您在這裡

[GDC2017] 時間設計:了解人們的注意力與結伴經濟

1 篇文章 / 0 新
[GDC2017] 時間設計:了解人們的注意力與結伴經濟

時間設計:了解人們注意力與結伴經濟
The Design of Time: Understanding Human Attention and Economies of Engagement

Chelsea Howe,在過去八年,曾參與過多個F2P遊戲的製作,如 ⟪Farm Ville⟫、⟪Family Guy: The Quest for Stuff⟫、⟪The Simpsons: Tapped Out⟫,目前任職於 Owlchemy Labs 做 VR。她擅長使用者體驗設計(User Experience Design),是 GDC、GamesBeat 等活動經常邀請分享遊戲設計的講者。

他過去在多款 F2P 遊戲的製作當中,了解到最重要的原則就是「時間」。對於大部分 F2P 遊戲而言,時間是很重要的基礎,他發現很多人會思考遊戲長度、刺激,但不了解人們的注意力以及行為。

我們往往低估了人們能多快速地適應刺激,簡單來說就是多容易感到無聊,當我們以時間作為基礎,以心理學分析人們的行為,並了解如何長期地吸引人群,是很重要的一件事。

 

玩家參與度 Player Engagement

 
Chelsea Howe 提醒,在此表述的玩家參與度並非度量數據,例如 DAU/MAU(每日活躍用戶數/每月活躍用戶數)等等,而是較為抽象的:玩家所投入的時間、注意力與心力。

他用了「Engagement」這個字 ——訂婚,來比喻遊戲與玩家之間的關係,遊戲開發者都希望能緊緊抓住玩家,使他們迷上,每天都比昨天更渴求,但我們知道這不是一段關係如何運作的。

的確,在愛情中以短時間來看,是從瘋狂的熱情開始,如同玩家剛接觸一款遊戲時的,每日頻繁、長時間地玩遊戲,但這會隨著時間慢慢轉變,我們人類適應環境並找到規律,自然而然會感到無聊,這是我們的大腦最佳化至最適生存的方式。

在基礎層級,當我們接收到刺激時,我們傾向於聯想到基本需求:「可以吃嗎?」、「可以拿來做什麼?」,或是「這會不會殺死我?」,當我們完成上述思考,人們的參與度就開始遞減。

這個波形的前半段是人們接收到刺激前的期待,在我們給玩家實質的刺激前的參與度值。他特別提到這個圖形並不是精準的貝茲曲線,曲線的幅度關乎於遊戲內容的細節,重點是,參與度會隨著時間遞增或遞減,這是人類的天性。

人們能快速適應環境的原因

  • 傾向找事情運作的規律
    當我們找到某個事情的規律時,就不需要放這麼多心力,而轉向其他新的事物,並且當我們找到它的規律時,我們只會注意到從中分別出來的刺激。
    也就是說,當我們理解目標物的模式後,能預測到它的下一步是什麼時,我們便不如當初完全地投入。像是過去臉書遊戲中,向朋友要物資或是送朋友物資,大家都相當熟悉,玩家參與度的初始峰值無法持久。
     
  • 分類事物
    UX中經典的例子是電話號碼,相較於十個獨立的數字而言,我們比較能夠記住三組數字。
    然而,這也意味著我們得到的不是十個分別的刺激也不是十個刺激的加總。例如在 ⟪Pokémon GO⟫ 的 PokéStop,當我們轉 PokéStop 時,我們不是每轉一次就得到單一的刺激,全部的 PokéStop 所帶來的刺激是整體性的。
     
  • 標準化
    不同人有不同的情緒基準線,不是那個基準線讓我們感受如何,而是從基準線當中跳脫出來的刺激導致我們日常的感受。
    所以對一個人而言,可以為家人做飯是件非常開心的事,但同樣的事情,可能對另一人而言沒有到那麼地開心。
    然而,當我們不停給人越來越多的刺激時,不代表他的情緒起伏會越大,而是情緒基準線整體上升

 

