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GDC 2012 雜談簡記 Part3

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GDC 2012 雜談簡記 Part3

Iterating Design and Fighting Fires:
Updating Fruit Ninja and Jetpack Joyride

主講人:Luke Muscat

由Halfbrick Studios製作的《Fruit Ninja》(水果忍者)已然成為智慧型手機的一大代表性遊戲,不過這款遊戲可不是一推出就是完成體,而是從一個僅三個人製作了六個星期就推出的簡單小遊戲開始起步,透過一次次的更新,逐漸增加遊戲的內容豐富度,而創造了玩家持續的關注度與銷售上的長賣效果,這場演講就是由Luke Muscat來說明《Fruit Ninja》的更新歷程,以及每次更新的目標。

《Fruit Ninja》的首個更新在遊戲推出後很快就接著推出,新增了兩種新水果、也提升了一些效能,雖然不是大規模的更新,卻有著明確宣告「本遊戲會持續更新內容」的意味。在累積的基本的玩家數量後,接著的1.2版他們則決定要做個較大幅度的更新,也就是「炸彈」的加入,這個新更新正好可以作為第二波的宣傳影片內容主打,也確實收到了很好的效果,顯著的提升了下載量。

在遊戲的玩家數量增加後,隨著而來的就是各種玩家們希望可以在之後版本更新的意見,製作小組將玩家們的各種意見做了個整合統計,但最後玩家要求最多的「複數砍擊」、「無限時間模式」他們都沒有採用,因為這些玩家們想像中可以讓他們砍得更過癮的玩法,實際上只會讓遊戲失去挑戰性而很快的讓人玩膩,因此雖然聽取玩家意見是很重要的,但要仔細檢視這些意見的可行性。

在之後的幾次更新中,他們也做了一些可以刺激玩家社群討論與分享的設計,例如鼓勵玩家為遊戲評分、高稀有度的隱藏水果等等,在遊戲機制大致完備後,接著再以新刀、新背景等可解鎖物品來增加遊戲的耐玩度。之後也有幾次更新方向是他們預期外的大幅改變,例如當iOS4宣布加入Game Center機能後,他們就先放下原定的更新內容,而改以「成為Game Center上最早支援即時對戰的遊戲之一」為目標,因為高變動率的手機遊戲市場不是任何事情都有辦法被計畫的,想要在這個瘋狂的市場中生存,就必須要跟著瘋狂才行!
 

Depth in Simplicty: The Making of Jetpack Joyride
主講人:Luke Muscat

Luke Muscat在GDC的演講不只一場,除了上一場講述《Fruit Ninja》之外,間隔一天又有一場關於Halfbrick Studios另一款知名作品《Jetpack Joyride》開發經驗的分享,兩場都相當精彩!

《Jetpack Joyride》最初的開發主旨是想要製作一款單一按鍵(亦即全螢幕範圍幾乎都是按鍵)的遊戲,而這款遊戲必須要非常容易上手、適合在電視廣告時間遊玩,但又具有可以滿足硬派玩家們的挑戰深度。之後,他們就以早期的直升機飛行遊戲的概念,創作出《Jetpack Joyride》的原型。

因為他們不是個人手眾多的公司,而這樣的遊戲又需要豐富的關卡內容,因此撰寫程式來自動生成關卡就長期來看是比人力設計關卡來得實際多了,不過要注意的是,完全隨機生成的關卡下,障礙物的間隔可能會出現一些難以閃避的不合理情況,因此在物件間隔的安排上就是特別需要留心調整平衡的地方。

另一個他們細心去處理的,就是當玩家失敗後所給予的回饋。當玩家遊戲結束後,通常所感受到的是1.時間的消逝、2.失敗的情緒、3.是否要再試一次的念頭。而Halfbrick的做法是,不要讓玩家感覺到時間是被浪費掉的,而應該是有所回饋,所以他們在遊戲結束後的成績結算畫面並沒有呈現出玩家是失敗的訊息,反倒是提供分數與金幣回饋來讓玩家感覺到自己花費的時間是有所回報的,而結算前還會有個吃角子老虎機的加分機會,更能夠強化回饋感。同時還有細心的設計是,不論是老虎機加分還是分數結算畫面,都不是完全的畫面切換,而是在原有的遊戲畫面上覆蓋的圖層,給予玩家一種原有遊戲尚未結束,這只是個階段性結記的感覺,而更願意點選「再玩一次」的按鈕。

