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[GDC 2018] 宛如魔術手法─不會告訴遊戲玩家的「隱藏設計」

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[GDC 2018] 宛如魔術手法─不會告訴遊戲玩家的「隱藏設計」

在去年年中,遊戲開發者 Jennifer Scheurle 於她的個人推特上發表了一則動態:「嘿,遊戲開發者們,分享一下有哪些隱藏起來不告訴玩家,以達到一些特殊效果的精妙遊戲設計機制吧。」這則推特獲得了廣大的回響,創造了超過七百則的討論回文與三千餘次的轉推,當中也包含了許多知名遊戲的製作者親自透露自己使用的手法。

因為這則討論串實在是超乎預期的精采,於是 Jennifer 決定將這則討論串的精華內容整理起來,成為了今年 GDC 的一場分享:「好的遊戲設計就像魔術手法」。

所謂的「魔術手法」,就是一種「隱藏式的設計」,這並非是指特殊密技或者隱藏要素,而是一種在背後操作遊戲進行過程的機制。

依據遊戲需求狀況差異,會應用到的「魔術手法」也不同,而在各種隱藏設計裡,用來平衡玩家差距的「拉橡皮筋」(Rubberbanding) 機制,大概是最廣為人知的一種了。

「拉橡皮筋」就是給予落後的一方某種程度的額外助力,使其有機會「反彈」追上前頭玩家的手法,《瑪利歐賽車》的道具機制就是最具代表性的例子,在這系列遊戲中,排名愈後的玩家愈有機會取得強力的道具來逆轉局面,甚至還有像「藍龜殼」這種只追蹤鎖定排名第一的玩家攻擊的道具設計,目的就是要藉此拉近領先與落後方之間的差距,以強化遊戲過程的競爭性。

「拉橡皮筋」通常是用在排名競爭型的遊戲,接下來要談的,是在非排名或不對等的情況下,特別是會出差錯的人類對抗不會出錯的電腦時,能有怎樣的機制來輔助玩家,讓玩家不會感覺到不公平。

在第一人稱射擊遊戲《生化奇兵》(BioShock) 中,所有敵人對玩家開的第一槍一定不會打中玩家。即使遊戲中的敵人可能會在意外的情況下對玩家發動攻擊,玩家也可能因此受到驚嚇,但首發必定射偏的設計使得玩家不會不明不白的中彈,反而能夠透過這第一槍的警示效果,確認敵人所在位置並進行反擊。另外這遊戲還有一個隱藏機制,敵人單發子彈的傷害值上限是玩家最大生命值的 99%,因此玩家絕對不會被一槍斃命,只有連續中彈才會死亡!

《生化奇兵》裡玩家是以寡敵眾,而且對手是電腦,所以有這種「不公平」的設計很合理,但如果是多人連線對戰遊戲呢?敵我雙方之間保持「公平」想必是很重要的對吧。

不過,根據統計,有 90% 的玩家,如果輸掉了首次的連線對戰,將失去對連線模式的興趣,更有高達 95% 的玩家,如果在第一場對戰中一個敵人都沒有擊殺到,將不會想再玩這款遊戲!因此,大多數的多人連線遊戲,都會設法讓實力接近的玩家連線,並給予一些新手優惠機制。

以《戰爭機器》(Gears of War) 為例,在配對連線時,系統會參考玩家的遊戲成就紀錄,來區隔出高手玩家與新手玩家,同時,也利用了遊戲既有的「Active Reload」系統來給予新手玩家隱性的強化。「Active Reload」系統是遊戲中填彈上膛時,如果抓準特定時機再次按下填彈鍵,就能夠迅速完成填彈,或者會強化新裝填彈藥的殺傷力。遊戲給予新手玩家的優惠就是,無論玩家在哪個時間按鍵,都能夠獲得殺傷力加成效果,直到玩家確實取得了一定的擊殺數量後,這項新手優惠才會被取消。

《地獄之刃:賽奴雅的獻祭》(Hellblade: Senua's Sacrifice) 是一款從故事到遊戲機制都強調「掙扎」的動作遊戲,因此遊戲會時時讓玩家陷入險境,為了達到這個效果,玩家角色目前所鎖定的敵人,被允許取消完整的動畫循環,而能夠更快速地進行下一次攻擊,使戰鬥更加刺激。相對的,其他未被鎖定的敵人,行動時則必須要完成完整的動畫循環,並且還被加上了限制攻擊動作的計時器,減少玩家被交戰對象之外的敵人偷襲的可能。