如何將玩家的參與從熱情轉變為更親密、更忠誠

有個很常見的現象是,當遊戲開發者看到營運數據的初始峰值稍稍下滑時,就開始慌張,便不停給玩家更大更好更美的東西。

結果,這只會讓一般玩家精疲力盡、覺得無法招架,同時也迫使高參與度玩家進入不長遠的狂熱狀態。缺點是,當我們開始用這種方式,就不得不繼續下去,因為提高了高參與度玩家的情緒基準線,使他們更期待,換言之,就是訓練了他們想要得到更多,同時,讓一般玩家感覺與高參與度玩家之間的鴻溝越來越大,也越來越沒有理由繼續玩。

所以,不是對玩家說還要更多,而是要說「這樣就夠了」。要給玩家的不是參與度的增加,而是循環,就像是我們需要休息才得以前進,我們需要放鬆再緊湊地引起興趣。例如 ⟪Choices: Stories You Play⟫,你可以隨意選擇想要看的故事,但只能幾個小時看一個章節;或是 ⟪魔獸世界⟫ 你可以一直寵物對戰,但在週末獎勵更高;或是 ⟪部落衝突:皇室戰爭⟫ 你可以一直持續攻擊,但高獎勵寶箱有時間限制。

Chelsea Howe 說他之前去了一個遊戲設計會議,聽到別的設計師說:「我不敢相信 ⟪部落衝突:皇室戰爭⟫ 如此明目張膽地呈現寶箱的時間限制,他們甚至沒有試圖隱藏它。」他覺得這樣讓玩家知道明確的時間限制是聰明的,讓玩家同意是非常重要的,沒有同意就沒有信任,沒有信任就沒有長遠的關係。

遊戲開發者們當然都想要得到玩家的注意力,講白一點,那些關注對我們來說就是金錢。

玩家的關注可以分成兩種,一種是自願的,有選擇權關注在什麼事上;一種是被迫的,因為情緒、生理或是社交需要的驅動而被迫關注。

然而最強而有力的吸引力往往不是你情我願的,而是迫使使用者做你所期待的行動,並達到所預期的結果。也因此在 A/B 測試中,後者永遠都有比較好的表現。所以,不論是遊戲中、電視上或社交網絡中,都常常出現利用聳動的標題或文字來暗示風險,使人不得不關注,然而這行為非常令人感到反感,這損害了我們身為人的自主權。

即使數據上顯示有利益,但是有利潤的保證,不是違反道德行為的許可。以數據做為導向並不是建立健康關係的方式,這就像21世紀的奴隸制度,雖然沒有使人實際的勞動,但在這個結伴經濟的社會,這個行為盜取了人的注意力。

數據只是行為的軌跡,而對於人類狀態是毫無紀錄的,根本性地來說,這是個邪惡的設計,這會隨著時間消磨人的信任、信心,使人失去與身為人類的自主權,並且將人降至我們無法控制的動物性衝動。後果是,我們失去專注力在我們所關注的事上,就在這持續龐大的警訊與媒體效應下,陷在恐懼之中,就像在前兩天其它 UX 講座上的主軸,當我們在害怕之中,我們不會成長、不會學習、不會發展,可以得見這樣的未來會是如何。

回到遊戲,⟪部落衝突:皇室戰爭⟫ 他們的確沒有要隱藏時間限制,他們讓玩家有選擇權是否要繼續參與在遊戲之中,而不是偷他們的時間。當我們知道限制是什麼時,我們會覺得是被尊重的,當資訊越透明,就有越多討論,也就隨著時間創造了信任與信賴,即使一開始會有一點困難。

 

玩家對於時間的感知 Player Perception of time

 
在F2P遊戲中,時間影響整體遊戲的步調,並控制遊戲內容的消費量,開發者需要掌握好時間,與玩家保持健康良好的關係很重要。

呈現時間的技巧

呈現時間的方式大可分為三種。

  • 直接的:直接顯示倒數兩小時。
     
  • 間接的:顯示還需要兩百個單位,一個小時產生一百個單位。
    間接與直接的表示方法,雖然同樣是要花兩個小時,但感受不同,也必須依著遊戲內容而選擇。例如農作遊戲,因為種植物的確是需要花時間,與我們對於現實的認知是相符的,直接的表示還需要多少時間,比起間接的方式,讓玩家感覺比較好。
     