《Jetpack Joyride》在正式推出前,曾經先舉辦了搶先試玩beta版的活動,但測試結果是,他們因此讓遊戲延後上市了好一段時間,因為他們發現玩家現在對Halfbrick的遊戲已經有了更高的期望標準,想要像《Fruit Ninja》那樣一開始陽春、之後慢慢更新的步調來進行對他們來說已經是行不通的方法了,他們必須要讓這款遊戲一推出時就有更加豐富的內容、更多的變化性...,所以遊戲有了更多載具、道具、任務等更加具有黏著性的內容,而這些努力並沒有白費,遊戲創造了比預期還要高的成績!
 

DIY XBLA FTW:
The Dishwasher: Vampire Smile Postmortem

主講人:James Silva

2007年Dream Build Play得獎作品《The Dishwasher: Dead Samurai》在搬上XBLA販售後獲得了良好的成績,因此在玩家希望有續作、微軟希望有續作、作者本人也希望有續作的情況下,《The Dishwasher: Vampire Smile Postmortem》這款續作就可說是理所當然的展開製作了。相較於前作的業餘製作等級,續作的目標則是希望可以達到更高的製作品質,例如視覺上的強化、流暢度的提升等等,為此,他開發了專用的關卡編輯器與腳色編輯器,提升了製作效率與效果。

在Dishwasher 1代時,James說這款作品在行銷上簡直受到微軟太過高級的禮遇,但這次續作推出時,就不可能再獲得同等的行銷資源,因此ska studios擴增了整整一倍的公司規模(其實也就是從一個人變成兩個人而已XD),從原本資金100%投入開發變成一半開發一半行銷,在資源吃緊的況下,他們採用了一些低成本但可以創造話題性的行銷方式,例如製作很特別(卻又符合遊戲調性)的文宣物品,與媒體打好交道,並選擇參加費用較低廉、且對獨立遊戲較友善的PAX展覽。

在發售前的行銷,還有一點是既有fans們的買氣凝聚,James製作了Dishwasher圖案的T-shirt,說這其實有點像是龐克搖滾歌手式的夢想:「It is amazing that people want to wear shirts with my game on them」,然後他們也在公司網站上開設Fan Art專區,以及隨人開價的數位原聲帶販賣,這些以既有fans為主打的方向,確實創造出忠誠的愛好者,甚至在Fan Art投稿區還出現了有愛好者將Dishwasher角色圖案刺青在身上的照片,讓他訝異於這款遊戲的影響力。

就結果而言,《The Dishwasher: Vampire Smile Postmortem》創造了12萬套以上的銷售量,是個相當不錯的成績,ska studios目前製作中的計畫名為《Charlie Murder》,是個比較接近James早期作品風格的「回歸原點」之作,至於Dishwasher 3的可能性呢?只要玩家希望有續作、微軟希望有續作、作者本人也希望有續作,也許真的會有讓系列作變成三部曲的一天吧。
 

How I Got My Mon to Play Through Plants vs. Zombies
主講人:George Fan

《Plants vs. Zombies》主設計師George Fan的母親本身是個不玩遊戲的人,但她十分熱中於《Plants vs. Zombies》,並且有了相當可觀的遊玩成績,能夠吸引這種非玩家族群投入於《Plants vs. Zombies》的原因有很多,而這場演講,就是以《Plants vs. Zombies》的「遊戲教學」為主題,講述怎樣設計較為理想的遊戲教學。

George Fan提出了10點重點,分別是:
1.不要讓遊戲中的教學很明顯是個教學
2.讓玩家動手做好過讓玩家閱讀說明
3.透過教學擴展遊戲機制
4.教玩家做一次就夠了
5.用愈少文字愈好
6.使用不中斷遊戲的訊息
7.訊息使用時要有彈性
8.不要出現干擾玩家的訊息
9.使用視覺來教學
10.強化運用既有概念

當以上10點都做到了之後,遊戲即使沒有教學模式依然可以讓玩家們輕鬆上手,老媽都會玩啦!