您在這裡

GDC 2012 雜談簡記 Part1

1 篇文章 / 0 新
GDC 2012 雜談簡記 Part1

想必是很多遊戲人心目中的夢想舞台─GDC!

Learn Better Game Writing in a Day
主講人:Evan Skolnick

這個佔滿了整日時程的議題是由曾經但任過多年漫畫編劇、去年加入Lucas Arts的Evan Skolnick所主持。Evan認為其實遊戲故事在撰寫時,有八成左右的編劇理論都可以與漫畫、小說或是電視劇、電影通用,因此他先是以基本的編劇理論講解起,從最簡單的「開始─發展─結束」到「Monomyth」(單一神話)概念下的12大公式化元素與戲劇必備角色樣板分配等等,當然,公式化與樣板化的故事與劇情必然會顯得老套無趣,能夠巧妙的使用這些元素,就是許多經典作品之所以精彩的原因。

雖然基本手法可以通用,不過遊戲這種作品與其他戲劇作品最主要的差異在於,對大多數的消費者而言,故事或劇情並不是他們所關注的內容,也不是使他們購入或遊玩遊戲的主因,因此依照不同的遊戲類型就必須要拿捏所置入的故事份量與長度,劇情演出又該如何與遊戲機制作整合也有許多的技巧可研究。"Show, Don't Tell"是Evan要在場所有人謹記在心的一句話。

這是場非常實用的入門教學,日後我會整理一篇較為完整的文章!

10 Things Every Android Game Developers Should Know
主講人:Dan Galpin、Ian Lewis

去年GDC時google大手筆的贈送了Chrome book與Nexus S(或Xoom)給Google Developer Day的參加者,很可惜的今年卻沒有出現這樣的大放送,因此我只參加了Google Developer Day II的首場會議,題目為"10 Things Every Android Game Developers Should Know"。

那麼這10點Android遊戲開發者必須要知道的事情是那些呢?簡單整理一下,在設計層面,他們提出「盡可能支援最新規格」、「盡可能不要去用實體按鈕」、「遊戲暫停時要停止音樂撥放」等建議;系統關聯層面,則建議「妥善處理中斷」、「要做省電方面的考量」、「做全面性的硬體相容測試」(基本上只要Adreno、PowerVR、Tegra、Mali、Vivante這五大GPU都OK就沒問題);然後在銷售方面,「遵守Market規則」(不要使用第三方付款機制、不要在app底下偷下載別的app)、「謹慎評估是否要採用IAP」;最後是行銷層面「準備好Market可使用的圖片素材(不要讓他們想feature你的app卻沒圖可用)、想賣全球市場就一定要做到EFIGS-CJK語系翻譯」,以及「要有對抗『海盜』與『吸血鬼』的策略」(採用LVL與APK Extensions: Large File Hosting)。

我想這十點之中確實提出了一些開發者們需要留意的部分,雖然其中幾點就有些政令宣導的意味在其中,但整體而言至少不會讓人覺得這是贊助商賣藥時間就是了──不過當時我才這麼想時,這場議題就接著變成了Google是市場拓展數據成長報告,以及Google Play的發表了。

Knowing the Past: Game Education Needs Game History
主講人:Clara Fernandez-Vara、Jesper Juul、Noah Wardrip-Fruin

對於喜歡研究電子遊戲歷史、也在這方面嘗試做過一些推廣教育的我而言,看到這個講題真想對主講人們說我們真是有志一同啊!XD

這場演講是由來自三個不同教育單位的工作者所主講,先是講述電玩遊戲歷史對想要踏入遊戲設計領域的年輕人們來說是門很有意義的學問,以及他們實際推行相關課程與資源的成果報告,其中University of California Santa Cruz更設有電玩圖書館,收藏了40種從古至今的電玩主機以及600款以上的遊戲作為學生們研究電玩歷史之用!

也許有些人會無法理解過去那些遊戲哪裡好玩或者知道這些老骨董的歷史有什麼必要,但在我個人看來這種歷史學問不僅是「以古為鏡,可以知興替」這樣的效果,更是種「不學詩,無以言」的文化底蘊,看到這些電玩歷史教育的推動者所做的,著實是欽羨與感動。

Interesting Decisions
主講人:Sid Meier

「遊戲是一連串有趣的選擇」,Sid Meier在1989年GDC上說出的這句話多年來一直都被許多遊戲設計教科書奉為圭臬,不過多年後的此時,Sid Meier老實承認說當初這句話只是順口說出而已,會造成這麼大的影響力實在是始料未及,而這句話當然也有著一些反對意見,因此Sid Meier就想藉著這次機會,仔細來探討何謂「有趣的選擇」。

「有趣的選擇」與其說是遊戲的定義,其實更像是一種遊戲製作的方法,在遊戲設計、開發與測試的過程中,透過檢視「遊戲所提供的選擇」,就可以看出「遊戲是否會有趣」、「遊戲能不能更有趣」以及「遊戲哪裡有趣」。

「選擇」是有很多種類區分的,而一個「有趣的選擇」則通常有著「權衡性」、「情境性」、「個人性」與「持續性」等特色,在提供了選擇之後,針對玩家的選擇更應該要有明確的回饋感,如果有個選擇是讓玩家做了決定之後卻搞不清楚該選擇帶來了什麼後果、下次又出現該選擇時要如何權衡時,那這個選擇的設計就有必要做些修改了,要讓選擇更有趣的方法有很多,例如提供更多/更少的選擇、提升選擇的重要性、增加/減少選擇時所給予的資訊量、讓選擇的時間增加或減少等等。

Inspiration from the Trash:The TRS-80's Lost Game Designs
主講人:Jim McGinley

像是在呼應Knowing the Past: Game Education Needs Game History該場的主題一樣,這場演講的主講者Jim McGinley就是以相當詼諧的方式,向大家介紹TRS-80這台1977年發售的個人電腦系統上的一些古老遊戲,以及講述從這些遊戲中我們可以獲得那些啟發,或者可以怎麼將這些遊戲以今日的技術重製。

整場演講中共舉了約20款的TRS-80遊戲作為例子,雖然我在此之前對TRS-80的認識非常有限,但聽了整場的遊戲介紹後,只能說TRS-80的低解析度和黑白畫面確實是充滿了一種獨有的味道,讓同樣具有retro情懷的我完全能理解為什麼在這麼多年之後依然有人對TRS-80充滿了感情。

不過這場演講可不是單純懷舊而已呢,Jim McGinley舉出了一些TRS-80遊戲其實很適合脫胎換骨為現代遊戲的例子,例如一款名為Crazy Painter的遊戲,是玩家要試圖移動畫筆、塗白整個畫面的遊戲,過程中會有敵方出來干擾或者將已經塗白的地方又塗黑,其實就算是以當年的標準來說這款遊戲因為操作性不佳所以也不算好玩,不過這樣的遊戲機制不是正適合今日十分流行的手機或平板裝置嗎?另一個例子Dancing Demon就更有趣了,這款遊戲其實嚴格來說不具什麼遊戲性,只是個讓玩家輸入樂譜與動作編排,畫面上的惡魔就會隨之跳舞的遊戲......雖然Jim McGinley沒有這麼說,但在我看來這根本是在20多年前就實現了Vocaloid與MMD這樣的音樂舞蹈創作演出表演形式!而Jim McGinley也做了一張假想圖,說如果Dancing Demon可以在今日重生,必定會是這樣的形式:


這怎麼看都讓人想到初音未來演唱會啊啊啊!

在下的GDC 2012雜記暫時先這樣,日後會再繼續分享有參與到的其它演講場次與更加詳細的演講內容記錄!