  • 含蓄的:是真的需要花時間來完成一件事,例如在 ⟪Pokémon GO⟫ 中,從一個點走到另一個點是需要花時間的。

所以重點不是選擇哪一個,而是如何使用。

 

遊戲循環的層次

坦承公開地讓玩家知道下一個刺激點什麼時候來到,創造了遊玩的節奏與培養玩家的例行公事。更理想的是,將不同尺度的時間層層相疊,形成在循環中還有另一個循環。

接下來他提了一些使用了長時間維度循環的例子,例如:⟪魔靈召喚:天空之役⟫ 中一個禮拜中每天的獎勵不同,所以如果你要特別某個資源,就知道需要禮拜三回來玩。⟪Hollywood U: Rising Stars⟫ 升級進階角色解鎖新內容,但升級需要花將近兩個禮拜。或是 ⟪Ingress⟫ 依據不同天數等級有不同獎章,最高等級獎章需要五個月。⟪Neopets⟫ 甚至有一年以上的獎章。⟪Fallen London⟫ 隔一年回來會有第一年玩的時候沒有的東西。最極致的是 ⟪EVE Online⟫,要學會所有技巧需要花18~25年。

讓玩家覺得這會是個長期的關係,使他們覺得這遊戲可能是值得他們玩不只幾個禮拜或幾個月的,讓玩家們預測這會是短暫的關係,他們的行為也會是如此。如果沒有向他們顯現這是個長期的關係,玩家就無法參與。

如同研究顯示吃飯前拍美食照的人,會更享受那食物,因為有欣賞及參與的時刻。

使玩家更長久地參與

變化性(variability)讓我們有動力繼續參與。我們傾向想到最好的,例如現在請大家想像「義大利麵」的模樣,我們腦中的畫面不會是硬硬的乾麵條在盤子上,而是最好的義大利麵,是熱騰騰裝在盤子上的、有醬汁、甚至有肉丸擺在旁邊的。玩家知道潛在可以得到的結果,但人性通常會預設自己會得到最好的,即便可能性不高。

當然,這有很可能成為濫用,作為一個遊戲設計者不應該隨意地施行,這個演講很大一部分旨在呼籲承擔責任,並設想這對玩家有多大的影響。

有很多方法增添變化性,最有效但最不好的方法是,多變的比率,換言之就是你跟玩家說做了幾次的行動會得到東西,但不跟他們說要做幾次,而且次數每次都不一定,而這會得到最多的參與,但玩家會狂熱毫無節制地行動,然後消耗殆盡。

這不是說多變的比率不好,得到那些小刺激對玩家來說是愉悅的,只是如何使用很重要。

最好的方式是,讓玩家知道什麼時候會得到獎勵,玩家會在時間到的時候參與,這是比較和緩的做法,也是可以長期使用的方法。

即使如此,遊戲循環仍是漸漸上升的,玩家會被那一點的刺激,胃口越養越大。如果是社群遊戲,這樣就失衡了,因為新加入的玩家永遠趕不上老玩家,所以她接著談如何控制遊戲進度以保持健康的遊戲生態。

 

遊戲的進度 Progress

 
將線性的進度變成比較曲折的進度:

  • 衰減:狀態因著時間衰退。在 ⟪Neopets⟫ 中是個很好的例子,不常常回遊戲餵寵物會死掉,而現實的寵物的確是會肚子餓的,與我們的認知是相符的,玩家的感覺比較不會那麼差。

