到他的偶像 Ron Gilbert,《猴島小英雄》的腳本與監督對《Sissy's Magical Ponycorn Adventure》的評語是如此之高(下圖),講者說看到評語時感動得哭出來 (笑。
第六點:組織盟友
在遊戲紅了之後,《They Bleed Pixels》的製作團隊找上講者來想點合作內容,雖然兩款遊戲的風格跟市場完全不一樣,一個充滿童趣、沒有難度,誰都能玩;另一個血腥、到處都是陷阱,非常地 Hardcore,即使如此講者還是答應了這次合作。然後《They Bleed Pixels》的 Ponycorn 風格特殊關卡就就出現了 XD。另外講者還找了 JayIsGames 做了 mirror page,好讓他自己的網站塞車或者掛掉時之後還有個備用連結可以讓玩家使用。
第七點:讓他人更容易給你錢
在網頁上的話,放個 Paypal 的 Donate 按鈕,大概是最容易的方式。總不能讓想贊助免費遊戲的玩家贊助個幾塊錢,結果比玩遊戲還要困難吧。這一點跟第四點差不多,前置作業越少越好。
第八點:做點瘋狂的事情吧!
就像 XBox 的廣告說得一樣:「Life is short, Play more」這一點也跟他介紹的《創業叢林裡的生存遊戲:熱帶雨林餐廳的創意成功祕訣》相呼應,成功必定伴隨著風險,不然就不會有人失敗了。或許就這樣在日復一日的平淡卻乏味的生活中,遇上了可以讓你翻身的貴人,不過不要做得太瘋狂而被抓去關了就是。
《Sissy's Magical Ponycorn Adventure》的周邊商品賣到全球的銷售地圖:
因為講者 Ryan 前面故事實在講太久了,所以這個半小時的演說後半段內容被嚴重壓縮,才會後面重點越講越短 XD,而個人認為,這個演講後半的八個重點裡面,最重要的確實就是「如何創造值得一提的事物」,從講者的瘋狂行徑中,應該多少可以給大家一些刺激吧。:p
所以,下次 Game Jam 開放家庭組報名如何呢?:3
如果有看過賭博默示錄的話,就會覺得Ryan拿硬幣的做法真是正確到不行啊XD
沒有看過賭博默示錄 Q_Q
嘩,居然還登上 TED!
消息來源 Kotaku:
http://kotaku.com/5957329/five-year-old-girl-one+ups-making-her-own-game-by-giving-her-own-tedtalk
不過 Sissy 今年應該不只五了吧 ..... o_Oa