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[GDC 2013] 日益成熟的眼球追蹤技術

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[GDC 2013] 日益成熟的眼球追蹤技術

這次在GDC 2013展場內有部名為 EyeAsteroids 的遊戲機吸引了我的目光,其實這部機器早在幾年前就已經推出了,先來看看它的遊玩影片:

 
如同影片所看到的一樣,這個遊戲的操作方式是利用玩家的雙眼注視想擊落的隕石,然後畫面中的星球便會發射雷射光束擊中玩家所注視的目標,玩家要擊落來襲的隕石以保護星球不被摧毀,是不是很有趣?

隨著眼球追蹤科技日漸成熟,這項技術可以如何應用在遊戲中也變成一項大家感興趣的議題,這次GDC 2013中有個名為 Gaze Interaction and Eye Tracking, the next big thing in gaming 的演講,秀出了幾個利用眼球追蹤技術的遊戲原型:

1.足球射門遊戲
利用滑鼠選擇球要射的方向,並用視線來操控守門員,守門員會檔向眼睛注視的那一側。

2.空戰遊戲
利用眼睛注視來鎖定要瞄準的敵機,然後發射飛彈將敵機擊墜。

3.第一人稱推理
當眼睛注視到NPC時,NPC臉上表情會有些微的變化,觀察NPC表情的變化來找出誰是兇手。

該演說也提出了許多眼球追蹤技術在遊戲上可能的應用手法,由於內容相當雜亂,筆者按自己的意思將它整理如下:

1.更方便的操作
如果你的螢幕很廣,利用目光去選取角色or關卡會比利用滑鼠更方便些,也可以很方便的在子母畫面間切換;或者設計出更自然的快捷鍵,像是把視線移出畫面會自動跳出道具、裝備選單;又或者是透過視線來操控星海爭霸的的部隊移動。

2.以雙眼輸入為主的遊戲
像是一開始提到的EyeAsteroids,以及透過眼睛視線來鎖定目標的空戰遊戲、射擊遊戲。

3.增強現有遊戲的互動性
比方說,在連線決勝時刻 (Call of Duty) 的時候,聽到隊友喊 "有敵人",可是你卻找不到敵方,如果我們能透過目光傳遞敵人的位置,或許會更為方便;如果將視線這項資訊運用在跟NPC角色間的互動,透過觀察玩家目光的注視來觸發各種不同的反應,跟NPC角色的互動將會變的更多元;另外像是恐怖遊戲也可以針對玩家目光停留的位置來做進一步的設計。

4.眼球軌跡資料的運用
如果把英雄聯盟 (League of Legends) 的重播加入玩家眼球軌跡追蹤資訊會怎麼樣? "喔,我根本沒有注意到發生會戰" 、 "我完全沒留意中路" ,透過眼球軌跡資訊分析也許可以更容易幫助玩家找到自己的操作問題。

針對遊戲設計的部分,演說中也有提出一些建議:

由於目前的眼球追蹤裝置精確度還有待提升,對於玩家的雙眼的注視,不要顯示圖像回饋比較好,如果想在玩家注視的地方設置一個游標,通常會跟玩家真正想看的焦點有誤差,就算這個誤差非常細微,玩家的眼睛也很容易受到這個游標影響,對玩家來說這樣的操作並不舒適。

眼球追蹤技術讓人的眼睛除了接收訊息外又增加了輸入資訊的功能,有人質疑將其應用在消費性產品上是否會對眼睛造成過多負擔,目前的應用也是偏於輔助,但眼球追蹤技術確實在近兩年逐漸成長,Tobii、Fujitsu,和NTT DoCoMo在去年聯合打造了可以利用眼睛操控的平板電腦 i beam,日前發表的 Samsung Galaxy S4 也搭載了眼球追蹤功能,加上 Google Glass 的出現,我們可以期待,或許利用眼睛操控遊戲的時代在不久後即將來臨。