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GDC 2012 雜談簡記 Part2

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GDC 2012 雜談簡記 Part2

GDC雖然是美國的主場,不過作為遊戲發展大國的日本依然不會在這個場合裡缺席,有著數場來自日本遊戲開發者的演講,而GDC場內看到東方面孔的與會者時,留心注意一下也會發現都是日本人占多數(其次則是韓國人,中國人或台灣人相對少很多),以下就簡單速談一下我所參與的幾場來自日本遊戲開發者的演講:

Five Techniques for Making an Unforgettable Game, Illustrated in Space Invaders Infinity Gene and Groove Coaster
主講人:Reisuke Ishida(石田礼輔)

Taito於iOS平台上推出的《Space Invaders Infinity Gene》與《Groove Coaster》無疑的都是讓人一眼看了就能夠感受到其特殊性的作品,這兩款作品的遊戲設計者石田礼輔就以這兩款遊戲的開發經驗為例,提出「製作出令人難忘的遊戲的五個技巧」。

這五個技巧分別是:
1.將遊戲的核心概念寫成一句廣告標語
2.強化表現遊戲的核心概念
3.直覺的操作性與強烈的回饋感
4.加入些許的違和感
5.增添遊戲本身之外的價值

單單將這五點列出我想就有著一定的參考價值了,當然石田礼輔在這場演講中是有針對這五個技巧詳加解釋並舉例的,日後有時間的話我會再寫篇更詳細的整理文章。

Retro and Japanese Social Games on Smartphones
主講人:Mikio Watanabe(渡邉幹雄)

懷舊遊戲與社群遊戲其實是兩個性質差異很大的遊戲總類,之所以會放在一起講我想是因為這兩大類型就是Cave目前在手機平台上的主要經營內容與發展方向吧。

首先第一部分是針對將舊遊戲移植到智慧型手機時可能遇到的疑慮與解答。以彈幕射擊遊戲聞名的Cave近年開始將該公司的名作移植到智慧型手機上,不過渡邉幹雄說他們在做這樣的事情時,往往會碰到他人的許多質疑,例如舊遊戲的過時畫面如何與今日的遊戲競爭、是否有辦法獲利等問題。

首先在舊遊戲移植方面,Cave在移植方針上是以流暢度作為做重要的焦點,事實上智慧型手機上的遊戲畫面雖然可以做得很漂亮,但動起來的流暢度差強人意的作品佔了多數,相較之下,Cave的智慧型手機遊戲有著接近大型電玩遊戲等級的流暢度,就可以讓它們在即使畫面表現較過時的情況下依然凸出,另一方面,也不能只是純粹的把遊戲移植過來就好,針對智慧型手機調整畫面與操控、提供新的遊玩模式也是很重要的,就個人遊玩過Cave數款iOS射擊遊戲的感覺來說,流暢度與操作性確實是有著極高水準的表現。

至於獲利方面呢?渡邉幹雄認為,單純販售遊戲的獲利並無法長久,不能夠只是把自己當作遊戲開發者,而應該是遊戲服務的提供者,讓玩家感受到服務,才是能否持續獲得玩家支持的關鍵,因此他們經營了專為智慧型手機平台開設的社群,並持續的對遊戲內容進行更新,維持玩家的忠誠度。渡邉幹雄也說雖然偶而降價促銷確實會有些顯著的即時效果,但他並不建議製作者們將自己的遊戲定在一個很低的價位,因為玩家是會願意為高品質的遊戲付出較高的價錢的(另一方面,這也與彈幕射擊遊戲本身的忠誠度有關)。

第二部分講述的就是日本手機上的社群遊戲市場概況,這部分並沒有講到太多設計層面的東西,而是以數據報告為主。對日本的手機遊戲市場概況有稍微接觸的人應該都知道,日本的手機市場不論是硬體或軟體的發展一直都是種獨立於全球發展之外的自我特化,即使在智慧型手機這黑船來襲之下,還是出現了一些日本市場特有的現象,其中最為顯著的就當屬Gree與mobage這類手機社群遊戲平台的蓬勃發展了。在個人觀點裡,日本時下最為流行的卡牌集換戰鬥式社群遊戲可能是種沒有身處在該文化與社交圈內就很難理解到樂趣何在的遊戲類型,因此如果是海外開發商想踏入這塊,可能會先面臨到不少文化衝擊吧。

Bringing the Visuals of Gravity Rush to Playstation Vita
主講人:Yoshiaki Yamaguchi(山口由晃)


《Gravity Rush》(重力異想世界)是個人認為現階段Playstation Vita平台上整體表現最佳的原創遊戲,除了有趣的遊戲內容與動聽的音樂外,本遊戲的視覺設計也是不可忽視,這場演講就是由《Gravity Rush》的美術總監山口由晃來講述他們的美術設計概念。

本遊戲的製作小組覺得時下的遊戲很多看起來都很像,在美術方面相當缺乏特色,引此在最初為《Gravity Rush》設定美術方針時,就決定遊戲畫面必定要具有獨特性的元素,最後選擇了將bande dessinée(法式連環漫畫)與日本動畫的風格相結合,創造出既有小眾向特色卻又能夠讓一般玩家普遍接受的美術風格。

而事實上,bande dessinée是種具有「寫實感」卻「不寫實」的風格,與Cell Shading結合後就是種很適合讓遊戲採用的美術風格,不過在寫實與繪畫感、CG的協調感之間必須要試著找出平衡點。

《Gravity Rush》在美術設計上還有一個核心概念,就是他們想創造出來的是一個具有存在感的世界,充滿了生命與情緒,讓所有的角色有確實存在於一個世界中的感覺,而不是讓世界僅僅是張沒生命力的背景圖,遊戲這種媒體跟電影或小說最大不同就在於遊戲具有互動性,當玩家與遊戲中的世界有了互動,就可以創造強烈的融入感,而《Gravity Rush》更剛好是款open world式的遊戲,因此遊戲製作過程中,美術團隊也設法和技術團隊做了不少溝通,希望讓遊戲可以有著更多鼓勵玩家探索世界的機制。

本場演講其實相當簡短,對我來說是感覺到意猶未盡的,而演講的最後更首次公開撥放了《Gravity Rush》開發中的概念影片,也獲得了熱烈的掌聲,會後看到不少人圍向山口由晃先生時,突然讓我很懊悔沒有帶《Gravity Rush》初回版附贈的美術設定集來給山口由晃先生簽名啊!