同時,遊戲的全部敵人都由一個 AI 管理系統負責分配「行動票」,敵人所做的每項行動如攻擊、防禦等等都需要消費「行動票」,消費完之後就必須要等系統補充,藉由控制全場敵人的行動票總數與補充間隔,就能夠有效的調整敵人的棘手程度。

在《刺客教條》(Assassin's Creed) 系列裡面,主角的血量也經過了隱藏的特殊設計來提升遊戲的刺激感。畫面上顯示的「最後一格血」,其實際血量比其他格數的血量都還要多,而且自動回血的速度也較其他血格快,使得玩家在激烈的戰鬥後往往會感覺到自己剛經歷了死裡逃生的驚險體驗。

《秘境探險》(Uncharted) 系列的遊戲過程充滿電影化的驚險鏡頭,遊戲中常常有主角攀爬過坍塌場景的場面,這之中,也暗藏了一項精彩的設計:系統會計算玩家與最佳路徑的偏離程度,調整場景坍塌動畫的快慢速度,讓玩家不管是走最佳路徑順利攀登或者掙扎了一下才攀爬到頂,都會有千鈞一髮的演出效果。

《特種戰線》(Spec Ops: The Line) 是一款充滿「言外之意」的遊戲,而遊戲在製作上,也運用了一些玩家不知道的小技巧。

在遊戲中,當玩家朝著敵人投擲手榴彈時,敵人不會乖乖待在原地,而會逃離手榴彈的著地點,看起來很符合真人的反應,但實際上不論他們怎麼跑,都不會跑出手榴彈的爆炸範圍,讓玩家的手榴彈可以造成確實的殺害。

如果情況反過來,是敵人向玩家投擲手榴彈呢?這部分遊戲也有自己的一套手法。首先敵人會先發出投彈語音警示玩家,接著,敵人會走出掩體,向玩家投擲手榴彈,但這其實只是個虛晃的動作,手榴彈並不會真的從敵人手中投出,而是系統會直接在半空中生出手榴彈物件,使手榴彈依預先設定好的軌跡朝玩家所在位置附近落下

這種偷工手法不大會被玩家察覺,但比起真的為 AI 設計一套投擲彈道的軌跡計算系統省事許多。另外,如果玩家在敵人做投彈動作時就將其射殺,系統則會在敵人倒地時於身旁生出手榴彈,看起來就是未拋出的手榴彈掉在地上一樣,使得這套偷工手法不會有視覺上的明顯破綻。

接下來是個十分特別的例子。在科幻競速遊戲《Hi-Octane》中,有著六種浮空載具可供玩家選擇,在選擇畫面上,也清楚的標示了每台載具各自有著不同的速度、重量、裝甲等數值,但事實是,這六台載具的數值設定全都相同!

這是由於本遊戲的開發時間極短,根本沒有測試與調整數值平衡的時間,開發者在不得已的情況下才出此奇招,而且因為載具的造型差異極大,視覺上的明顯不同也會讓人產生載具們在操控性上彼此有別的錯覺。當然,這種手法已經超過障眼法的範疇,根本就是直接欺騙玩家的程度了,遊戲製作者們該不該用到這種「禁招」,就請大家各自依自己的價值與道德觀判斷。

舉了這麼多例子之後,我們應該了解的是,遊戲設計者的工作並不是把遊戲設計得愈貼近真實越好,也不是設計出完美平衡的規則,而是要照顧玩家的「感覺」,在玩家不知情的狀態下,將玩家的情緒引導至設計者所希望創造的情境內。

最後,Jennifer 引用了《頂尖對決》(The Prestige) 的台詞做為結語:「魔術師將平凡的事物化作不平凡的表演。你會試圖看出這其中的秘密...但你永遠找不到。因為你並不是真的在看,你根本不想知道,你想被愚弄。」

如果您看完這場分享的內容後,仍覺得意猶未竟,請翻閱原始的 Twitter 討論串,可以看到更多的遊戲設計揭密:https://twitter.com/Gaohmee/status/903510060197744640