     
  • 耗損:狀態隨著玩家的行動而耗損。例如 ⟪Minecraft⟫ 的工具。

     
  • 門檻:有條件的衰退。進度可能會消失,直到一個門檻。如老式 RPG 中的儲存點。
     
  • 造型與存貨:市場導向的衰退。物品價格不變但因著他人的看法、市場流行,價值下降。如 ⟪Covet Fashion⟫。
     
  • 有輸有贏:他人導致的衰退。遊戲進展是依據獲勝與否。如 ⟪戰爭遊戲:火力時代⟫ 中有輸有贏。
     
  • 重設:強制的衰退。在很多放置型遊戲中常見,必須放棄前面所有的進度,才能繼續,但也會讓匯率比較好,有趣的是,他讓玩家可以自行衡量有沒有重設的價值。如 ⟪Clicker Heroes⟫。

不僅是遊戲進度使人有滿足感,還有自主、專長、社群連結等等,特別是社群。

 

社群 Communities

 
每個存在了好幾年的那些社群遊戲,遊戲內容本身帶來的刺激不是來自系統,而是因為其他玩家玩這款遊戲,每個獨立玩家都可以產生無限個潛在的遊戲內容,善用社群,便可以不斷地創造遊戲內容。

 

關係的建立

近期有一個報導整理了關於友誼關係的幾個基本要素,是從幾個1950年代的心理學家提出的理論作為延伸。

  • 鄰近:創造機會使玩家能夠經常彼此相遇,讓玩家能認識另一個玩家,如果有成千上萬的玩家就必須想辦法劃分人群,讓玩家們彼此相遇的機會更大。
     
  • 相似:一種玩家可以認同的自我表達的方式,例如團隊標誌、勳章等等。
     
  • 互助:雙向的交換好處,不一定是實質的,甚至是給星星或按讚,便能建立關係。
     
  • 掏心掏肺:讓玩家彼此有豐富的溝通,透過承擔一定的風險,讓玩家彼此建立信任、同理心,得以建立長遠的關係。

在成為社群之前,我們需要彼此溝通,如果玩家們沒有辦法在遊戲中表達他們的想法,那他們就無法建立關係,不管是聊天室或是留言板,有溝通的管道是社群遊戲不可或缺的。

 

社會的象徵

當有了溝通的管道,就可以嘗試建立社會的象徵,我們不需要很複雜的方式才能創造一個社會,我們是群體動物,在簡單的系統下就能創造社會。

  • 政治:能力的不同。我比你更有能力,我可以領導你。
     
  • 文化:一公開的環境。玩家可以闡述自己的想法,表現自己的美感、道德觀等等。
     
  • 經濟:物品交換。投資、存錢、募款。
     
  • 社交:玩家客製化。能夠辨別的團體身份、特製、名人等等。

玩家客製化——團隊穿著同樣圖案的鎧甲,那個圖案代表了他們有相同的歷史、相同價值觀、相同的信任與了解,那個圖案對他們而言是有意義的,意義是心理價值,如同關注是心理能量。創造意義,玩家必須投入時間與心力,當玩家們一起努力,效果是相乘的,也是我們有時候愛國的原因。

所以當遊戲開發者想被關注,最佳也最健康的方式就是,使用社交結構產生意義,意義又得到更多關注,也產生更多意義。

意義提高了參與的基準線,意義是人類所需,當我們越促進意義的產生,遊戲可以存活得越久。也是為什麼臉書依然存在的原因,我們在臉書上有照片、有與朋友的生活紀錄、有回憶,對我們來說是有意義的。創造意義是不可忽視的一個投資,也是與玩家建立長期關係的重要關鍵。

總結

  • Be Good:得到玩家的關注,而不是指使。
     
  • Be Trustworthy:與玩家的溝通保持明確、透明,找到彼此都平衡的關係。
     
  • Be Farsighted:不要追求短暫的高峰,玩家的遊戲期可以長達好幾年。
     
  • Do Better:作為一個多年的遊戲設計者,我們要從一個說故事的人,晉級到一個新社會的工程師,一個人們互信的新社會,我們在結伴經濟的社會中,關注就是錢,請小心所關注的是什麼,激發的是什麼,人們會利用其關注的價值。

好好善待那些你想要他們關注你的人。我們創造的系統制度會反映在社會上,所以去創造一個更好的系統、創造一個幫助世界進步的系統吧!不只是現在,更是要持之以恆!